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  1. #31
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    新アビいい感じですね!!
    私ももう一声ほしいとこですが
    効果時間3分で一分ごとに25%ずつ効果が下がっていくのなんてどうでしょう?
    さいしょ4000程度
    1分後3500くらい
    二分後3000くらいで3分で効果切れ
    これで盾を継続する場合などにマントラが生きてくると思いますがどうでしょ?
    オグメ効果載せたマントラでガルモンクだとだいたい3000↑のHPなので
    ケアルもらえれば盾が沈んだときの衰弱時間の間耐えるというようなことが可能ではないかと思います
    そんな戦闘が今あるかは・・・・微妙ですが

    効果時間ともちょっとオマケの効果を
    メリポ5段階で
    初期60秒+なにもなし
    3段階で120秒+ガード確立アップ
    5段階で180秒+ガード確立、ガード時のカット率アップってとこでしょうか
    (0)
    いつかヴァナが終わるとき、残ってるやつらで先にいなくなったやつらの悪口を言いあうさ。

  2. #32
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    新SPのHP2倍はモンク的でおもしろくはあるんですが

    ・メイン盾となる戦闘ではピンポイントの1分間は役に立たず
    ・サブ盾(メイン盾が他に居る)戦闘では、別の両手アタッカー以上にタゲを取らなければならない

    使える状況が狭すぎてHP2倍になるメリットが見えない感じですね
    (3)

  3. #33
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  4. #34
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    続・モンクの新SPアビリティについて

    フィードバックありがとうございます。
    引き続きご意見をベースに回答していきたいと思います。

    Quote Originally Posted by Catslave View Post
    新SPのHP2倍はモンク的でおもしろくはあるんですが

    ・メイン盾となる戦闘ではピンポイントの1分間は役に立たず
    ・サブ盾(メイン盾が他に居る)戦闘では、別の両手アタッカー以上にタゲを取らなければならない

    使える状況が狭すぎてHP2倍になるメリットが見えない感じですね
    効果時間については、「数分程度に延長」「減衰させつつ延長」「上昇量を抑えて延長」など、全般的にもう一声のご意見を多くいただいていますが、現状、時間を調整しながら検証している中では、最大で60秒という感触です。

    これは1戦闘の間フルに持続するというよりも、インビンシブルや絶対回避などのように急場を凌ぐことを当面の用途と考えた時間設定になっているためです。

    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    種族差の問題で、HPを単純に2倍ではなく、固定数値で増やしてほしい!という意見がありますよね。
    HP上昇装備と組み合わせる選択肢が消えてしまうのは、ちょっと残念な部分もありますが、
    タルタルとガルカを比較した場合に、ちょっと差がひどいことになるなーとも思うので、
    自分も1900程度の固定値増加に賛成です(*'-')
    少し検討してみますが、完全に固定値にしてしまうとレベル毎のHPに対応できなくなってしまうので、レベル×nやVIT×nで効果を付けるといった程度でしょうか。

    次回のテストサーバー更新のタイミングに間に合えば、固定で増加するパターンを反映させてテストしてもらえるようにします。

    引き続きフィードバックやご意見をお願いします。
    (19)
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  5. #35
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    お、固定でHP上昇案にレスが(*'-')

    基本はシンプルに「レベル×n」の計算方式で良いと思います。
    なぜかというと・・・VITの場合は、また種族差の問題が!><。ミスラじばく;w;
    上昇数値は素直に、「20+(レベル×20)」ぐらいがいいかなと思います。
    ヒュムのモ/戦のHPが1レベルで41点で、99レベルでメリポHP15振り込みで2052点。
    先ほどの計算式だと、1Lvで+40点、99Lvで+2000点になるので、ちょうど2倍ぐらいかなあと。

    VITの影響を重視するなら、60秒の間、VITを元に計算した「リジェネ」とか「ダメージカット率」なんて手も≧∇≦ノ

    あと、固定でHP増加の場合、「衰弱」や「最大HPを下げる状態異常」に対してどうなるのか?も知りたいですねー。
    他の防御系2アビは「衰弱」時でもその効果を発揮するので、
    できれば・・・新2アビのHP増加は短時間でもありますし、最大HP減少の影響を受けない別枠でお願いしたいところです。
    そうなれば、最近よくでてくるHPを激減させる敵にたいしてのアドバンテージにもなり、個性的な要素になると思うので。
    (7)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post

    これは1戦闘の間フルに持続するというよりも、インビンシブルや絶対回避などのように急場を凌ぐことを当面の用途と考えた時間設定になっているためです。

    少し検討してみますが、完全に固定値にしてしまうとレベル毎のHPに対応できなくなってしまうので、レベル×nやVIT×nで効果を付けるといった程度でしょうか。
    VIT×nでは結局種族差出ませんか?それともVIT装備着替えすることで差を小さくするということなのか。
    そしてレベル×nだと装備で回復量増加は出来なくなるので、固定値にするにしても最低でも現在の仕様でのタルタルでのHPブースト装備での回復量以下にはならないようにしてもらいたいです。

    (最低でもマクロ1行に収める範囲の玄武兜、メリディアンリング、ボムクィーンリング、ギガントマント、ラバリエール+1で+355、標準がタウマスケックスであれば合計+395)これに+タルタルモ/戦でのHP5段での最大HP、平均を取るなら+ヒュームモ/戦でのHP5段での最大HP)

    現仕様ではどちらかというと効果時間やHP最大値よりも回復量が重要なアビなので、回復量はできるだけ下がらないようにしてもらいたいです。

    なお現仕様だと上記マクロでガルカモ/戦で2277+395=2672は楽に回復できます。
    (2)
    Last edited by Amplifier; 11-20-2012 at 02:52 AM. Reason: 改行等

  7. #37
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    ふと、思いついたので、もう1つ(/ω\)

    新2アビを使用すると【チャクラ】のリキャがリセットされた上に、
    新2アビの効果時間中はリキャストタイムが20秒に短縮されるなんてのはダメかなあ?
    これならVITの有用性を活かしつつ、そこまでの種族差にならないと思うんだけど。
    効果時間中に3回の【チャクラ】が使えるので、最近、影の薄い【チャクラ】用の装備を充実させる意味も!
    (4)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  8. #38
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    vitでもタルタルが一番不利な罠
    (6)

  9. #39
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    ふーむ急場をしのぐ・・・ですか
    急場にHPが多くても耐えられないものとしては
    HPダウンと即死:デスと強制衰弱と魅了あたりでしょうか?
    ここら辺の対策が60秒間だけでもできるようになるのならいいかもですね
    (2)
    いつかヴァナが終わるとき、残ってるやつらで先にいなくなったやつらの悪口を言いあうさ。

  10. #40
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    種族差の問題で、HPを単純に2倍ではなく、固定数値で増やしてほしい!という意見がありますよね。
    HP上昇装備と組み合わせる選択肢が消えてしまうのは、ちょっと残念な部分もありますが、
    タルタルとガルカを比較した場合に、ちょっと差がひどいことになるなーとも思うので、
    自分も1900程度の固定値増加に賛成です(*'-')
    私はこの種族でHPの差が~~という点の理由については諸手で賛成はしかねます。

    実はモンク新2hアビの様なアビリティが既に存在しており、その性能を最大限に享受しているのがタルタルです。そのアビとは黒のマナウォ-ルです。HPが2倍だと種族差が出るから不公平と言う事でしたら、MPの量で耐えれるダメ量が決まるマナウォ-ルの仕様についても調整して頂かないと不公平だと思います。

    種族差で不利有利だからで調整する前例を作ってしまえば、既存の物で種族差がある他の部分について調整してと言う声がその後出てくるの充分想像は出来ますし、その対応を開発さんはしなければならなくなります。この様な点を考慮して開発さんが同時に調整されるのであれば、私もモンク新2Hアビの一律固定値上昇案に賛成出来ます。

    ぶっちゃげて言えばモンク新2Hアビは固定値上昇でもいいので、見落とされがちなガルエル魔道士の不利な部分も一緒に見直して上げて下さい。
    (5)

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