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  1. #21
    Player Arcelf's Avatar
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    効果時間を延ばす前に、敵が使った場合のドレッドスパイクの性能を調整するのが先じゃないですか?

    PCが使った場合と敵が使った場合とで、ドレッドスパイクほど大きな差が生じる魔法を僕は他に知りません。

    敵が使うドレッドスパイクは、体験した方ならわかると思いますが、その性能は攻防一体のスペシャルアビリティのようなものです。
    魔法だからスペシャルアビリティと違ってディスペルやフィナーレで消せるし・・・と思われますか?
    その通りですが、魔法だからスペシャルアビリティと違って何度も唱えてくるんです。
    打ち消せるという点が、何度も使ってくるという点で見事に相殺されちゃってます。

    効果時間が延びるということ、それ自体に対して反対するものではありません。
    しかし現在のままの非常にバランスを欠いた、敵が使った場合に脅威的すぎる状態で単純に効果時間を延ばすという調整が行われることには、暗黒騎士に対するメリットよりも、プレイヤー全体に対してのデメリットが遥かに大きいため、断固反対です。
    ドレッドスパイクという魔法そのものの性能を、敵が使った場合とPCが使った場合とで異なるように調整するのが先んじて行われるべきだと思います。

    とにかく、安易にドレッドスパイクの効果時間を延ばすのは絶対に止めて下さい。
    (5)
    Alljob装備可能なIL117くらいの召喚投てき装備が欲しい。

  2. #22
    Player Rinny's Avatar
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    最近、暗黒騎士にジョブチェンジしていないんで、よく覚えてませんがスパイク系って通常攻撃だけ
    で範囲攻撃とかは反撃しませんよね?

    いまの敵対心ですと、盾ジョブからタゲはがれませんし、どんな場面で使うことを想定した調整なんでしょう。
    フェイスがいないソロでの殴り合い強化くらいしか思いつかないのでサルベージとかですかね。。。
    PC側だけ範囲攻撃や特殊技も吸収するならば、暗黒騎士としてはすごく可能性がある魔法になるんですけど。
    敵の状態異常を反撃して返すとか、なんかいいアイデアないですかね。
    これだとコリブリぽいですね。。。(^^;;

    敵が多用するようになると遠隔や魔法で攻撃しても反撃されない遠隔/魔法攻撃編成と比べて、
    近接ジョブはさらに苦しくなりそうです。

    そのあたりも、ご考慮に入れたうえで調整を検討していただければと思います。
    (4)
    Last edited by Rinny; 09-12-2015 at 07:54 AM. Reason: 加筆しました。

  3. #23
    Community Rep Salalaruru's Avatar
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    Quote Originally Posted by SIN60 View Post
    2015/9/10 ドレッドスパイク 60秒から180秒へ

    これはプレイヤー側のドレッドスパイクのみ適応でしょうか?もし違うとするならば
    やめてもらえませんかね・・・・敵のドレッドスパイク(特にNM)でディスペル・フィナーレ他が無いと積みます。
    ※現状使ってこないないけど、ザコが使ったとしても今なら5~6000は吸収される

    もしくは、暗黒魔法スキルとステータスに依存して吸収量決定方式に変更するとか、上限アリに変更とか、全ての敵からドレスパ使用を消去しないと
    かなり古い敵ですが、花鳥風月のヴァンピールとかですら2万ぐらいは余裕で吸い取ってきてえらいことになります。

    コンテンツレベルがあるようなPTで戦う敵なら「ディスペル・フィナーレ用意しない奴が悪い」で済む話ですが
    魔法の特性上、上記のようなはるか格下にも余裕で負けることが出来ます。
    上記相手はスグ切れるしチョット後ろむいとくか・・・で対処しましたが、180秒は耐えれそうにない。

    補足:割と最近戦いましたが上限などは無かったと思います。召喚士でガルーダが2回ほど+フェイスのほとんどがやられてなお吸収が続いていたと思います。
    間違っていたら教えてください。修正します。
    ご意見ありがとうございます。

    黒魔法「ドレッドスパイク」については、
    プレイヤキャラクター側のみの調整となります。
    モンスターの使用するものは以前の効果のままですので、ご安心ください。
    (17)

  4. #24
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    2015.9.16のバージョンアップで「レッドデリリアム」の再使用時間と効果時間が90秒になりました。

    これにより、ジョブポイントの項目「レッドデリリアム効果時間延長」が、完全に無意味になりました。

    項目内容を有意義なものに変更してほしいです。
    (5)
    Last edited by Jirosan; 09-17-2015 at 03:25 PM. Reason: 誤字修正

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Jirosan View Post
    2015.9.16のバージョンアップで「レッドデリリアム」の再使用時間と効果時間が90秒になりました。

    これにより、ジョブポイントの項目「レッドデリリアム効果時間延長」が、完全に無意味になりました。

    項目内用を有意義なものに変更してほしいです。
    発動時の被ダメージが1でも1000でも効果が一定なら完全に無意味かもしれないですが、被ダメージの数字によって攻撃力+魔攻+の効果が変化するので完全に無意味じゃないですよ。
    さっきは弱い通常で発動しちゃったからリキャストきたら張り替え狙おう。とか
    さっきはうまく敵WSにかぶせていいダメージ貰って発動させたから効果が切れるまで張替えは控えておこう。とか 
    特に今回のVuで効果時間が見えるようになったのはでかいですね。
    強い敵に暗黒が出せないことが完全に無意味・・
    (4)
    メインは暗黒

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Jirosan View Post
    2015.9.16のバージョンアップで「レッドデリリアム」の再使用時間と効果時間が90秒になりました。

    これにより、ジョブポイントの項目「レッドデリリアム効果時間延長」が、完全に無意味になりました。

    項目内容を有意義なものに変更してほしいです。
    ジョブポイントといえば、ウェポンバッシュ効果アップもなんとかならないでしょうか、
    タイミングをみて使うものであり、ダメージ目的で使わないアビリティに
    3分に1度150ダメージ付与されてもという感じです。
    通常攻撃1回で与えるダメージの半分にもなりません。

    ウェポンバッシュのダメージアップ ダメージ+10 /15振りで+150
    (5)
    Last edited by Aramith; 09-17-2015 at 10:47 PM.

  7. #27
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    調整を経て、今現在のレッドデリリアムの仕様というのは・・・
    ・アビリティ発動から90秒間、被ダメージを攻撃力と魔法攻撃力に変換する状態(被弾待ち)になる。
    ・被弾待ちの状態でダメージを受けてからさらに90秒間(+ジョブポイントによる強化分)、受けたダメージに応じて攻撃力と魔法攻撃力にボーナスを得ている状態(ボーナスタイム)になる。
    というもので合ってるかな? 違ってたらごめんなさい。

    こういった仕様になったおかげで、レッドデリリアムによるボーナスタイムの効果時間中に、再度レッドデリリアムが使用可能になる局面ができました。
    被弾待ちの残り効果時間が10秒のときにダメージを受けてボーナスタイムに変わった場合、ボーナスタイム90秒間(+ジョブポ強化分)と、レッドデリリアムのリキャスト残り10秒という具合にです。
    この局面で敵が強力な攻撃をしてくる構えを見せた際に再度レッドデリリアムを使うと、以前のレッドデリリアムの効果と効果時間はそのままに、アビリティ使用のリキャストが発生します。
    つまり以前のレッドデリリアムのボーナスタイムを、新たなレッドデリリアムによって被弾待ち状態にすることができないわけです。

    この上書きすることができないという点が、個人的にちょっと不満なので、上書きできるようになってほしいなと思います。
    (3)
    Alljob装備可能なIL117くらいの召喚投てき装備が欲しい。

  8. #28
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    スキル云々よりも命中あげてくれ・・・
    装備から命中はぶかれてるから扇風機オンラインになってる。
    AF系に命中少ないとかデスベインサイズに命中ルートなしとかいじめですかね?
    (10)

  9. #29
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    別スレにも書き込んでいますが現在の暗黒騎士命中事情は近接攻撃を主な攻撃手段とするジョブの中でもっとも低くなってしまったのではないでしょうか。

    その低いというのも個人的にはもはや限度を超えているとしか思えない差であり、それを埋める事のできる能力にも不足してしまっていると認識しています。

    例えば最近大幅に使い勝手の良くなったアブゾ系。
    装備アビリティを駆使すれば命中を含む各種ステータスを最大87吸収、持続時間も5分とアビリティの制限により1種までとはいえかなりの効果です。
    しかし例えばこれで命中の低さを補おうにも
    「敵から吸収という特性上フルパフォーマンス発揮はかなり制限される」
    「もとの命中で200もの差があり焼け石に水である」
    といった感じでありどうしようもありません。

    ではどうすれば(どうなれば)よいか。
    個人的には命中の差をもう少しどうにかするのも必須ではあるともおもいますが、それだけではかつての両手武器強化の再来にしかならないのではないかとも思います。
    別のスレでも書いてありますが、現在でも暗黒騎士(というか命中の低めの両手武器全般)の攻撃力は確かに数値として高いです。
    その特徴を目立つよう、また命中の低さを補って余るぐらいの魅力を攻撃力という今まで(命中に比べれば)低く見られていたパラメータに付与してほしいと考えてます。
    その具体的な案として

    「攻防比の全般的な底上げ」
    「その上で両手武器には更に攻防比において有利に」

    と要望しています。
    個人的に元々WS連射に優れていたというかつてのたち位置にも違和感がありましたし(デカイ武器振り回して豆鉄砲見たいに数で勝負とはこれいかに)、実情的にも振り数調整なども難しくなっている現状、かつてのたち位置に戻すよりむしろ特徴をより際立たせることで現状を変えることが必要なのではとの思いから各種スレでも同様に攻防比の改善を要望し続けています。

    暗黒騎士のみに影響する要望ではありませんが、今もっとも命中に悩んでいるのは暗黒騎士であり、また一番攻撃力が高いのも暗黒騎士でもあります。命中が特に厳しいというのも知ってもらいたかったのでこちらに書き込みました。
    (4)

  10. #30
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    両手剣の主力WSの1つトアクリーバーのD値を伸ばせるVITをブーストした装備がデスペア装備で、両手鎌のWSに多いINTをブーストできる装備がカマイン装備くらいしかないのも暗黒騎士不遇の要素の1つかもしれませんね
    (2)
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