おや、お早いお返事ありがとうございます。
仰るとおり、HP2000相当でも相応に粘ることは出来ます。
ですが比較的弱い敵を相手にすれば複数に囲まれても凌げるとして、
レギオンのような強敵が相手になると数回殴られてしまえば簡単に消し飛びます。
このようにHPの価値は相対的なものなので、HP2000回復で十分かと言えばそうでもなく、
つまりSPアビリティの使い所を考えた場合にもう一声、という意見が出てくるのではないでしょうか。
全回復もそのうちの1つと捉えてください、ここぞという時にSPアビリティとして役に立つのなら何でも良いんですw
まあ回復量アップがあるとしたらメリポでしょうね、能力値1で+20%アップが5段階とか。
これからオーラや絶対防御などが調整されバトルバランスが変わればもう一声は必要ないのかもしれません。
ですが現状ほしいと思うのは当然ですし、今後の展望が見えない限り要望は尽きないものだと思います。
なので改正ロードマップにはぜひコンテンツやジョブバランスの見通しも添えて聞かせてほしいですね。
開発の方が今後のFF11をどう考えているのか知れたら、こちら側の考えも良い方に転がるかも。
やっぱり敵対心上昇がないとシーフの絶対回避と同じ扱いになりそうな予感がします。
モンクの新SPアビを潰す前提のダメージをばらまくモンスターが追加されないことを祈るばかりです。
うーん、ちょと長いので開発以外の方スルーでもおkです
インビンシブル:効果時間中物理攻撃がすべて0+高ヘイトを得る
ダメージ受けない間に自己ケアルで回復可能、そもそも盾ジョブなので防御アビ等豊富
絶対回避:効果時間中近接物理攻撃をすべて回避
とんずらとあわせて60秒↑敵からの近接攻撃に対しまったくダメージを受けずにやり過ごせる
テクニカルかはわかりませんが作戦として使うことはありますね
モンクの新アビ:発動時約2100HPが回復し回復した分の最大HPは60秒間持続
それだけ、だとちょっと苦しいです・・・
開発の方は十分に耐えられるとのことですが現状で
ヴォイドウォッチにてもう簡単に討伐されている物理ごり押しの敵イッグアリマで
マントラとHP装備で約4000にHPをあげて殴られた場合
HP全快から3回通常攻撃を食らって死亡でした *攻撃パターンの運もありますが
この新アビ効果時間が60秒ってことはタゲとって殴られてから使わないとほぼ意味がないので
その場合元のHPは減ってるわけで回復分とあわせて3000くらい?
運が悪いと一瞬で蒸発ですね
侠者の薬すげーっていまさらながr
格下の敵を狩るのに使うのには使えそうですが
PT組んで戦うような相手に対して有効かといわれると・・・
魔法はいいけどせめて物理だけでも軽減できるものがほしいってことですね
有効にするには60秒間ケアルをかけ続けてもらわなければならないので
ほかのメンバー依存というのではちょっと
薬品使う手もありますがリキャが長く有用な薬品はたいていレアつきで複数もてない
散々テンポラリ薬品つかってて言うのもなんですがドーピングっぽくてなんか嫌w
まぁ実用的じゃない笑いをとりにいく意味でのアビと割り切ってしまえとでも言うのなら
金色に光って浮くのも個人的にはアリw
いつかヴァナが終わるとき、残ってるやつらで先にいなくなったやつらの悪口を言いあうさ。
マントラとの効果が加算されていません。
テスト鯖ではSPアビ後にマントラを使用してみましたが
元のHP分しか+で増えませんでした。食事はちゃんとのってたみたいなので、
SPで増加した分にも効果時間内はマントラにも反映できればいいかなと思います。
あとこのSPアビは増加分しか増えません。
ダメージをうけているとHP分増加するだけで全回復するものではないですね。
ダメージを受けている場合でもメリット等で+増えるHPもMAXHPに近づくようになれば、
使うタイミングで起死回生の効果をアップできると思います。
事前い使うか、ピンチに使うかで選択肢もあります。
敵の技のタイミングに合わせてれば、
大ダメージを受けても耐えれるアビリティーなので大変便利だと思います。
モンクSPのHP増加よりも、一定のダメージを無効化する イメージとしてマイティガードのような
とかだめですか?
せめてマントラの上位版で範囲化にしてほしい。
もしくは絶対カウンターのリキャ短縮を+αで。
粘らないといけない状況でHP倍だけでは寂しすぎます。
モンクへの敵対心は抜けていき、後衛への敵対心はたまる一方です。
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