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  1. #21
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    もしかして、範囲攻撃に対しても、なにかの防御効果つくのかにゃ?(*'-')
    効果時間中は範囲攻撃に対しては自動で100%ガード発動とか!あるいは50%ダメージカットとか!
    完全回避は、【絶対回避】に怒られると思うので自重(/ω\) 

    ともかく、新2アビはvs通常攻撃オンリーの効果だと思ってたので、これは嬉しいお知らせですね。
    (3)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。

    モンクの新2Hアビリティのテストサーバー導入が遅れており、お待たせしています。

    現状はちょうど話題に挙がっている「範囲攻撃を受けた場合の処理」の調整に時間がかかっているところです。
    ※「範囲攻撃にもカウンター」もテストを重ねてきましたが、ログの判定が困難で、別効果で検討となりました。
    次回のテストサーバー更新を目標に、実際に触ってもらえるよう作業を進めていますので、今しばらくお待ちください。


    百烈拳が攻撃一辺倒なのに対し、新アビリティは防御を交えてモンクらしく戦うことを狙っています。防御が不要な状況には向かないというのはある意味的確な推測です。

    一方的に攻撃できるなら百烈拳、百烈拳では押し負けるような相手や、ターゲットを取る状況では新2Hアビリティを使う、といったように、局面に応じて使い分けてもらえたらと思います。
    Orioleさん、こんにちは。最近、放置気味?のモンクとしましては現況を知る事が出来まして嬉しいです。

    さて、モンクの新2Hアビですが、現性能は使い所がはっきりしている分、使いやすいアビとも言えると思います。

    が、!

    個人的にですが、少し修正検討して頂きたい部分があります。それは、新2Hアビの「大きな敵対心を得る」と言う部分です。

    理由ですが、現状モンクを含むアタッカ-ジョブはその火力が大きくなりすぎて、盾ジョブがタ-ゲットを維持するのが非常に難しい状況です。この様な状況だと最初に盾ジョブがタ-ゲットを維持していてもあっと言う間にモンクにタ-ゲットを持って行かれます。で、その様な状況で新2Hアビを使うと、効果時間を切れても盾ジョブがタ-ゲットを取り返すのは至難の業かと思われます。テンポラリやア-トマ使用の戦闘が多い昨今、この敵対心を得る能力が大きいと盾ジョブの出番をモンクが減らし兼ねないのではないかと思います。

    メインジョブであるモンクの能力が増えるのは喜ばしいですが、アタッカ-同士で能力を争うのならばともかく、本来攻撃ジョブであるモンクに盾ジョブや支援ジョブ等、他のジョブの出番を奪う様な能力を付与するのは止めて欲しいです。

    ですので、この「大きな敵対心を得る」と言う部分を「効果時間中、大きな敵対心を得るが効果が切れるとヘイトが0になる」或いは、削除して「効果時間中、通常攻撃に対し100%カウンタ-が発生し、カウンタ-でもTPが貯まる」と言う感じで再考して頂ければと思います。

    前者ですと、タ-ゲットを取った時の非常用は勿論、攻撃により蓄積したヘイトを0に出来れば、それだけでもアタッカ-としては結構、重宝すると思います。

    後者であれば、相手の通常攻撃が早ければ早いほど、自分の攻撃による得TPと併せてWSの回転も速くなる可能性が出来てきますし、攻撃一辺倒である従来の百烈拳&WSと、防御しながら相手によってはWSも連打出来得る新2Hアビと充分、住み分け・使い分けも出来るのではないかと思います。

    以上、個人的な意見ではありますが調整の参考にして頂ければ幸いです。
    (1)
    Last edited by KAMPFER; 08-21-2012 at 11:18 AM.

  3. 08-22-2012 03:17 AM
    Reason
    スレッドとアンマッチ

  4. #23
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    一方的に攻撃できるなら百烈拳、百烈拳では押し負けるような相手や、ターゲットを取る状況では新2Hアビリティを使う、といったように、局面に応じて使い分けてもらえたらと思います。
    かまえるで現状事たりてます
    かまえるでどうにもならない敵に1分未満の全カウンターがあっても無意味です
    (3)

  5. #24
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。

    モンクの新2Hアビリティのテストサーバー導入が遅れており、お待たせしています。

    現状はちょうど話題に挙がっている「範囲攻撃を受けた場合の処理」の調整に時間がかかっているところです。
    ※「範囲攻撃にもカウンター」もテストを重ねてきましたが、ログの判定が困難で、別効果で検討となりました。
    次回のテストサーバー更新を目標に、実際に触ってもらえるよう作業を進めていますので、今しばらくお待ちください。


    百烈拳が攻撃一辺倒なのに対し、新アビリティは防御を交えてモンクらしく戦うことを狙っています。防御が不要な状況には向かないというのはある意味的確な推測です。

    一方的に攻撃できるなら百烈拳、百烈拳では押し負けるような相手や、ターゲットを取る状況では新2Hアビリティを使う、といったように、局面に応じて使い分けてもらえたらと思います。
    これから

    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。

    今週導入を予定しているモンク/赤魔道士/忍者/コルセアの新SPアビリティ効果をお知らせします。
    検証に問題がなければ、テストサーバーへの反映は明日行う予定です。ぜひテストならびにフィードバックをお願いします。
    • モンク
      効果時間中、自身の最大HPが2倍になり、発動時に増加分のHPを回復する(効果時間:60秒)
      • 効果は薬品など、他の最大HPアップの効果と累積します。
      テストの過程でカウンターに大きな問題が確認されたため、防御系のアビリティというコンセプトに沿いつつ効果変更を行っています。直接的な持久力の引き上げ、大ダメージへの対応として、シンプルながらHPの増加という効果になっています。
    この様な変更となりましたモンクの新2Hアビ。

    ジョブコンセプトに合致しているかはともかく、シンプルな効果だけに使い勝手は案外良いかもしれませんが正直な感想は「もう一声」です。

    そのもう一声の部分なのですが、

    効果時間中「カウンタ-の発動率アップ(もしくは命中+)」
    又は効果時間中「ガ-ドの発動率アップ」

    辺りを付与して頂けないかなと思います。

    前者ですと、現行アビ(かまえると集中)と組み合わせる事で開発から当初提示された性能に近づく(当初性能よりカウンタ-の発動率が下がった分をHP2倍で補う感じになる)のではないかと思います。後者ですと現行のジョブ特性(ガ-ド・タクティカルガ-ド)と組み合わせる事によって、HP2倍とガ-ド発生による被ダメの減少でより防御向きの効果のあるアビになると思います。

    是非、ご検討して下さいます様お願いいたします。
    (2)

  6. #25
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    同じく、「もう一声!」の別案を(*'-')
    60秒から3分程度に延長してもらえるのが理想なのですが・・・それは厳しそうなので、
    他の生存確率が上昇する能力を付与する方向で。

    案1:効果時間中、強めのリジェネ効果(練気のイメージで!) 
    案2:効果時間中、装備とは別枠の被ダメカットを付与。40%スタートで経過時間により効果が減衰、3秒ごとに2%低下

    今回の案だと、瞬時に2000近いHPを回復しつつ、最大HPも増加するので、緊急時に役立つとは思います!
    が・・・使いやすい反面で、あくまで死にそうなときにその命を若干、引き伸ばす程度ともいえます。
    旧案の【コンスミトカウンター】にあった敵対心の上昇もなくなってしまったため、
    あくまでモンク個人の生存力を高めるだけであり、
    PTにおいて緊急時の盾役として立ち回るアビとしては機能しづらいかなーと。
    HPを緊急回復して最大値を増やしたあとは、他者からの回復にほぼ完全に依存になっちゃいますし。
    (まあ、一応、バイルエリクサーを併用することも可能ではありますが・・・)
    そこで、【ガード】なり【カウンター】なり【リジェネ】なり被ダメカットなりの、防御力を高める効果が何かほしいです!≧∇≦ノ

    ホントは敵対心も上昇させてほしいのですが・・・モンクをやってる方には緊急時の盾ではなく、
    純粋なアタッカー役での生存力向上に期待してる人も多そうなので、難しいところですね( ̄~ ̄;)
    まあ・・・アタッカー志向なら、火力アビのが喜びそうではありますけど(/ω\)

    あと、個人的には前の究極カウンターがほしかった! けど、問題あったらしいし、あきらめます;w;

    <追記>
    種族差の問題で、HPを単純に2倍ではなく、固定数値で増やしてほしい!という意見がありますよね。
    HP上昇装備と組み合わせる選択肢が消えてしまうのは、ちょっと残念な部分もありますが、
    タルタルとガルカを比較した場合に、ちょっと差がひどいことになるなーとも思うので、
    自分も1900程度の固定値増加に賛成です(*'-')

    あと、固定値増加だと大きな利点が1つ発生します!
    【衰弱】時に、新2アビを使うことで短時間だけどHPブーストが可能に!!(´∇`)b
    TPたまってWS撃ちに行って転がる状況を避けれるかなー?
    これ、地味に嬉しい気がするw
    (3)
    Last edited by KalKan-R; 11-16-2012 at 07:51 PM. Reason: HP上昇率を固定に!部分を追加
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  7. #26
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    モンクの新SPアビリティについて

    Quote Originally Posted by KAMPFER View Post
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。

    モンクの新2Hアビリティのテストサーバー導入が遅れており、お待たせしています。

    現状はちょうど話題に挙がっている「範囲攻撃を受けた場合の処理」の調整に時間がかかっているところです。
    ※「範囲攻撃にもカウンター」もテストを重ねてきましたが、ログの判定が困難で、別効果で検討となりました。
    次回のテストサーバー更新を目標に、実際に触ってもらえるよう作業を進めていますので、今しばらくお待ちください。


    百烈拳が攻撃一辺倒なのに対し、新アビリティは防御を交えてモンクらしく戦うことを狙っています。防御が不要な状況には向かないというのはある意味的確な推測です。

    一方的に攻撃できるなら百烈拳、百烈拳では押し負けるような相手や、ターゲットを取る状況では新2Hアビリティを使う、といったように、局面に応じて使い分けてもらえたらと思います。
    これから

    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。

    今週導入を予定しているモンク/赤魔道士/忍者/コルセアの新SPアビリティ効果をお知らせします。
    検証に問題がなければ、テストサーバーへの反映は明日行う予定です。ぜひテストならびにフィードバックをお願いします。
    • モンク
      効果時間中、自身の最大HPが2倍になり、発動時に増加分のHPを回復する(効果時間:60秒)
      • 効果は薬品など、他の最大HPアップの効果と累積します。
      テストの過程でカウンターに大きな問題が確認されたため、防御系のアビリティというコンセプトに沿いつつ効果変更を行っています。直接的な持久力の引き上げ、大ダメージへの対応として、シンプルながらHPの増加という効果になっています。
    この様な変更となりましたモンクの新2Hアビ。

    ジョブコンセプトに合致しているかはともかく、シンプルな効果だけに使い勝手は案外良いかもしれませんが正直な感想は「もう一声」です。

    そのもう一声の部分なのですが、

    効果時間中「カウンタ-の発動率アップ(もしくは命中+)」
    又は効果時間中「ガ-ドの発動率アップ」

    辺りを付与して頂けないかなと思います。

    前者ですと、現行アビ(かまえると集中)と組み合わせる事で開発から当初提示された性能に近づく(当初性能よりカウンタ-の発動率が下がった分をHP2倍で補う感じになる)のではないかと思います。後者ですと現行のジョブ特性(ガ-ド・タクティカルガ-ド)と組み合わせる事によって、HP2倍とガ-ド発生による被ダメの減少でより防御向きの効果のあるアビになると思います。

    是非、ご検討して下さいます様お願いいたします。
    ご意見ありがとうございます。

    カウンター効果は、最後まで調整課題になっていた範囲攻撃への対応が、現状のバトル仕様ではどうしても解決できなかったため、今回は見送りとなりました。

    ガードについては、メインの効果ではなく、メリットポイントなどで拡張していく際に、オプション的に付与するという形であれば可能性はあると考えています。(ただし、範囲攻撃は同様にガードできないとお考えください。)

    その他にも、引き続きご意見を拝見しつつ調整していきますので、フィードバックをよろしくお願いします。


    ※本日のテストサーバー導入時点では、モンクの新SPアビリティの効果時間は30秒になっています。現在段階的に効果時間を変更しながらバランスを見ている影響によるもので、時間はまだ変わる見通しです。ご承知おきください。
    (13)
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  8. #27
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    30秒のをどんなカンジかなーとテスト鯖でつかってみました!

    サポ赤で【コンバート】してHPへらしてから、モ新2アビ!!ヽ(`Д´)ノ
     ・単純に現在HPの2倍になる模様。効果時間中に装備を変更すると、それに応じてHP最大値も変動。
     ・効果がきれても、最初のHP増加分(=回復分)は、そのまま残る。

    まあ、30秒だったせいもあるのでしょうが・・・あっという間にきれちゃいますね(´・ω・`)
    これが2倍になっても、最大HP増加による利点は正直・・・ビミョウな気がします。
    最大HPをウリにするのなら、せめて持続時間を3分程度に。
    生存性をウリにするのなら、何か他の防御能力が欲しいかなーと感じました。
    回復力をウリにするのなら、状態異常の治療もつくとか。
    緊急時に自己ケアル2000近くできるアビと思えば、使い勝手は悪くはないんですけどねー。

    そうそう、効果がきれたときのアビ名がコンスミトカウンターのままです(/ω\)
    (8)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  9. #28
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post

    カウンター効果は、最後まで調整課題になっていた範囲攻撃への対応が、現状のバトル仕様ではどうしても解決できなかったため、今回は見送りとなりました。

    ガードについては、メインの効果ではなく、メリットポイントなどで拡張していく際に、オプション的に付与するという形であれば可能性はあると考えています。(ただし、範囲攻撃は同様にガードできないとお考えください。)
    コメントありがとうございます。

    他のモンクユ-ザ-諸氏の意見はわかりませんが、範囲攻撃へのカウンタ-能力は個人的には正直なくても良い能力だと思います。仮に範囲攻撃に対する何らかの防御能力を付与するのでしたら、学者や赤など現状で活躍の場が乏しい支援・後衛系のジョブにこそ付与するべき能力と考えます。

    話を逸らします。例えばですが、リレイズの魔法がありますよね。これのケアル版を作って学や赤に実装する等です。リレイズはPCのHP0になったら自動的にレイズがかかる魔法ですが、これのケアル版(仮称するとしたらリケアル?)だと対象PCのHPが一定量減少する(例えば50%を切る)と自動的にケアル4かかる。と言う感じの魔法があれば、ある程度、強力な範囲攻撃への対応能力にはなろうかと思います。

    話を戻します。範囲攻撃にはガ-ドもカウンタ-も出来ない。で、私は良いと思います。今後メリポでの能力拡張でガ-ド発生率アップが新2Hアビに付与出来るのでしたら是非、お願いします。ガ-ドは敵WSも発生さえすればガ-ドする程、元々の性能が良い特性です。問題点はその発生率の低さですので、それを大幅に底上げする何かがあれば、一番高いヘイトを持つ単一PCに対しての通常攻撃や敵WSに対してはそれなりに有用にはなると思います。

    その上で新2Hアビがメリポ拡張による後付け強化が可能であるならば、ガ-ドだけではなくいくつかの選択肢(特に攻撃系)を用意して頂けると嬉しいです。

    ついでに猫足立ちも何とかして下さい!w
    (3)

  10. #29
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    ガードについては、メインの効果ではなく、メリットポイントなどで拡張していく際に、オプション的に付与するという形であれば可能性はあると考えています。(ただし、範囲攻撃は同様にガードできないとお考えください。)
    疑問なんですけど、新SPアビリティはメリットポイントなどによる強化を前提に調整しているのでしょうか?
    既に提示されているアビリティの性能を見ても、SPアビリティである必要がないように感じるものがとても多いです。
    しかしメリットポイントによって強力なオプションを得られるのなら、根幹的な部分はまあ、こんなものかと合点もいきます。
    あくまでオプションはオプションであり、新SPアビリティ単体で完成だとするのならちゃんと不満も汲み取って欲しいです。

    さて、せっかくなのでフィードバックも。
    最大HP+100%というのはとても強力なステータスですが、効果時間の都合でHPmaxアップ目当ての運用は難しいです。
    使い方は大ダメージを受けてから、もしくは予備動作を見てからの事後ケア、強化チャクラといった感じになると思います。
    この効果であくまで防御系をうたうのであれば、最低でも効果時間は延ばすべきだと思います。
    また、ガードはコンセプトのねばり強さを出すためにも、新SPアビリティとは切り離しててこ入れを検討して欲しいですw
    (4)

  11. #30
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    最大HPが上がるのはモンクらしいのでアリかなーとは思うのですが、
    やはり効果時間が短すぎると思います。
    現状の効果で、効果時間を延ばすことが難しいようなら
    効果を下げることで効果時間を延ばすというのはアリでしょうか?

    例えば、
    HP+50% 効果時間10分
    HP+75% 効果時間5分
    とか。もし可能なら、
    現状の効果も含め、効果と効果時間をいくつか提案してもらって
    そのなかからアンケートを取るとかしてもらえるといいのかなーとか。

    別の案としては、
    付加効果として、現HPに応じて攻撃力アップがつくとか。
    HPの10分の1・・・だと多すぎですかね? まぁ、20分の1とか・・・
    (1)

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