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  1. #21
    Player ZACZAC_DOG's Avatar
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    まあ、そのインフレ方面に突き進んだのは誰かというと開発ですからね
    某所のインタビューで、「天神等、パワーインフレが凄いようですが?」との問いに「カジュアル化ですw」と
    田中弘道って人が仰ってましたしね
    ウッコに関しても戦の間からもおかしいのではないかとの意見もあったのに、ずっと無視し続けて
    その結果、パワーインフレ>戦本体弱体(なぜかウッコは頑なに弄らず)ですからね
    開発側の調整下手のツケを、戦が好きで遊んでるユーザーが払っている形は流石におかしいと思います
    (8)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    ウッコに関しても戦の間からもおかしいのではないかとの意見もあったのに、ずっと無視し続けて
    その結果、パワーインフレ>戦本体弱体(なぜかウッコは頑なに弄らず)ですからね
    開発側の調整下手のツケを、戦が好きで遊んでるユーザーが払っている形は流石におかしいと思います
    私の考えではウッコの威力が問題と思えないのです
    一番の理由はウッコを撃てる武器が短期間で作成でき、量産されてしまったためと考えています。
    ミシックみたいにほんと一握りのひとしかウッコを撃てなかったら、そこまで騒がれなかったと思いますね。
    (6)

  3. #23
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    まぁなんにせよ戦士としてはとくに強化が必要と考えてないので要望もなし→沈黙という状態になっているともうんですよ

    なので、やはり戦士の性能を下げたいってコメントが多くなってるとおもうんですよね

    今回のようになにも議論がなされないまま「フィードバックありがとうございます!」とサクっとやられてしまうと今後戦士で遊ぶ方は、すぐに下方修正されてしまうんじゃないかと不安もあるわけですよ。すでに弱体方向で決まってるようですが。

    まぁなんにせよ戦士の強化はとりあえずいらないんで、一度なにも触らず99までいってみて、そこで他ジョブとの兼ね合いを議論してみるというのはどうでしょうか?
    まだレベルキャップ開放前です。開発さんも慎重に調整をお願いします。
    (10)

  4. #24
    Player Atchy's Avatar
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    以前の戦士スレッドで結論が出された一部の戦士アビの弱体化は既定路線で、それを前提に今後他ジョブの強化も含めてバランスを取っていくための土台が出来たのだと理解していました。したがってアビという観点ではそれ以上の戦士弱体は当面考えない前提でバランスを取ると。

    今回のスレの内容は言うならばその件と、今回のテストサーバー検証で判明したレベルキャップ解放に伴うジョブアビ性能アップがどうのように整合性を取るのかという点ですね。
    すべてのジョブで均等にジョブアビのレベルキャップに伴う強化があれば良かったんでしょうが、検証されている範囲では戦士だけが上がっているのではないかということのようです。そして、これは他のものを上げ忘れたというよりも戦士を上げる予定ではなかったけど間違って上げていたので元に戻すという回答があったというだけで、言うなれば過去の開発側の発言や他のジョブの検証結果に伴う不具合の指摘とそれに対する適正な修正に過ぎず、戦士の弱体云々の話ではないものと思いますが、いかがでしょうか?=>開発様

    で、レベルキャップ開放に伴い自然に強化されるジョブアビに関しては、テストサーバーでの実装・検証前に情報開示しておかないと検証にならないんじゃないかとも思いますが、どこかに公開されているんでしょうか?レベルアップ1につき上がるようなものは上がるのが当然として、95-99ですと5刻みのジョブアビでも上がることはないので、今回はジョブアビという意味ではどのジョブも上がらないのか、96で上がるものがあるのかですね。
    (2)
    Last edited by Atchy; 11-26-2011 at 09:59 AM.

  5. #25
    Player 7-phantom's Avatar
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    Quote Originally Posted by Tajetosi View Post
    まぁなんにせよ戦士の強化はとりあえずいらないんで、一度なにも触らず99までいってみて、そこで他ジョブとの兼ね合いを議論してみるというのはどうでしょうか?
    まだレベルキャップ開放前です。開発さんも慎重に調整をお願いします。
    慎重に調整を行う結果が「強化はいらない」「なにも触らない」の特性強化撤廃だと思うんですが
    この認識間違ってますかね?

    私には他アタッカーの多くが一切伸びていない状況で特性強化を行う事こそが戦士に余計に触る事だと思います。
    ただでさえ問題になってる要素伸ばしてどうするんですか。
    (11)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by 7-phantom View Post
    慎重に調整を行う結果が「強化はいらない」「なにも触らない」の特性強化撤廃だと思うんですが
    この認識間違ってますかね?

    私には他アタッカーの多くが一切伸びていない状況で特性強化を行う事こそが戦士に余計に触る事だと思います。
    ただでさえ問題になってる要素伸ばしてどうするんですか。
    コメントありがとうございます。私も理解できる部分も多く、いいね!を何個か押させてもらってます。


    ただ今回のように開発さんが「クリダメ3%やっぱやーめたw」と簡単に取り下げた事に、やはり今後も圧力さえあれば簡単に下方修正されるのではないかという不安がありました。

    ヘイト問題もそうなですが、なんでナイトにヘイトリセットを防ぐアビリティを追加しないんだろうとかおもったり。。戦士に矛先がいきすぎてる感じがするんですよね

    ぜーーんぶ戦士のせい
    この流れを変えれたらいいなーと私はおもっています
    (10)

  7. #27
    Player mangetsusou's Avatar
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    ウッコ打てない戦士としては、戦士本体を弱体するのではなくウッコの調整で何とかして欲しい所です。
    そういう意見がまったく出てこないということは、もしかしてもう打てない方が少数派なんでしょうかね。
    (13)

  8. #28
    Player daiki's Avatar
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    戦士が追加WSを多種撃てることで顰蹙を買っている場面をよく見かけるのでなんだかなぁと思い、テストサーバーで試し撃ちをしてきました。
    いずれも5段階最高まで振って使用した上での感想です。あくまで感想。(メリポ上限15で格WS5段階まで強化可能です)

    短剣……メイジャン不可 トワイライトなどが使用できるので武器面ではそれほど困りません。攻撃力などにより本職よりもアドバンテージがあるかもしれませんが、あえて使う人は少ないのではないでしょうか。

    片手剣…メイジャン不可 武器もそれなりに使えます。修正値がMNDなので装備で伸ばすことも可能です。威力自体は控えめで、二刀流を前提にすれば使用できる場面もあるかもしれません。好み。

    両手剣…メイジャン不可 両手剣自体が不遇だったため、両手剣の中では修正値もSTRであり相性が抜群であります。ただ良質の武器を得るためにはラグナロクなど若干ハードルの高いものが目安となるかもしれません。少々話題はずれますが、カラドボルグを所持しているので撃ち比べもしてみましたが、WSそのものの威力がトアクリバーに劣るか並ぶ場面が多く、アフターマスを考えるとカラドボルグを所持した暗黒騎士には無用であると感じました。格差を縮めるWSではないでしょうか。

    両手斧…メイジャン可能 メイン武器であると認識されているだけあり有用に使えます。マイティストライク時であれば、ウッコを上回ることも可能でしょう。それ以外でも匹敵する威力はあると感じました。ただ両手剣同様、ウコンバサラを愛するのであれば必要性は低いかもしれません。愛するのであれば。

    片手斧…メイジャン可能 クリティカル修正であるランページを上回る性能です。もし戦士で二刀流による戦闘を行うのであればこのWSがおススメであると思います。マイティストライクでの伸び白も非常に大きいかと。武器も豊富。

    両手槍…メイジャン不可 武器がありません。もちろん強力なWSですが、弱点などで必要にならないのであれば竜騎士さんと勝負にはならないでしょう。スキルも若干低い扱いですので、どうしても戦士でこれを使いたい!というのならば選ぶといいと思います。

    両手鎌…メイジャン不可 戦士で使える鎌にいかほどのものがありましょうか。特徴のMP吸収も無駄になりますね。

    片手棍…メイジャン不可 両手剣同様、専門ジョブ以外に開放されたものでは最高の威力です。武器が白魔道士にくらべ非力ですが打特攻の相手には有効となりえるでしょう。威力的にはヘキサストライク+1といったところでしょうか

    両手棍…メイジャン不可 魔法防御ダウンがどれほどのものか、それ次第ではないでしょうか。ソロでしたので試せませんでした。
                
    ダメージいくつ出たとかその辺は人によって頑張っただけ出せるWSが揃っていると思います。実際本職でそれぞれ撃ってみたところ同格程度の敵に2000ダメージを目安に設計されているようです。エンピリアルウエポンがダメージ重視のものであれば、だいたいそれに及ばない性能といったところです。
     
    で、戦士が撃てる事についてですが、5段階振って最高のパフォーマンスを目指す前提であれば3種類、もちろん本職には劣りますがそれなりの活躍が見込めます。覚えるだけ覚えるのも一興ですが、5段階近くはないと大道芸でしょう。
    マイティストライクによる一時的なダメージが鼻につくという人もいらっしゃるようですが、あくまで、3つしかない選択枠で膨大なメリットポイント(経験値で100万ほど)が必要です。ほいほい使い分けは難しいと感じます。

    他のジョブに比べて、選択の自由が多いというのは非常にやっていて楽しいことだと思います。斧を使う戦士に劣ってもいいなら槍を選んで生きるのもよし、鎌でいくのもよし。ナンバーワンは目指せないけど、戦士の中で個性を出せますしね。
    でもヴァナ・ディールじゃ個性を出すということはとても勇気がいりますね。その結果がウコンバサラの大繁殖ですから。

    自身はごく最近長年(6年くらい)作成していたラグナロクを完成させ、それを戦士で運用しようと思っています。スカージだけで戦うつもりでしたがレゾリューションという選択肢が生まれたことは非常に喜ばしいです。ウコンバサラなどに勝てるかどうかなどは世間からみたら結果は見えているものなのでしょうが、出来る範囲でそれに迫ってみたいと思っています。 

    みなさんのヴァナライフにどうか自由を。
    (9)
    Last edited by daiki; 12-02-2011 at 12:54 AM.

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