とは言うものの、誰も突っ込みが入らない所とかは結構そのまま実装されてますよね・・・フィードバックありがとうございます!
私たちも同様の認識でいたため、テストサーバーへの導入を行いつつ、開発チーム、QAチームでも検証と調整を続けています。
現段階では、C.インクリースとダブルアタックの効果はアップさせず、必要に応じて再度検討という方向で考えています。
なお、テストサーバーに導入される項目は「必ず導入される内容」ではなく、将来的に導入を予定している、もしくは導入を検討している内容となっていますので、ぜひその前提を覚えておいていただけると嬉しく思います。
モンクにもMA来てませんでしたし、流石に戦士だけってのはと思ったところ同じ様に思っていた方がいて安心しました。
ただこれも突っ込みが無かったらそのまま実装されてたかもしれないと思うと・・・
戦士スレに戦士がいない!
最近はナイトとかで出勤してるんで戦士出してないからあまり気にならなかったんですが、99に向かうにつれて下方修正していく戦士が面白くて仕方がないですねwww
下方修正されて「安心」ってほんとに戦士が嫌いなんですね、、、
ダメージインフレで下方修正は賛成なんですが、アンチ戦士しかいない戦士スレのコメントを間に受けないようにして欲しいですね。
ここに戦士はいないですよ
まぁなんにせよ下方修正はどのジョブでも反対です!
Player
下方修正でなく、その分他のジョブを強化する事で調整をお願いします!!
足の引っ張り合いでは良いものは生まれないと思います。
キャラデータ(不快とのご指摘なので、見たくない人は開かないでね^^ 緩和房ですw)
22ジョブオール99Lv 全ジョブ全スキル青字
武器:レリック・ミシック無し エンピ:格闘90・両手斧90 弓90迄牙@42 両手剣90迄心臓@75 コイン:片手刀90 片手斧90 防具:AF3+2、20ジョブフルコンプ
合成:革105+12(上級込み) 錬成80 鍛冶・裁縫・木工・錬金70 骨62 彫金 61 調理9 釣り11
えーっと、どうも現状を勘違いされている人が多そうなんで確認しておきますけど
今回のは「弱体ではない」ですよ?
あくまで実装予定だったものが今後の調整方針に反した結果、実装されなくなったというだけですので。
また、戦士の弱体調整(次はブラッドレイジ予定でしたっけ?)に関してもあくまで
「他ジョブ強化及び戦士の多様性強化を行う伸びしろに関して、戦士は現状あまりに突出した能力を持っている」から
それらを行う為に必要分の弱体を行う、というだけであって
決して「今後、他ジョブも強化による調整を行わない」という訳ではないのは
前回の戦士調整スレによる開発者コメントでも明言されています。
これらの事前発言による前提を理解していれば、
今更「下方修正はなんでも反対!」って発言は出ないと思うんですけどね。
もっとはっきり言ってしまえば、その段階は既に前回のスレで終了しています。
是非、一度落ち着いて過去ログを読みなおす事をオススメしますね。
あと、私別に戦士"が"嫌いって訳じゃないんだけどなぁ……
実装予定のものでも下方修正されれば弱体ですよ?
むしろ、いっさい戦士のパラメーターを下げる事なく
それに釣りあうだけ他ジョブを強化する事を望みます。
能力を抑える事でバランス取らず、皆で強くなってバランス取りましょうよ
レベル上がったのに強さを体感出来ないRPGが楽しいですか?
Last edited by Myu-farlen; 11-25-2011 at 06:52 PM.
キャラデータ(不快とのご指摘なので、見たくない人は開かないでね^^ 緩和房ですw)
22ジョブオール99Lv 全ジョブ全スキル青字
武器:レリック・ミシック無し エンピ:格闘90・両手斧90 弓90迄牙@42 両手剣90迄心臓@75 コイン:片手刀90 片手斧90 防具:AF3+2、20ジョブフルコンプ
合成:革105+12(上級込み) 錬成80 鍛冶・裁縫・木工・錬金70 骨62 彫金 61 調理9 釣り11
レベル補正とスキル値増加は必然的に発生するんで強さを実感できないと言う事は無いかと。
というのは置いといて、予定に関して「そこからでも弱体だ!」と言うのであれば
テストサーバに運営は過剰に弱体化した案件しか実装できないでしょう。
青魔の重い一撃でも起きた騒動ですが、その段階での調整を弱体だという認識をするのでは
開発にとってもユーザー自身にとっても癌にしかなりませんよ。
まぁ、弱体だけではなく、それを踏まえた上での戦士の強化案も見たい!というのは同意できますけどね。
そうだっ!手始めに青魔法の重い一撃を脳汁出まくりのテストサーバー仕様に戻してくださいな。
でもサドンランジは弱体しないでね。真龍雑魚化ありがたすぎなのでw
いずれにしても調整と言う名の弱体は原則なしにしてほしいですね。
今回の戦士アビの件は開発もバランス調整するにしてもこのままでは到底他ジョブを強化しただけでは調整不可能ということで弱体されたのだと理解しています。
全体強化したあげく、敵を強化したのでは結局全体弱体になってしまいますからねー。
青魔法のように十分な検証ができてないのでテストサーバーで検証して適正なバランスをさぐるものと、機械的にレベルアップで上がるステとは多少扱いは違うような気がします。
むしろ、なぜ戦士以外は上がっていないのか?
Last edited by Atchy; 11-25-2011 at 07:46 PM.
前衛はある程度火力が拮抗してて装備一つ変えて一喜一憂するのが一番楽しいと思うんですけど
メインが前衛1つだけの人は違うのかな?
ウッコ連打の現状は絶頂が続いてるだけで今は楽しいのかもしれませんが
ゲームとしては停滞してるし飽きも早いと思います
ジョブ同士はエンピのお陰で誰を見ても全く同じ装備ばかりで個性も何もない状態
それが悪いとは言いませんが競う相手がいたほうが10倍楽しいと思うんですよ
なのでそれは同ジョブではなく他ジョブであるべきなんですが
今は戦士+ウッコが突出しすぎてて話にならないレベルなんです
弱体ではなく他ジョブも強化、確かに理想なんですが一方で盾ジョブの問題もあるんです
75までの火力ならそれなりに取れてましたが今はどうやっても無理、空気なんです
世のナイトはサポ青なんかでちまちま蓄積稼いだりしてますが火力の前では1発で吹き飛ぶレベル
じゃあ仮にガチ固定できるアビがきてもすごく単純な戦闘になってそれはまた違いますよね
ヘイトの仕組みが全ジョブ同じな以上バランスはやはり必要だと思います
逆に言えばキャップ開放でその前提が崩れてきてるから
そっちの根本的な部分を見直す必要もあるとは思うのですが・・
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