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  1. #1
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    メイン保護(メインジョブのみ使える能力)、サポジョブへの能力開放についての疑問

     75キャップ時代、腫れ物に触るかのような細やかさでコントロールされてきたもの。
    それはジョブアビリティや特性、魔法のメイン保護、サポ開放の調整だと思います。
    一例として、メイン白魔道士じゃないと、ハートオブ~系は使用不可。
    シーフの不意打ちは、サポで使うとDEXボーナスなし、など、
    これらは、メインであるジョブの出番や存在意義を固く守るための修正であるといえます。
    メインのみメリット(もしくは能力自体メインのみしか使用不可)を得て、サポで使う場合はデメリットを設定してメインの優位を保つ

    しかし、ここ最近のレベル上限の開放から、それが崩れてきているように思えます。
    とりあえず、特にひどいと思われるのが学者なので、学者の話をさせて頂きますが

    1、アーティファクト武器に相当する「虚誘掩殺の策」がサポ開放。
    2、学者独自の「陣」(一部)「計略(テストサーバー実装済)」のサポ開放。
    3、学者の売りになり得る「ヘイスト」の範囲化が、例外的扱いで出来ない。
    4、グリモアは、メインでもサポでも性能が同じ。


    1と2、特に計略魔法のサポ開放は赤黒で虚誘掩殺の策、陣と合わせて使うことで
    学者以上に効果を発揮するのは明白
    であり、疑問を感じざるを得ません。
    ただでさえ多くないVWでの学者の出番も確実に無くなりますしね。
    (アビセアの黄色弱点狙いPTでの、吟遊詩人の出番の減少に通じるものがありますね)
    3はヘイストの性能がネックなのでしょうが、学者の軸になりえる能力だけに残念。
    そもそも現状白のサポで使えるのだから、範囲化しようが特に問題ない気がします。
    4のグリモアの性能もメイン・サポでの差がなく、サポでも同じ様に使えるのが釈然としません。
    侍の八双のように、メインではレベルに応じて効果が上がるのが本来の姿では?

    学者に限って話をしましたが、他のジョブでも同じような疑問は出てくると思います。
    レベル上限の開放に伴い、魔法・アビ・特性が増えて調整が難しいのはわかりますが
    もうちょっと細やかにメインジョブ保護、サポジョブへの能力開放をして頂きたいです。
    サポレベルになれば、何でも出来ていいってものではないと思います。
    極端な話、75キャップ時代の保護の状況に戻せないの?とすら思います。

    また、サポでも使えるジョブアビリティは沢山ありますが
    サポだと不意打ちのようにデメリットがある物もあれば
    学者のグリモアのように全くない物もあり
    デメリットを付ける場合、つけない場合の基準がよくわかりません。

    以下、長くなりましたが今回のお題です。
    A:メインジョブのみに保護される能力、サポに開放する能力の選択基準は?
    B:サポで能力が使える場合、デメリットをつけるかつけないかの選択基準は?


    皆さんは、メイン保護、サポ開放についてどうお考えになりますか?
    学者を例に挙げましたが、他のジョブでもここってどうなの?的なことがあるかと。
    ケアルワルツⅢ、ヘイストサンバのサポ開放、踊り子の皆さんはどう考えてるんだろう。
    これはちょっと聞いてみたい気がします。
    (1)
    Last edited by Sirah; 10-16-2011 at 07:19 AM.
    久々の復帰。随分様変わりしましたね。色々と。

  2. #2
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    サポ踊は使い勝手ではメインにまだ分があります。
    常にTPを意識しつつサンバとステップを切らさないように、フィニシングムーブのストックと使いどころも考えるのって結構めんどいんです。
    サポ踊だと、それに加えてメインジョブのアビリティも管理しなくちゃいけません。
    フィニシングムーブは1度に1つしか溜まらないし、両手武器だとステップのモーションが遅いわ、マクロパレットは足りないわでメイン踊より忙しくなります。
    カテゴリー1のヘイストサンバ強化やノーフットライズの恩恵も受けられませんしね。
    踊り子の場合はサポ踊の性能よりも50以降のアビリティの性能の方に問題がある気がします。
    (1)
    Last edited by Zakku; 10-15-2011 at 04:37 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Zakku View Post
    サポ踊は使い勝手ではメインにまだ分があります。
    常にTPを意識しつつサンバとステップを切らさないように、フィニシングムーブのストックと使いどころも考えるのって結構めんどいんです。
    サポ踊だと、それに加えてメインジョブのアビリティも管理しなくちゃいけません。
    フィニシングムーブは1度に1つしか溜まらないし、両手武器だとステップのモーションが遅いわ、マクロパレットは足りないわでメイン踊より忙しくなります。
    カテゴリー1のヘイストサンバ強化やノーフットライズの恩恵も受けられませんしね。
    踊り子の場合はサポ踊の性能よりも50以降のアビリティの性能の方に問題がある気がします。
    なるほど、学者と比べるとメインとサポでしっかりと差別化されている感じですね。
    確かにサポだとFM貯めるのしんどいし、回復量も抑えられてましたよね。
    うーん、やはりジョブによって保護/解放の温度差があるように思えてきました。
    今思いましたが、サポ獣使いの「あやつる」で、なぜメインのレベルの敵が操れるのか?
    これはメイン食ってるどころの話じゃないわけで、開発さんに聞いてみたい気がします。
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Sirah View Post
    なるほど、学者と比べるとメインとサポでしっかりと差別化されている感じですね。
    確かにサポだとFM貯めるのしんどいし、回復量も抑えられてましたよね。
    うーん、やはりジョブによって保護/解放の温度差があるように思えてきました。
    今思いましたが、サポ獣使いの「あやつる」で、なぜメインのレベルの敵が操れるのか?
    これはメイン食ってるどころの話じゃないわけで、開発さんに聞いてみたい気がします。
    獣使いとしてのレベルが95なら、サポ獣にしたときにもLv95までの敵を操れるわけですが、
    Lv95であやつれるのがLv47までの敵だったら、操っても邪魔なだけで、なんの意味もないから、ということでは。

    これを制限つけて例えば「Lv75までのをあやつれる」としても、やはりフィールドでは意味がないですし
    別段「メインを食っている」わけでもないかと。

    ※サポ白にしても、装備やジョブ特性などを除けば、ケアルの回復量が制限されるわけではないですし
    サポ黒のデジョンやデジョンIIに制限がかかるわけでもありませんからね。
    サポ黒のデジョンに制限つけて、「ジラートエリアまでの範囲内のみ有効」とかになってたら…どんな
    騒動が起きていたかとか考えると楽しいかもですが(^^;
    (3)
    Last edited by agrepika; 10-16-2011 at 03:03 PM. Reason: 加筆