Page 7 of 8 FirstFirst ... 5 6 7 8 LastLast
Results 61 to 70 of 79
  1. #61
    Player noli's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,084
    Character
    Noli
    World
    Siren
    Main Class
    RDM Lv 99
    AIR-ONEさん
    攻防比は全くキャップには届きませんよー。
    やっぱりそうですよね。

    自分が言ってるのは片手両手双方が攻防キャップに届かないなら、攻撃力という数値が高いほうがダメージが出るのが普通なんじゃない?という話ですね。
    そうではないのが攻防比の仕組みですよね。
    敵の防御力が高いほど、攻防比のボトムに近づくほどダメージが出なくなり、
    クリティカルWSの優位性が増していくという。

    攻防キャップにもっていけなければ両手に出番がないというのであれば、それこそ両手はお通夜でしょう。というか真っ最中です。
    話が極端というか、今は両手ジョブも十分に戦える状況にあると思います。
    また支援が薄い状況で片手ジョブが火力に優れるのは、一概におかしいとは言えません。

    現状で問題なのはWSの性能なのではないでしょうか。
    低支援下・高支援下を問わず青さんのシャンデが強いわけですが、
    これは他のパッとしないWSを強化してやればいいのではないかと思います。

    火力だけでお通夜になるというなら他の能力とは一体何なんだという話でもありますね。
    実際に火力不足でお通夜になっていた片手ジョブは、WSの強化で復活しましたよね。
    獣さんの天下だった頃を振り返っても、火力はアタッカーにとって無視できない要素です。

    特定のコンテンツにおいて、火力以外の部分が強みになることはままありますが、
    だから片手ジョブの火力は低くても大丈夫というロジックにはなりません。

    命中が問題ない領域においてはせめて完璧に上回るぐらいでなければ
    その状態がまさに、かつての片手ジョブお通夜時代だと思うので、
    それはダメなんじゃないでしょうか。

    --

    ぼくは暗黒さんはもちろん、両手ジョブの強化には反対していません。
    ですが、特定のジョブのみが強い状況はダメだと考えています。
    なので現状のままもダメなのですが。

    火力面ですべてのアタッカーを拮抗させつつ、
    火力以外の面を調整して出番も拮抗させるのがいいのではないかと考えています。

    「火力面ですべてのアタッカーを拮抗させる」など論外と思われるかもですが、
    「○○は火力に優れるべき」理論が実現されてしまうと、
    「片手ジョブお通夜時代」「獣さん最強時代」「イカさん天国」などと同様に、
    「○○最強時代」が到来するのだろうと予想しています。
    (3)
    Last edited by noli; 12-13-2016 at 03:16 PM.

  2. #62
    Player noli's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,084
    Character
    Noli
    World
    Siren
    Main Class
    RDM Lv 99
    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    個人的にはアブゾ系のIL対応とアブゾアキュルの効果アップがほしいですね。
    アキュルは特に殴りを犠牲にして唱えるだけの効果がない気がします。
    ※最近はアブゾバイトがお気に入り
    アブゾバイトは他の近接アタッカーの火力をも引き上げつつ、
    トアクリを強化できますもんね('∇')

    ダークシールのリキャストまでアブゾが維持できるようになればなと。
    素のアブゾの魔命も引き上げてほしいです。

    あとは、パーティでは使いにくいかもですが、
    最近の忍者さんの遁術の様に、暗黒さんも精霊魔法が活用できるように、
    魔命魔攻MB装備が増えるといいなと。
    (3)

  3. #63
    Player noli's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,084
    Character
    Noli
    World
    Siren
    Main Class
    RDM Lv 99
    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    何時ぞやのverupで、片手が99%キャップになりましたが、
    両手も97くらいにしてもらえんでしょうか?
    もしくは95%のままWSだけ99%とか。
    ※仕様知らないもんで既にそうだったらすみません・
    他のスレッドにも書いたのですが、
    両手も命中キャップは99%でいいんじゃないでしょうか('∇')

    命中差はジョブ特性だけで十分じゃないかなと。
    (ジョブ特性の差だけでもキツいんですけども)
    (3)

  4. #64
    Player AIR-ONE's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥーク
    Posts
    492
    Character
    Yasu
    World
    Fenrir
    Main Class
    DRK Lv 99
    Quote Originally Posted by noli View Post
    AIR-ONEさん

    やっぱりそうですよね。


    そうではないのが攻防比の仕組みですよね。
    敵の防御力が高いほど、攻防比のボトムに近づくほどダメージが出なくなり、
    クリティカルWSの優位性が増していくという。


    話が極端というか、今は両手ジョブも十分に戦える状況にあると思います。
    また支援が薄い状況で片手ジョブが火力に優れるのは、一概におかしいとは言えません。

    現状で問題なのはWSの性能なのではないでしょうか。
    低支援下・高支援下を問わず青さんのシャンデが強いわけですが、
    これは他のパッとしないWSを強化してやればいいのではないかと思います。


    実際に火力不足でお通夜になっていた片手ジョブは、WSの強化で復活しましたよね。
    獣さんの天下だった頃を振り返っても、火力はアタッカーにとって無視できない要素です。

    特定のコンテンツにおいて、火力以外の部分が強みになることはままありますが、
    だから片手ジョブの火力は低くても大丈夫というロジックにはなりません。


    その状態がまさに、かつての片手ジョブお通夜時代だと思うので、
    それはダメなんじゃないでしょうか。

    --

    ぼくは暗黒さんはもちろん、両手ジョブの強化には反対していません。
    ですが、特定のジョブのみが強い状況はダメだと考えています。
    なので現状のままもダメなのですが。

    火力面ですべてのアタッカーを拮抗させつつ、
    火力以外の面を調整して出番も拮抗させるのがいいのではないかと考えています。

    「火力面ですべてのアタッカーを拮抗させる」など論外と思われるかもですが、
    「○○は火力に優れるべき」理論が実現されてしまうと、
    「片手ジョブお通夜時代」「獣さん最強時代」「イカさん天国」などと同様に、
    「○○最強時代」が到来するのだろうと予想しています。
    今は両手ジョブも十分に戦えて、WSを強化して「やれば」いい、と・・・なるほど・・・。

    十分に戦えるという部分は全くその通りだと思います。
    自身の乏しい経験でも一部の島???レベルの敵やエスカ麒麟などの物理編成の席に暗黒騎士で加えていただいたこともありますし、がんばれば通用するレベルにはなります。


    自分がいま問題視してるのは、通じる通じないの話ではなく、あらゆる環境で片手が有利な状態であるということです。
    命中に問題のない領域において上回ることが許されない状態で、高い命中が要求される場面でどんなことになるかわかりませんか?

    片手が命中に優れ命中のキャップまで優遇されているように、両手は攻撃力に優れ攻防比のキャップが優遇されています。
    ただし、仕様がそうなっているだけで結果として両手はまだダメージが出し切れていません。
    なので、そこが改善されれば命中に問題のない場面では両手が、高い命中が必要な場面では片手がそれぞれ有利になるだけの話だと思うのですが、おかしな話でしょうか?
    もちろんそこは程度による話なので、例えばいかに両手に有利な状況であってもダメージで倍も差が開けばそれはおかしいでしょうし、逆に命中に倍の差が生じるのもおかしい状態だと思います。
    (あえてここでは問題としてあげませんが、今の命中の差は数値で上では100近く発生する場合がありますが、その場合実際の命中率には倍の差が生じている可笑しな状況でもあります)
    しかし命中や攻防比に差異がある以上、得意分野は明確にすべきであると自分は思います(もちろんある程度融通は利くのも前提ですが)。

    かつて両手が猛威を振るい片手がお通夜状態であったときは、威力も命中もWS回転も何もかもが上回っていたからに他なりません。
    現在はそのすべてで片手が上回っています。
    しかし今は当時と違う状況もあり、それが先に述べた武器種毎の命中キャップ、攻防比キャップといった「仕様」です。
    なのでその仕様の意図しているであろう結果が得られるような調整を望みたい、と、自分はそう望んでいます。
    (5)
    Last edited by AIR-ONE; 12-13-2016 at 07:17 PM.

  5. #65
    Player AIR-ONE's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥーク
    Posts
    492
    Character
    Yasu
    World
    Fenrir
    Main Class
    DRK Lv 99
    ちなみにアブゾは自分も愛用している魔法です。

    使うのはその時のメインWSのステータス修正に該当するステータスか、命中が必要ならばアキュルですが、トアクリ用途ならば当然VITが最有力候補ですね。

    特に最近はアンバスケードなどが比較的短時間で決着するバトルなので、開幕にネザーシールを乗せれば大抵終わりまで効果が持続します。
    ちなみに効果時間は装備スキルによりますが、通常3分以上、ネザーシール+装備で5分以上持続させることも可能(ダークシール&ネザーヴォイドのリキャ5分を若干上回れる)です。
    こういったメインバトルコンテンツなどの環境の変化にもプッシュされて、現在のアブゾは暗黒騎士にとって必須ともいえる状態になっていると思います。
    使いがっての感想としては、最初期のアンバスこそダークシール必須な有様でしたが、その後は普通に通じたりちょいきつかったりと言った感じでであります。
    個人的にはこの程度の頻度程度の通じる通じないであれば個人的には特に不満はありません。

    アブゾの性能に対する改善要望は他のスレであげているのでここでは繰り返しません。
    ただ、暗黒騎士のためだけに気をつけて敵を配置してくれなどとは言えませんが、敵の属性に対する耐性には少し気をつけていただければなと、思います。
    (1)
    Last edited by AIR-ONE; 12-13-2016 at 07:07 PM.

  6. #66
    Player noli's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,084
    Character
    Noli
    World
    Siren
    Main Class
    RDM Lv 99
    AIR-ONEさん
    自分がいま問題視してるのは、通じる通じないの話ではなく、あらゆる環境で片手が有利な状態であるということです。
    これはちょっと大げさではないでしょうか。

    まず火力面では、両手ジョブを上回れる片手ジョブは青さんだけだと思います。
    しかもそれはシャンデが強いだけで、シャンデが弱体されるなり、
    クリティカル耐性持ちの敵が増えればそれまでです。

    # シャンデ弱体やクリ耐性増加などが実施されると、
    # 青さんよりも赤さんナイトさんの損害が大きいので、
    # 両手ジョブのWS強化などで対応してほしいですけども

    そして青さん以外の片手ジョブが有利とされるのは、
    (青さんも支援・防御・生存能力に優れますね。訂正しました)
    支援能力や防御・生存能力といった、火力以外の部分によるものだと思いますが、
    それは両手ジョブについても、火力以外の部分を強化すべきだと思います。

    命中に問題のない領域において上回ることが許されない状態で、高い命中が要求される場面でどんなことになるかわかりませんか?
    どんなことになるかわかりませんか?と言われるとしんどいものがありますが、
    命中については、戦闘バランスのスレッドで何度も調整を要望しています
    高CLの敵の回避を引き下げ、さらにジョブ間の命中トップとボトムの差も縮小すべき。
    このように考えています。

    命中や攻防比に差異がある以上、得意分野は明確にすべきであると自分は思います
    それはその通りなのですが、火力による差別化が成功しないことは、
    このゲームの歴史が証明しているのではないかと、ぼくは考えています。

    # まったく同じにしろとは言いませんが、
    # スマイトと攻防比上限引き上げで、差別化の基礎としては十分だと思います

    パーティで強くないジョブはまともに装備を揃えることすらできない。
    火力の劣るアタッカーはすぐにパーティから締め出される。

    こうした問題がない発生しないのであれば、火力による差別化もアリだと思いますが、
    そうではないという認識です。
    (7)
    Last edited by noli; 12-13-2016 at 10:20 PM.

  7. #67
    Player noli's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,084
    Character
    Noli
    World
    Siren
    Main Class
    RDM Lv 99
    補足になりますが、
    両手ジョブの残念なWSであるとか、
    両手鎌WSについては、強化が必要だと思っています。

    # 両手鎌は、両手剣とせめて互角でないとダメかなと

    攻防比上限アップの恩恵をいまひとつ実感できないのは、
    WS性能に問題があると考えているので、
    不足しているものは足したらいいというのが、ぼくの基本的な考えです。

    ただ、明確に○○が強いという状態はダメだと思っているので、
    現状もダメだという認識です。
    (4)

  8. #68
    Player Glatto's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    タルタルイーター協会
    Posts
    538
    Character
    Glatto
    World
    Lakshmi
    Main Class
    DRK Lv 99
    AF119+2と+3きましたね。足以外は常着してもいいくらいの性能です。
    ストアTPは全くなし、一部の方が熱望されている魔攻・魔命も足だけと不足気味という欠点はあります。
    魔命・魔攻はAF2と3の119にもついてるので、それに期待という所でしょうか。
    ストアTPは他の部位との相談次第ですね。他の二種類はどういう性能になるのかはわかりませんが、それに期待ですね。

    鎌WSに調整入らないなら、珍性能として、鎌WSダメージ+○%とかどうでしょうね?
    (2)
    同志諸君、派手にいきませう。タルタルイーター協会加入者も募集!
    今なら入会金不要!タルタル食べる人、どしどしおいでませヾ(゜ω゜)/”

  9. #69
    Player AIR-ONE's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥーク
    Posts
    492
    Character
    Yasu
    World
    Fenrir
    Main Class
    DRK Lv 99
    近年の調整で圧倒的ともいえる「攻撃力という数値の高さ」を手にした暗黒騎士ですが、やはり「攻撃力という数値の価値」が低いために余り良い成果が得られていないように感じます。
    そこで、攻撃力の新たな価値として攻撃力の数値に応じた攻防比へのボーナスというものがあったらよいのではと思いました。


    (ここから先は間違ってたら指摘お願いします><)
    現在の与ダメに関わる仕様上、攻防比さえキャップしていればD値から求められる最大限の与ダメが発生するようになっています。
    これは、極端な話、相手の防御力が1であれば攻撃力は両手武器でも3.75あれば最大限の成果が出るという仕様であります。
    相手の防御力を1にしてしまうような弱体(防御ダウン100%)ともなれば手段は限られるわけですが、不可能ではないそうです。
    そこまで行かずとも相手の防御力を80%程度まで落とすことができれば大抵の敵に対して多くのジョブが、比較的軽い攻撃力へのブーストで達成可能となります。
    この仕様のため、攻防比のみを弄っても攻撃力に価値が出る状況は防御ダウンの支援が有効でない(もしくは他の支援との兼ね合い等から不可能)状況にかぎられ、物理攻撃を運用する場面でそういったことはまれであり、攻撃力だけが上がっても良い成果は出ない、となっているように思います。


    といった感じで、冒頭の案となったわけですが、書いているうちに「それじゃフレイルとフューリーが状況によって入れ替わるだけじゃね」と思いました(笑)
    防御ダウンにしても攻撃アップにしても、兎に角支援によるブーストが大きすぎて、結局こちら方面はどうにもならないような感じがするのですよね~・・・。


    なんにしても折角上がった「攻撃力という数値」、これの「価値」が上がるような調整があれば、多少の命中の低さがあってもワンチャン?あるかもですし、何かしら良い調整が来ることを望みます。
    (3)

  10. #70
    Player AIR-ONE's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    バストゥーク
    Posts
    492
    Character
    Yasu
    World
    Fenrir
    Main Class
    DRK Lv 99
    レッドデリリアムの現状と改善案についてすこし
    レッデリのみの話ではないのですが、とりあえずシンプルに、あとからかかったアビで同アビをしっかり上書きしてほしいです( ;∀

    同アビは現在不具合として挙げてる方もおり、暗黒を嗜み人であれば認識していると思いますが、過去の調整によって効果時間と再使用時間が同じ時間(ともに90秒)となり、再度の掛け直しの手間こそあれ常時恩恵を受けるこも可能になりました。
    が、それ以前からジョブポ項目としてあったレッドデリリアム効果時間の延長との兼ね合いが考慮されていなかったのか、上書き関係に若干不都合が生じており、これが使い勝手にも影響していると思います。

    ログや効果時間、再使用時間をすべて把握しつつ上書き関係まで考慮して効果的な運用をするのが望ましい形ではあろうとは思いますが、流石にタイミングも重要なこのアビをそこまで完璧な形で運用できる人は限られると思いますし、少なくとも自分はできまてん(^◇^)w
    またレアケースであり今現在もそうであるかまでは確認してませんが、ラストリゾートなんかも、何らかの理由(コルセアのアビリティや技能の薬使用など)で効果時間中に再度の仕様が可能になって、効果中に使用すると上書きされてなかった気がしますし、同様の現象はおそらくほかにもあると思われます。

    なので冒頭の通り、それ系のアビリティはあとからかけたもので効果時間を上書きしてほしいなと、思いました。
    もし仮にそういった上書き問題が多岐にわたり過ぎている場合、修正にメチャメチャ手間がかかるようであれば無理にとは言いませんが、現状の開発サイドの認識(実はこれは仕様であるとかでも)位は知りたいと思います。
    宜しくお願いします(^◇^)


    っと、レッデリ自体とあまり関係のない内容になっているようなのでもひとつ
    何だったら現在のジョブポ項目の内容を若干修正でも個人的には良いと思っています。
    が、あくまで個人的意見でつ><;
    (0)
    Last edited by AIR-ONE; 01-10-2017 at 03:21 PM.

Page 7 of 8 FirstFirst ... 5 6 7 8 LastLast

Tags for this Thread