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  1. #51
    Player Amplifier's Avatar
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    増加した最大HP分は回復しますので、まずはこの分で補うことで様子を見て欲しいという考えです。増加分だけでもレベル99でだいたい2000強はありますので、かなり粘れると思いますが、如何でしょうか。
    2000強ということは大体10%増の2200程度だと思われますが、タルタルモ/戦99のHPを調べたところ1832あるようです。
    これに前の投稿にも書いた装備でのHP+395でも以前の回復量で2227あるのですが、全種族で効果弱体されてませんか?
    (3)
    Last edited by Amplifier; 11-20-2012 at 10:40 PM. Reason: 計算間違い

  2. #52
    Player KalKan-R's Avatar
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    Quote Originally Posted by Amplifier View Post
    現使用でヒュームHP装備使用での回復量が約2450になるので、2000では全種族で効果がマイナスになりそうです。
    なので固定値にする場合でも上昇量はヒュームでの回復量にあわせた2450~切り良く2500が良いかなと個人的には思います。
    この場合はタルタルだと回復量大増量、ヒュームミスラで回復量ほぼ変わらず、ガルカエルヴァーンは回復量マイナスになりますが個人的には妥協できる範囲。
    そして一応全種族でHP最大量は現仕様より増えます。
    連投ですみません(/ω\)
    HP装備を加味していない概案なので、あのような数値になってました<(_ _)>
    可能ならば、2000程度をベースに、HP強化装備やVIT装備を併用で、数値が底上げされると嬉しいですねー。
    それがムリならば、Amplifierさんのおっしゃるとおり、基本数値自体を底上げしてもらうのがよさそう!!
    (0)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  3. #53
    Player Chibisuke's Avatar
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    増加分だけでもレベル99でだいたい2000強はありますので、かなり粘れると思いますが、如何でしょうか。
    おや、お早いお返事ありがとうございます。

    仰るとおり、HP2000相当でも相応に粘ることは出来ます。
    ですが比較的弱い敵を相手にすれば複数に囲まれても凌げるとして、
    レギオンのような強敵が相手になると数回殴られてしまえば簡単に消し飛びます。
    このようにHPの価値は相対的なものなので、HP2000回復で十分かと言えばそうでもなく、
    つまりSPアビリティの使い所を考えた場合にもう一声、という意見が出てくるのではないでしょうか。
    全回復もそのうちの1つと捉えてください、ここぞという時にSPアビリティとして役に立つのなら何でも良いんですw
    まあ回復量アップがあるとしたらメリポでしょうね、能力値1で+20%アップが5段階とか。

    これからオーラや絶対防御などが調整されバトルバランスが変わればもう一声は必要ないのかもしれません。
    ですが現状ほしいと思うのは当然ですし、今後の展望が見えない限り要望は尽きないものだと思います。
    なので改正ロードマップにはぜひコンテンツやジョブバランスの見通しも添えて聞かせてほしいですね。
    開発の方が今後のFF11をどう考えているのか知れたら、こちら側の考えも良い方に転がるかも。
    (5)

  4. #54
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    やっぱり敵対心上昇がないとシーフの絶対回避と同じ扱いになりそうな予感がします。
    (0)

  5. #55
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    モンクの新SPアビを潰す前提のダメージをばらまくモンスターが追加されないことを祈るばかりです。
    (4)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    (略)
    HPもしくはステータスに依存するのは別にかまわないかと思います
    ミスラもVITに関していえばタルと同じ区分ですし前衛職に対し不利な種族で挑んでいる分ペナルティ的なのはやむを得ないかと

    ただ、現状インビンシブルや絶対回避的な使い方をする状況がほぼありませんので
    できれば

    1)減衰込みでも効果時間が長い方がよい
    2)効果時間中は敵対心が大きく上がる
    3)物理ダメージカットを何%か得る(魔法には弱いまま)
    4)金色に輝きちょっとだけ浮く

    のどれか1つでも付けていただければなぁと思います
    個人的には4)でいいよ!
    (2)

  7. #57
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    うーん、ちょと長いので開発以外の方スルーでもおkです

    インビンシブル:効果時間中物理攻撃がすべて0+高ヘイトを得る
    ダメージ受けない間に自己ケアルで回復可能、そもそも盾ジョブなので防御アビ等豊富

    絶対回避:効果時間中近接物理攻撃をすべて回避
    とんずらとあわせて60秒↑敵からの近接攻撃に対しまったくダメージを受けずにやり過ごせる
    テクニカルかはわかりませんが作戦として使うことはありますね

    モンクの新アビ:発動時約2100HPが回復し回復した分の最大HPは60秒間持続
    それだけ、だとちょっと苦しいです・・・

    開発の方は十分に耐えられるとのことですが現状で
    ヴォイドウォッチにてもう簡単に討伐されている物理ごり押しの敵イッグアリマで
    マントラとHP装備で約4000にHPをあげて殴られた場合
    HP全快から3回通常攻撃を食らって死亡でした *攻撃パターンの運もありますが
    この新アビ効果時間が60秒ってことはタゲとって殴られてから使わないとほぼ意味がないので
    その場合元のHPは減ってるわけで回復分とあわせて3000くらい?
    運が悪いと一瞬で蒸発ですね
    侠者の薬すげーっていまさらながr

    格下の敵を狩るのに使うのには使えそうですが
    PT組んで戦うような相手に対して有効かといわれると・・・
    魔法はいいけどせめて物理だけでも軽減できるものがほしいってことですね
    有効にするには60秒間ケアルをかけ続けてもらわなければならないので
    ほかのメンバー依存というのではちょっと
    薬品使う手もありますがリキャが長く有用な薬品はたいていレアつきで複数もてない
    散々テンポラリ薬品つかってて言うのもなんですがドーピングっぽくてなんか嫌w

    まぁ実用的じゃない笑いをとりにいく意味でのアビと割り切ってしまえとでも言うのなら
    金色に光って浮くのも個人的にはアリw
    (2)
    いつかヴァナが終わるとき、残ってるやつらで先にいなくなったやつらの悪口を言いあうさ。

  8. #58
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    マントラとの効果が加算されていません。
    テスト鯖ではSPアビ後にマントラを使用してみましたが
    元のHP分しか+で増えませんでした。食事はちゃんとのってたみたいなので、
    SPで増加した分にも効果時間内はマントラにも反映できればいいかなと思います。

    あとこのSPアビは増加分しか増えません。
    ダメージをうけているとHP分増加するだけで全回復するものではないですね。
    ダメージを受けている場合でもメリット等で+増えるHPもMAXHPに近づくようになれば、
    使うタイミングで起死回生の効果をアップできると思います。

    事前い使うか、ピンチに使うかで選択肢もあります。
    敵の技のタイミングに合わせてれば、
    大ダメージを受けても耐えれるアビリティーなので大変便利だと思います。
    (1)

  9. #59
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    モンクSPのHP増加よりも、一定のダメージを無効化する イメージとしてマイティガードのような
    とかだめですか?
    (1)

  10. #60
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    せめてマントラの上位版で範囲化にしてほしい。
    もしくは絶対カウンターのリキャ短縮を+αで。

    粘らないといけない状況でHP倍だけでは寂しすぎます。
    モンクへの敵対心は抜けていき、後衛への敵対心はたまる一方です。
    (2)

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