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  1. #1
    Player Nancy7's Avatar
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    開発者も必見!?こういう敵がいたらな!

    開発はもっと面白い敵を作ってどんなジョブでも参加しやすい状況を作るべきだと思います。
    メイズモンガーにもいますがだけじゃもったいない。

    ・長い間ブレスをはき続ける敵
    ・前方視覚範囲にスロウ(フィールド)をかける敵
    ・小範囲をバーサク状態にする敵(アムネジア+沈黙+こちらにバーサクの効果)
    ・HPは少ないが防御魔法防御若干高めの敵(クリティカル重視で倒す経験地の高い敵)
    ・wsでユーザの使ってきた技をそっくりそのまま(2~3回前の技から)連続で返す敵。
    ・吟遊詩人が歌うとまねて強化や弱体をする敵。
    ・一撃が痛い(600~900程度のダメージ)敵(命中は若干高め)
    ・挑発したら、挑発仕返す敵(笑)
    ・やたら視覚範囲の広い敵(NMで神殿にいますよね^^)

    開発側からこういう敵がいたらなみたいな意見もユーザーに聞いては如何でしょうか?
    (1)

  2. #2
    Player FFXi68k's Avatar
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    案としては面白いと思いますが、この案のどこがどんなジョブでも参加しやすい状況なのか、理解できません・・・
    むしろ、今以上にジョブが限定される敵ばかりになっていませんか?
    (1)

  3. #3
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    詩人や赤をつかっていますが
    弱体魔法や強化魔法を使うと、とんでもないことになって攻略不可能だったり、
    敵の攻撃力や防御力、回避がどんどん上がるので下げる弱体をしても無意味だったりして
    NM戦では何もできない場合が多くなりました。

    きっと今度はケアルやHP回復をしたら、
    敵の内部レベルがあがったり、敵が強力な回復を唱えたり、敵の攻撃力が跳ね上がって即死攻撃になったり
    回復を封印してくるんじゃないかと心配です
    (1)

  4. #4
    Player Nancy7's Avatar
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    ffxi68kさん>
    すみません。そういった意味では逆を狙っています。出番が少ないJOBに少しでも優先的に
    参加できる敵を配置したほうがいいのでは?という意見でした。

    ・長い間ブレスをはき続ける敵
    (複数の耐レジスト、長期戦に向いているJOBで構成するよう考えさせる敵)
    ・前方視覚範囲にスロウ(フィールド)をかける敵
    (タゲを固定できるJOBがいる場合、とりあえず安心して後衛も殴れる敵=範囲技が少ない為割かし楽に殴りに行ける。魔法で削れる)
    ・小範囲をバーサク状態にする敵(アムネジア+沈黙+こちらにバーサクの効果)
    (大きく削るには魔力優先、バーサクがかかる為、ペット等で大きく削れる等の戦略も)
    ・HPは少ないが防御魔法防御若干高めの敵
    (クリティカル重視で倒す敵)
    ・wsでユーザの使ってきた技をそっくりそのまま(2~3回前の技から)連続で返す敵。
    (火力だけでなく、魔力メインで削らないといけない敵)
    ・吟遊詩人が歌うとまねて強化や弱体をする敵。
    (マネをされると厄介なのでコルセアや学者を出してみよう!)
    ・一撃が痛い(600~900程度のダメージ)敵(命中は若干高め)
    (ダメージカット優先もしくは回避JOB多めで挑むかの戦略を立てられる。)
    ・挑発したら、挑発仕返す敵(笑)
    (箱庭のような効果、遠距離で釣りJOB(狩やシフ)が結構役に立つとか)
    ・やたら視覚範囲の広い敵(NMで神殿にいますよね^^)
    (ステルスをサポ効果で役立つことができる敵)

    ここ数年範囲連発ワンパターンの敵が多く、これといって戦闘に面白みを感じない事がみなさんあると思います。
    (0)
    Last edited by Nancy7; 09-27-2011 at 07:41 AM.

  5. #5
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    狩人さんが射撃戦できるような敵がほしいですね。
    近づくと猛毒のフィールドでゴリゴリ削られるけど、
    遠隔なら安全に倒せて、敵も射撃や魔法のみで戦う、みたいな。
    (2)

  6. #6
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    私は、殴らないから「後衛」だ。という固定観念を大切にしたい口なので、後衛ジョブの時に前に出る気は
    さらさらなかったりしますが…

    既存の「物理無効と魔法無効が交互に来る敵」で、一定時間で特性が反転するのではなく

    ・物理無効中に、一定の物理攻撃を加えることでバリア破壊(「パリアが弱まったようだ!」とかのメッセージ付きで)
    ・魔法無効中に、一定の魔法(歌などを含む)攻撃を加えることでバリア破壊( 同上 )

    というような仕組みは如何かと。与ダメ0の大行進を続ける事で、なんとかダメを通せるようになるという。
    そして敵のHPとMPを別々に管理して、両方を0にしないと沈んでくれないとか。
    (MPが100残っていると、いつまでもHP1のままで死んでくれない敵、なイメージで)

    さらに、のんびり削れないように、一定時間で所定の打撃を加えないと「バリア強化の構え」とか出て、
    硬さが増していく、とかハイパー化するとか。

    あ、バリアは、ひびが入って「ぱりーん!」と割れるエフェクトで、是非(^^;
    (1)

  7. #7
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    フィールド全域に9999の範囲攻撃する敵、何かしら条件満たせば使ってこないor軽減できるとか(´・ω・`)
    (0)

  8. #8
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    カンパニエで獣人拠点にわっせわっせするYagudo Transporter的な挙動の敵

    FF5のムーバとかFF4のプリンプリンセス、FF6の眠れる獅子などのレアモンスターをこれにあてがい、
    感知されずに倒すと???出現→調べるとテンポラリアイテム扱いにならない体力の薬、魔力の薬、侠者の薬、極稀に天神地祇の薬が入手可能

    全域にランダムで出現、広域サーチ可能
    (1)
    Last edited by OO_Dirna; 09-27-2011 at 11:46 AM.

  9. #9
    Player FFXi68k's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nancy7 View Post
    ffxi68kさん>
    すみません。そういった意味では逆を狙っています。出番が少ないJOBに少しでも優先的に
    参加できる敵を配置したほうがいいのでは?という意見でした。
    む?そうでしたか。
    この辺はバランス難しいですねえ。
     出番が少ないJOBに有利な敵にしました→有利なJOBばかりでPTを組めば楽勝になる
    とかになっちゃいますしね。

    Quote Originally Posted by Nancy7 View Post
    ここ数年範囲連発ワンパターンの敵が多く、これといって戦闘に面白みを感じない事がみなさんあると思います。
    ユーザーがあれこれ考えて生み出した攻略をつぶしにかかるのが新敵ですからね。
    ハイレベルコンテンツ=大ダメージと異常な状態異常、の連発になっているのは確かですね~
    (1)

  10. #10
    Player Dacco's Avatar
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    攻略つぶしも大概に

    連携を入れたくせに、まるで連携してほしくないかのようにTPリセットやアムネジア追加したり、
    装備がはげると戻すのが面倒なのは、どっちかというとこのゲームの欠陥だろうに、積極的に狙ってきたり、結果TPゼロを引き起こしたり。
    遊んで欲しいのか遊んで欲しくないのか、どっちなんだ?(いや後者は本来ありえんが、まるでそうとしか思えない事をしでかすから)

    っと愚痴だけだとスレの趣旨に反しますね。

    変わった特性を持った敵・・・
    ・立ち止まってるとHPがぐんぐん回復するのでマラソンするところっと逝くとか
    ・逆に動いてないと死ぬので(マグロか!)バインドかけると弱るとか
    ・高いところから飛び降りるとダメージと大幅弱体とか
    ・水に叩き込むとそこから動けなくなり弱体化するとか(火属性?)
    ・魔法弱点属性がころころ(20秒程度?)変わり、それを突くと大ダメージとか(でも先着一命様)
    ・強化魔法が逆に効く敵とか(ヘイストかけると遅くなる、プロテスかけると脆くなる)
    ・遠隔が、遠距離であればあるほど(通常の補正を無視して)大ダメージとか
    ・相反する属性を持つ敵同士をぶつけると大ダメージとか(サイボーグゼロゼロ10かっ!)
    ・4匹固めるとどこからともなくファイアーが飛んできて粉々に砕けるとか(ぉぃ)
    ・横一線に隙間なく並べると消えるとか(待て)
    ・練成釜に放り込んで蒸し殺すとか(携帯釜必須だな)
    ・そこからの連想で、属性値をそろえると倒せる敵とか
    ・フェローやペット類でしかトドメさせないとか(実装は慎重に)
    ・毒を与えてから敵の群れに返すと群れ全体が死ぬとか(頭文字Gかよ)
    ・特定ジョブに異様に弱いが、何に弱いかはランダムとか(ちょっと弱点システムに近いな)
    (0)

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