(※後日再編集するかもです。 …やる気が湧いたら。)
・Lv50以下程度までは、ジョブごとの特化能力よりも汎用性や共通性が重視される。
・理由は、まずパーティが組み上げられて4~6人の範囲で戦術機能できる必要があるから。(細かく選んでいられない。)
・それがスペルキャスタージョブであれば、どのジョブもケアルが使えてプロテスが使えて、ナ系の状態異常治療が使え、スロウパライズが使え、インビジスニーク等も使えることが望ましい。
・一部サポジョブ依存な面はあれど、これがLv50程度までは意外としっかり設計されている。
・特に初期ジョブは。
・だから特段の問題性というものが論争形式で浮上してきたりはあまりない。
・ひるがえって、高レベル帯は、逆にジョブごとの特化性が求められ始める。
・それは、エンドコンテンツ的な場において極限のバランス下でシビアな機能性(役割の遂行)を求められるから。
・この一見相反するような性質に正面から対処せず、同一スペル系統の順延的な形(II系→III系→IV系)で高レベル帯におけるジョブ性能を表現実装してしまったため、問題を引き起こしている面がある。
・また、低中レベル帯における少MP消費スペル(スロウやパライズ)がそのまま高レベル帯で通用する効率性を保ってしまっていることも問題。いっそバッサリ切り捨てても良かった。(修得レベルから+50以上敵レベルが上がると効果が2%ずつ下がっていく、など。)
・併せて、赤魔道士等にDebufferであることが役割であるなどど後づけで明言するくらいなら、弱体のII系やIII系に飛びぬけた性能を与えても良かったはず。
・それで敵モンスター挙動が「単なるデクノボー」になってしまわないための工夫については、開発陣がプロフェッショナルとして正面から取り組むべき課題だったはずで、正直言ってそこから逃げたせいで現状の「耐性、耐性……また耐性!」な、ごらんの有様だよ状態! なワケですよね? その負担をユーザー側の特定ジョブに押し付けるようなマネはよくないんじゃないかなーーあこがれちゃえないなーー。
(・ていうかDebufferって、人間規格以上の怪物さんや大怪獣と戦うに際して、最重要な役どころの一つじゃないんす? 手が届くところまで"引きずり下ろす"ためにも。)
・以上から、低中レベル帯のスペルは、複数ジョブが共有していても構わない。現状で問題なく、特に無理してまでいじる必要はない。
・逆に、一定レベル以上のスペルは共有すべきでなく、可能ならその全てをジョブごとのオリジナルスペルとして再設計した方がいいんじゃないかな! 手間考えただけで死ねそうでござるがっ!
(修得済みスペルのスクロール償還が難しそうですよね。強制変換するか、でなければそのまま放置か。でも⑥項のリソース問題的にはそんなのとても無理でしょうからね~~。)