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Results 31 to 36 of 36
  1. #31
    Player Heatguyj's Avatar
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    ゲームである以上、難しくても避けれるからこそゲームなんであって
    避け様が無い落とし穴を、死にながらコンティニューで無理矢理進んでいっても楽しくもなんとも無い
    この部分特に賛成です、オーディンの斬鉄剣は範囲に即死級ダメージをだすがヒーリングをすると避けられる、みたいな攻略がある即死とかなら歓迎なんですけどね・・・今回のはどう見てもそんな攻略無しの難度を上げているだけの仕様に思えてなりません・・・
    (9)

  2. #32
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    いい事考えた!
    テンポラリに2h以外のアビリティを一つ回復させる薬品の追加なんてどうですかね、
    大抵の問題は解決できるように思えるのですが。
    (0)

  3. #33
    Player Annasui's Avatar
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    18 種類のジョブでフルアラが構成されていると、
    開始時に +200% くらいボーナスでいいんじゃないかな。

    万事解決!
    (2)
    日本よくなるといいなぁ。

  4. #34
    Player Bloodytears's Avatar
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    勝利毎、いらない装備を受け取らないとポイントがたまって
    そのポイントで装備品やヴォイドダスト等と交換できるというようなシステムは無理なんでしょうか
    アサルトの戦績のような感じです
    (2)

  5. #35
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    さて、BAからだいぶ経ちましたが、新しいジェイド、いいですね。
    魔法弱点がすごく突きやすいです。連荘できます。
    白弱点もテラー長いし、ずっと俺のターン状態になってます。
    テラー中にWS弱点をちょこちょこ突けば、青もラッシュチャンスボーナスで最大近くまで行きますし。
    これはこれで楽しいのですが、どうも修正されるようで。
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。
    (中略)
    • 弱点と戦利品の関係
      弱 点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として 活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考 えています。


    • 弱点の見直し
      テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

      ま た、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつか の弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。

    (後略)
    前者については、ラッシュチャンスがどういう扱いになるかに関ってくるようにも見えます。
    現状、ラッシュチャンスは攻略と戦利品獲得の両方をカバーしている位置にあると思います。
    また、非常に爽快感があって、VWをやってて楽しい部分でもあります。
    攻略と戦利品獲得を切り離した場合、戦利品獲得のためにジリジリしながら何かをやる作業が発生しないかと心配です。

    後者については、弱点の効果見直し、という部分が気になりますね。
    さすがにテラーは強すぎたということでしょうか。
    効果時間の短縮ではなく、アムネジアやサイレス、バインドといったところで代替してほしいと思います。
    (0)

  6. #36
    Player Mizuka's Avatar
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    ドロップ品の偏りが凄くつらいです・・・

    4連戦やって要らないエクレアが4連続ドロップ・・・
    別の4連戦ではその内2回、PTメンバーが欲しがってたアイテムが自分の所にドロップ・・・
    その割には自分の目的のアイテムは全然でない・・・

    持ってる人の所に狙って何度でも同じアイテムを流すシステムがあるとか、
    装備可能ジョブで行くと、そのアイテムを出なくするシステムがあるとか疑いたくなるぐらい・・・
    (4)

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