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  1. #11
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    ④項について

    (※後日再編集するかもです。 …やる気が湧いたら。)

    ・Lv50以下程度までは、ジョブごとの特化能力よりも汎用性や共通性が重視される。
    ・理由は、まずパーティが組み上げられて4~6人の範囲で戦術機能できる必要があるから。(細かく選んでいられない。)
    ・それがスペルキャスタージョブであれば、どのジョブもケアルが使えてプロテスが使えて、ナ系の状態異常治療が使え、スロウパライズが使え、インビジスニーク等も使えることが望ましい。

    ・一部サポジョブ依存な面はあれど、これがLv50程度までは意外としっかり設計されている。
    ・特に初期ジョブは。
    ・だから特段の問題性というものが論争形式で浮上してきたりはあまりない。

    ・ひるがえって、高レベル帯は、逆にジョブごとの特化性が求められ始める。
    ・それは、エンドコンテンツ的な場において極限のバランス下でシビアな機能性(役割の遂行)を求められるから。

    ・この一見相反するような性質に正面から対処せず、同一スペル系統の順延的な形(II系→III系→IV系)で高レベル帯におけるジョブ性能を表現実装してしまったため、問題を引き起こしている面がある。

    ・また、低中レベル帯における少MP消費スペル(スロウやパライズ)がそのまま高レベル帯で通用する効率性を保ってしまっていることも問題。いっそバッサリ切り捨てても良かった。(修得レベルから+50以上敵レベルが上がると効果が2%ずつ下がっていく、など。)
    ・併せて、赤魔道士等にDebufferであることが役割であるなどど後づけで明言するくらいなら、弱体のII系やIII系に飛びぬけた性能を与えても良かったはず。
    ・それで敵モンスター挙動が「単なるデクノボー」になってしまわないための工夫については、開発陣がプロフェッショナルとして正面から取り組むべき課題だったはずで、正直言ってそこから逃げたせいで現状の「耐性、耐性……また耐性!」な、ごらんの有様だよ状態! なワケですよね? その負担をユーザー側の特定ジョブに押し付けるようなマネはよくないんじゃないかなーーあこがれちゃえないなーー。

    (・ていうかDebufferって、人間規格以上の怪物さんや大怪獣と戦うに際して、最重要な役どころの一つじゃないんす? 手が届くところまで"引きずり下ろす"ためにも。)


    ・以上から、低中レベル帯のスペルは、複数ジョブが共有していても構わない。現状で問題なく、特に無理してまでいじる必要はない。
    ・逆に、一定レベル以上のスペルは共有すべきでなく、可能ならその全てをジョブごとのオリジナルスペルとして再設計した方がいいんじゃないかな! 手間考えただけで死ねそうでござるがっ!

    (修得済みスペルのスクロール償還が難しそうですよね。強制変換するか、でなければそのまま放置か。でも⑥項のリソース問題的にはそんなのとても無理でしょうからね~~。)
    (0)
    三方ヨシ。

  2. #12
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    ⑤項について

    (※後日再編集するかもです。 …やる気が湧いたら。)

    分かりやすそうな例として、暗黒騎士を例題に採らせて頂きます。


    精霊魔法を、低中レベル帯でI系II系覚えるくらいまでは、まぁ良しとしましょう。
    しかしIII系、これまともに使わせる気あるように思えます?(いっそIV系まで覚えるなら、ともかく。)

    ただの惰性で順延上位スペルを覚えさせたことに、意義があるのか。
    それならむしろ、II系までで「基礎は済んだ」とでもしてしまって、ハイブリットジョブであることと剣士面が主体であることを組み合わせ…

    ・「暗黒」のHPでなくMP版とか
    ・効果中、MPを持続的に消費しながら、オートアタック自体の属性を魔法(闇)ダメージに変えるスペルとか
    ・TPじゃなくてMP消費して使うWSとか
    ・TPじゃなくてHP消費して使うWSとか
    ・あるいは全部消費して使うWSとかアビリティとか
    ・いっそHP消費して発動する魔法とかw

    そんな形での、暗黒騎士というジョブの表現(独自性)を、高レベル帯では追求できなかったものなんでしょうか。


    初期の頃であれば、そんな仕組みも難しかったかもしれません。しかし、今では踊り子とダンス(TP消費して使うアビリティ)が追加されましたからね~。
    今だとやってやれないってほどの無理な仕組み要求じゃないと思うんですけどね。どうなんでしょ。


    ※ここに書き出した例は、かなり適当に考えた本当にただの例としての例にすぎませんので、ご容赦ください。
     ただ、このような既存外の仕組みに立脚したジョブ能力を語れるようになれたら……、本職の方々なら色々アイデア湧いてきたり、「ほんとなら言いたかったこと」をお持ちでいらっしゃったり、するのではないかなぁ、と。僭越ながら_(._.)_


    ※追記です。
     この話の要点を一つ盛り込み忘れていました。(ごめんなさい。)

     例えば、暗黒騎士が上述の手抜き的スペル修得を惰性で施された結果、被害を受けているジョブがあります。
     黒魔道士です。これも例えば、「ドレインII」。今だと暗黒騎士専用ですよね?
     え? なんで? 黒魔法の専門スペルキャスター黒魔道士に扱えなくて?
     え? しかも「アスピルII」の方は、黒魔と共有なの? え? どういう理屈で?

     とまぁ、「誤魔化してきた」"ツケ"が、こんな歪な形で表出してしまったりしているのですよね。
     (少なくとも私の目にはそのように映っています。)
     なので、そうした歪さを正そうというのであれば…。いっそ他ジョブは独立しちゃいなYo! なんて発想にもなってくるわけです。(そしてせっかく独立するなら、価値ある独創性を得ていける形が良いですよね! っていう繋がりです。)
    (0)
    Last edited by Aconitine; 11-16-2011 at 07:33 AM. Reason: 追記を下部に
    三方ヨシ。

  3. #13
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    ⑥項について

    (※後日再編集するかもです。 …やる気が湧いたら。)

    システムリソースの上限やら問題やらを主眼に置いて考えた場合……


    たぶん、うえにかいたこと、ほとんどぜんぶ、むりだよねっ!(^ω^)



    ~~~ 終 了 ~~~

    ~~~ 再開? ~~~

    なにせ、どこかのスレッドで魔法の新スペルを追加することに対して、「リキャストカウンターの枠数の残りがどうたら~~」とか渋られてましたからね。
    今ロードマップ上で予定している新魔法以外を新たに追加するとしたら、引き換えにその分の削らないといけない魔法が出てきかねないそうです。それくらいいっぱいいっぱいだと。

    白魔法・黒魔法という同一枠内ですら、そんないっぱいで。
    新しい分類カテゴリ自体を複数増設しようなんて、おそらく夢の向こう側。
    (「だいじなもの」関連の分類を増やした際も、一つ枠増やすだけで中身のデータが増すわけでもないのに、エライ慎重な態度でしたしね…。)

    これから導かれる当然の帰結として、FF11はLv99解放後は微調整のみで、ほとんど開発は終了ですか、という想定が得られます。
    だってそんなんじゃ何言ったところでやれる余地が無いわけですから。


    しかし、もし、そのタイミングでは終わらないのなら。
    終わらないのなら、今後の追加・拡張を可能としていくための技術的ブレイクスルー、これを起こすことが前提となります。
    つまりそれは、ブレイクスルー出来て【限界突破】へ至れることを前提として語っていける、ということでもあります。
    (やるというなら、既に前々から取り組んでいらっしゃることでしょうし。)

    そして、いずれ起こすブレイクスルーというのであれば。
    それをどんな形で実現していくのが望ましいのか。ユーザー側からの希望方針があれば、早め早めに伝えていった方が新設計へと反映しやすいはずです。
    (ゆえに、待つばかりでなく語れる内に語っておいた方が良いかもしれません、と。手応えは暖簾のごとくでモチベーションの維持が難しいところではありますけれど。)


    今はまだ、あやふや。
    形は全く見えていませんから、システムリソースの問題をちょっとでも視野に入れたとたん、楽しい妄想話は一撃終了。
    でも、もしも。「終わらない道筋」が見えてきた時は。ここに書き出したことも無駄にならずに済むかもしれない。
    そういう期待論、でしょうか。今時点で言及できる範囲としては。
    (0)
    Last edited by Aconitine; 11-16-2011 at 07:09 AM. Reason: 誤字修正_(._.)_
    三方ヨシ。

  4. #14
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    総論について

    (※後日再編集するかもです。 …やる気が湧いたら。)

    実は#10書いてしまったら、妙に気が抜けてしまいまして。
    すみませんが暫くお時間頂けましたら助かります。
    (一時的にでも強気に無視する度胸とか足らないなぁ~~、と反省することしきりです。申し訳ないす。)


    あと気になられた点や穴があんぞボケ!とかあったら突っ込んどいてくださいな。
    なるたけ盛り込んだ形で再考察してみたいと思います。
    (あと叩かれた方がソノ気が湧いてくるかもしれない…… アヒィ!)
    (0)
    三方ヨシ。

  5. #15
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    部分的に気になった点だけ。
    白魔法・黒魔法という分類自体が(昔は)情報上の分類でしかなかったと思うんですよ。
    コマンドなどの名前、競売カテゴリ、スクロールのアイコンデザイン、詠唱エフェクトなどの情報から
    プレイヤーは白魔法と黒魔法を違うものとして認識していたけど、内部的には多分違いがないもの(だった)
    例えば白魔法スキルと黒魔法スキルは存在しないとか
    黒魔道士がサポ白でテレポ唱えても強化魔法スキルが上がるとか(スキルは同一だからだけど)

    今はグリモアの効果でキャストやコストが変化する枠として白魔法と黒魔法に実態のようなものがあるけど
    それ以前には装備とかでも例えば「白魔法○○アップ」的プロパティは存在しなかったと思うんです。
    ありましたっけ?失念してたらごめんなさい。

    わかりにくいですね。青魔法や召喚魔法と同列なのは神聖魔法とか弱体魔法なのかもという程度の話です。
    (2)

  6. #16
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    #1をみるに問題を提議されているようですが、その点についてどのような変更を望むのか、一切触れておられないようで主張がよくわかりません。

    例えば1(機種異存文字は避けさせて頂きます)について。
    白魔法と黒魔法にばかりジョブが乗り入れているから、どうしたいのでしょうか?
    独立細分化というからには、白魔魔法・騎士魔法・黒魔魔法・暗黒魔法・赤魔魔法・学問というように分けたいのか?
    それもと何か案があるのでしょうか?

    そもヴァナ・ディールの歴史背景・世界観を確認されたほうがよいような気がします。
    ゲームの設定としてすでに白・黒魔法が存在し、世に広く知れ渡っているという前提があります。
    他の魔法では、召喚はもともと禁呪、青魔は近東門外不出、忍術はひんがしの国経由と門戸が狭まっている公式設定があります。

    仰っている内容を見る限り、そういった何年も前に形となって打ち出された世界観や公式設定をもぶち壊して新たな枠組みで構成しなおそうと提案しているようにとれました。

    無論、強引な曲解なのかもしれません。
    ですが論頭で述べましたとおり、何を目指しどう変えたいのか全く指し示されておられないため、どう対応してよいやら・・・
    (14)
    I was a mentor. When its a baby-sitter, didnt u misunderstand me?
    Its HINT that u r given me, and isnt ANSWER. Plz make trial & error.
    Without taking the faultfinding , without ending it by a complaint -
    I want to suggest. Will u approve of me?
        狩ナ戦詩侍青暗モシ赤黒99 コ96 忍白踊49 獣40 竜か召37 学00
        錬80 調70 木骨革裁鍛60 彫48 釣27 釜01

  7. #17
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    洋物のMMOですと大型バージョンアップで魔法やアビリティの系統系列が根底から作り直しになったりすること結構あります。
    久しぶりにログインしたらまったく別のゲームになっててびっくりしたり。

    これ以上の追加変更が無理な状態ならガラガラポンをしちゃうのも手かもしれませんね。
    まあ10年目のゲームに開発力を割ける事が前提ですが。
    (1)

  8. #18
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    ヴァナ・ディールの歴史背景・世界観もそうですが、
    FINAL FANTASYと冠している以上、歴代シリーズのイメージも大切にして欲しいですね。

    白魔法、黒魔法...は、1代目から続いている系統ですから。

    現状で慣れている人が殆どだと思いますし、
    自分も、今から構成し直す必要は無いと思います。

    一から覚え直す方も、混乱すると思います。

    それ以前に、長文かつ凝った言い回しで書かれているため、
    自分にもいまいち、何を主張されているのか理解してませんが^^;
    (12)
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
    それまでお休みなさいzzz

  9. #19
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    こんばんはー。
    ご指摘ご意見ありがとうございますぅ~~。

    以下まとめレス形式にて失礼致します_(._.)_


    Quote Originally Posted by FF11WN View Post
    部分的に気になった点だけ。
    白魔法・黒魔法という分類自体が(昔は)情報上の分類でしかなかったと思うんですよ。
    コマンドなどの名前、競売カテゴリ、スクロールのアイコンデザイン、詠唱エフェクトなどの情報から
    プレイヤーは白魔法と黒魔法を違うものとして認識していたけど、内部的には多分違いがないもの(だった)
    (後略)
    いやいやこれはなかなか鋭いご考察でいらっしゃるんじゃないかと思いますよ~~。
    ご指摘受けて思い返してみるに、最初期は白黒魔法の他は呪歌くらいしかなったわけですからね。
    呪歌はMPも使わない、被ダメージで詠唱中断が無い、楽器スキル依存かつ歌唱スキルとの合わせ判定など、独自性もりもりで"別枠"扱いであろうことは用意に想像できます。
    つまり、初期設計においては魔法=白魔法・黒魔法で全て、だったのですよね。

    そこに後から、ジョブが増えたことによって魔法分類も増えていったため一見して見分けがつき難くなってしまったけれど、今でも魔法一般と言えば=で白黒魔法、といった設計なのかもしれない、と。
    ゆえに、ちょっとした端数モノや、それだけで独自分類立てを開発コストかけてまで行うには至らないもの、たちは全て白黒魔法の枠に押し込まれざるをえない、と。
    このゲームが今の設計仕様である限りは一種宿命的なものであって、ユーザー視点では偏っているように見えたとしてもシステム観点からするとむしろ当然の状態なのだった。(だから、あんまり文句をお言いでないよ、とw)

    こんな解釈で合っておりますでしょうか?
    でもだとすると、やはり手入れし直すのは難しそうですかねぇ~~。



    Quote Originally Posted by Drake View Post
    #1をみるに問題を提議されているようですが、その点についてどのような変更を望むのか、一切触れておられないようで主張がよくわかりません。
    (後略)
    #1のすぐ下、#2でリストアップしてある関連スレッドたちはお読み頂けましたでしょうか。
    また、解説を途中投稿してある#10はお読み頂けましたでしょうか。
    あれらをお読みになられてもなお、このスレッドで触れようとしている問題性にお心当たりは思い至られませんか?

    だとすれば、貴方という個人境遇におかれては当該問題は問題と言うほどの事ではなかったのでしょう、というのが私としての正直な感想どころとなってしまうのですが……。(長年キャスタージョブをメインとされていらっしゃる方であれば、この問題には一度ならず遭遇されたご経験をお持ちではないか、と思うのですけれど…。立場の何れ、はともかくとしても。)
    いちおう、更なる解説を付け加えてみます。

    ①の結果望む対策、が③の形です。
    そして、①→③展開の間を繋ぐ、動機論部分(展開連結項)が②に当たります。
    ④以降は但し書き下の条件性考察に過ぎませんので、ご興味がなければ構われる必要は無いでしょう。


    また、世界観設定面に関しては、どうとでも説明つけられると思いますよ。
    例えば赤魔道士も暗黒騎士も、既存の技術枠(魔法や剣技)にとらわれない、独自の道(両面併せ持つハイブリット技術)を歩まれているわけです。
    ならば、その独自の道を高度に極めたならばこそ可能となる、独自の術法や奥義のようなものがあっても不思議ではないでしょう。単一特化ジョブ(白魔道士や黒魔道士や戦士)には真似できないような。(単に強さの突出性といった意味ではないです。)

    そうした独自の術法・奥義を、無理に既存技術の体系である白魔法・黒魔法の分類に収めておく必要がありますでしょうか?
    白黒魔法にはそれぞれに特化した専門ジョブがあり、高レベル帯における高々度スペルはそうした専門ジョブにこそ枠が割り当てられるべきではないのでしょうか。(逆に低中レベル帯における共有性・汎用推奨性については④項および#11で触れさせて頂いた通りです。)

    これらの条件が各競合してしまわないためには、一定レベル以上の分野分類をそれぞれで独立させてしまうのが一番穏便だろう、という考えです。いかがでしょうか。
    (但しこの場合に一番問題となるのが"現実という壁" …開発コストでw ただこれに関してはまた、⑥項および#13で言及させて頂いた通りです。)



    Quote Originally Posted by serast View Post
    洋物のMMOですと大型バージョンアップで魔法やアビリティの系統系列が根底から作り直しになったりすること結構あります。
    久しぶりにログインしたらまったく別のゲームになっててびっくりしたり。
    これ以上の追加変更が無理な状態ならガラガラポンをしちゃうのも手かもしれませんね。
    まあ10年目のゲームに開発力を割ける事が前提ですが。
    そうなんですよね~~。
    やはり⑥項(と#13)で言及した開発コスト面こそが最大級の敵、"げんじつ"さんなのでしょうねw

    私としては、将来ためにシステム的な"限界突破"を図るのであればどうせなら、今のところ置き去りにされがちな役回りであるDoT/HoT系、次いでDebuff/Buffer系に、もっと強烈な役どころを与えてみて欲しいのですけれどね~。
    NM類の3割~4割弱程度はDoT/HoT系を中核とした戦術で倒せても良いだろう思いますし、最上級のHNM(ボス級)と戦う際はDebuffer/Bufferが居ないと始まらない、くらいの重要性があって構わないんじゃないかと思うんですけどね。現状だと物理面へ役目の比重が偏りすぎに思うんですよ、攻防とも。

    (但し、DoT/HoTを本気で活かそうとするなら、単体論でなくそこに付随すべきTank論、敵モンスターの挙動論といったものも、もっと語られていないと駄目だと思います。
    個人的には、現状唯一のTankらしいTankであるナイトが瞬間ヘイト稼ぎに優れているためNuker類との組み合わせが前提になっているように思うのですよね。あとはHealer型と。
    その逆を行くような、瞬間で大きくヘイトを自己稼ぎすることはできない代わりにPT全体の協力下でタゲ保持にさえ成功できたなら持続的に被ダメージを大きく軽減しつづけられるジョブやモード、ぶっちゃけると両手盾ジョブw あるいは大盾装備、みたいなものがあっても良いんじゃないかな~、とも思っています。
    まぁこれは妄想論がかなり過ぎちゃっておりますがw)
    (0)
    Last edited by Aconitine; 11-17-2011 at 04:12 AM. Reason: 誤字修正_(._.)_ , ちょっと追記
    三方ヨシ。

  10. #20
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    RDM Lv 99
    幾つかはて?と思う箇所がありましたので書かせていただきます。

    まず白魔道士、黒魔道士について
    私としては全ての白魔法なり黒魔法のエキスパートではないと考えます。

    白魔道士は白魔法という枠内の神聖、回復、強化魔法(範囲)の分野を得意としたジョブ。

    黒魔道士は黒魔法という枠内の精霊魔法全般を最も得意としたジョブ。
    暗黒スキルAではあるが上位精霊(Vやジャ系)を習得していく内、
    ドレアスII系を習得するのが遅れてしまったと解釈しています。

    暗黒騎士ですが、精霊に関しては主の意見に賛同でる部分もあります。
    が、このジョブjは暗黒の名が示すとおり暗黒魔法の使い手でもあるわけです。
    なので、早い時期でドレアスIIが扱えても不思議ではないと考えます。


    次に♯7の2項のリジェネを例に取った魔法の派生云々について思ったことを。
    ・詠唱が早く、効果の顕れも早い(短時間で強く回復する)代わりに、コスト比率が悪い
    →ケアルと変わりないと思います。

    ・詠唱がそこそこ長く、効果の顕れも中ぐらいであり、コストと使い勝手のバランスが良いタイプ
    ・詠唱が長く、効果の顕れもゆっくりで、代わりにコスト比が優れているタイプ 等々
    →上記のような性能ではありませんが、こういったのって戦術魔道書と被る感があります。
    魔法の派生関連は、学者のお株を奪う事になるんじゃ?と思うのです。

    私も主の長文、言い回しで全て理解しきれてません。
    大体こんな感じで発言してるんだろうなと思い、それに対して書かせていただきました。
    (1)

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