あらゆるWSに対応した装備を用意してありあまるほど、アイテムを所持できればそれが理想ですよね
石も数用意できればですけど
STR用DEX用VIT用MIND用INT用それぞれ収納するのに、早くモグワードローブ追加されるといいのですが
Last edited by Tatumiyasan; 12-29-2015 at 10:46 PM.
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(@_@)ゞタルタルサー
WSD値の修正項目自体は工夫の余地なので多少方向性が違っていたほうが良いと思う反面、現在最高峰と設定され尚且つWS専用と設計されているであろうルストラ装束とアゴシ装束(ともに免罪符、特にHQは基本的には島装備より上という設計とのこと)はSTRとDEXしかステータスが付与されていないというのも相当モヤっとしますね。
アゴシはHQを含め醴泉島装備に劣る攻撃力の+値で龍王HQと並んではりあえる数少ない免罪装備ですが、魔回避ないのは痛すぎますね
回避はマイナスでもIL相応に魔回避がついていれば、結構いい装備になると思うのですが
Last edited by Tatumiyasan; 01-03-2016 at 11:02 PM.
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(@_@)ゞタルタルサー
近接自体の出番がないおかげで埋もれてしまっていますが暗黒騎士はHPも結構低いです。
攻撃力の高さゆえの命中の低さ、は良いとしてもさらにHPの低さまでが重なると近接前衛としてはいよいよ致命的なように思います。
仮に攻撃力の高さゆえの命中の低さを適正なものだとして、ではHPの低さは何が故なのでしょう?
魔法が使える(MPがある)という事でしょうか?
ではその魔法はどの程度機能していますでしょうか?
個人的には魔法においても有用なものはあるという認識ですが、それをもってしても現状を打破できるものではなく、それどころか仮に近接自体の不遇が解消された後ですらHPの低さだけでももはや致命的であると感じています。
他のスレにも書いていますが自身は命中の低さ故の攻撃力の高さという点も特徴より弱点のほうが際立っていると思います。
暗黒騎士の攻撃力の高さも魔法が使えるという利点も他の基礎能力が低すぎるおかげで穴埋めとして機能していないと自分は感じています。
いくつもの有用な魔法に幅広い汎用性を持ちながら近接攻撃能力においてももはや暗黒騎士以上であろう赤青忍といったジョブが既に存在しています。
特徴を伸ばす、特徴が生きるような調整を加える(自身が一番望むのは両手武器の攻防比改善)、不足している能力を補完する、もはや方向性は問わないので何かしら早く改善してもらいたいものです。
Last edited by AIR-ONE; 01-09-2016 at 10:13 AM.
そもそも暗黒騎士のHPが重装~中装前衛の中でも低かったのに加えて
前衛の半数がHP最大値増加の特性を追加されたため、暗黒騎士が取り残された形になったのだと思われます。
(ペットの比重が大きくない前衛ジョブとしてはそれより低いのはシーフと踊り子ぐらい)
少し前にドレイン系の吸収量および効果時間が調整されている辺り、
ドレインⅡ以降とネザーヴォイドでなんとかしろ、と言われているような気はするのです… が。
気楽な雑魚狩りならジョブポ効果もあって少しビックリするぐらい吸えたり(HP最大値増えたり)するのですが
いかんせんNM等格上相手には安定するものでもない訳でして。
(加えれば、額面ほど強くはないドレスパという防御手段も)
他と比較しても基本柔らかい重装前衛、という事でしょうしそれでも良いとは思うのですが
それにしてももうちょっと耐久面で補強出来る余地はあるのではないでしょうか。
スマイトの追加により暗黒騎士の攻撃力が劇的に上がりました。
個人的にはこのような特徴を伸ばす(もしくは生かす)という方向性自体は望ましいものであると考えています。
しかしそれは攻撃力というステータスの価値があればこその話であり現状ではこのスマイトもあまり意味のない特性にしかなっていません。
攻撃力というステータスに価値がない訳ではありませんが、現状では支援によるブーストが一番容易なステータスであり、例えば最新のアンバスケード2章では基本的にはどんなジョブでも攻防キャップしてしまいスマイトの意味が全くありません。
また攻撃力というステータス自体が命中と違い多少不足しているぐらいでは大勢に影響がないステータスであり、例えば現在の水準では攻撃力が200低くても与ダメが半分になったりはしませんが、命中が100低ければ攻撃能力の差は最大で倍では済まない差が発生します。
これは、例えば命中率に 倍の差が発生した場合、通常攻撃だけならばそのまま倍の差でしかありませんが(この時点でヤベエですがw)wsまで加味した場合、回転数に倍の差が発生し、そのws自体の命中にも倍の差が発生するのでwsに限定すると4倍差となってしまうからです。
その上で特に命中の厳しい両手武器はws威力ですら劣っており正直救いが見当たりません。
攻防比調整以降重要性が増したはずの攻撃力も、結局は現状を打破できるほどのものではありませんでした。
また敵側の回避能力を調整し前衛自体は運用しやすくなりましたが、相変わらず命中が確保できないジョブは更に限られた場面でしか運用できません。
今回のアンバスケード2章に限れば必要命中が許容範囲なので遊べていますがそれ以上となるととたんに厳しくなって行きます。
特徴を伸ばす調整は大いに結構ですが、特徴というよりもはや致命的な格差となってしまっている命中についてもやはりどうにかして頂くか、この格差をも帳消しにできる特徴を付与して頂きたいです。
5月末より約1年ぶりに現役復帰しました。復帰したてのころは、今の装備水準に驚いた(Aスカ防具基準だったので)ものですが、今は何とか水準に追いつきました。
しかし、一部の魔法系WSや精霊、ペットの技の威力に比べて、暗黒のWSのあまりのショボさに驚いたのもまた事実。
暗黒騎士は高い攻撃力を持つジョブであり、WSのダメージもまた大きいものでありました・・・昔はね。それは間違いなかったです。
暗黒だけに限った話ではありませんが、今の前衛のWSは魔法系ダメージに遥かに劣りまくるご時勢、生きる道はジョブポの連携役のみ・・・削り役の道はもはや無し。コンテンツで戦うNMの回避も高すぎて支援なしではまず中らず、それなら精霊やペットで攻めたほうが簡単で強いよね!という話。あまりに悲しすぎます。
なんでこんなんなっちまったんでしょうかね?そら、TPさえあればノーコストで撃てるって強みはありますよ?ありますけどさ・・・酷すぎなんじゃないの、この現状。
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自分はMBの威力が近接WSより高いこと自体は問題ないと考えています。
正し、やはり色んな方が言われている通りそれに対するリスクが低すぎる事や、それを引き出すための支援内容が少なくてすむと言うのが問題だと言う認識です。
とは言いつつ今さらそこつつかれても今攻略できているギアスフェット最高レベルの攻略が不可能になるだけなので最早どうしようもないとも思っていますが。
獣使いに関しては、SPを使用しない環境では火力自体は近接が明確に上回っていると思います(ペット単体での話)。
しかしやはり範囲攻撃で4万5万を何度もばら蒔ける火力は他ジョブにはない優位性であり、単独の敵に対してですら、あらゆる近接ジョブのSPでも追従は不可能なのはちょっとどーなのかなと。
せめて単独に敵に対しての火力ぐらいは近接が上回るようには出来ないものだろうかと思います。
自分が今一番気になっているのは近接間の火力差と、近接の運用状況についてですね。
近接の火力は、今現在もっとも評価の高いジョブが青魔導師であり、自分もそう思います。
青魔導師の強さを支える要素は「命中の高さ」「装備の優遇」「WSのスペックの高さ」「単独での攻撃間隔キャップ到達」「特殊技能の豊富さ」「他ジョブの特性を高レベルで複数セット可能」などであると考えられます。
一つ一つの要素の説明はあまりにも長文過ぎるので省きますが、暗黒騎士の場合はこれらの要素で青魔導師に勝てる要素は他だのひとつもなく、また勝っている攻撃力もこれらのアドバンテージに対してあまりにも無力です。
Glattoさんが一番気になっているWSについてだけ説明すれば、ダメージ修正のWSではトアクリーバーよりもサベッジブレードが上回り、青魔導師がメインで使うシャンデはそれ以上と言うのが現状です。
ましてや他のジョブ同様、WS連打で火力を一番出せる可能性のあるミシックやイオニックは両手鎌であると言うのも問題で、ご存知の通り両手鎌は両手剣と比べても相当に火力が下です。
仮に両手鎌のWSが両手剣並みであっても片手剣に及ぶか怪しいところであるのではありますが…
上記以前の問題として、前の投稿で書いている通り今は火力以前に命中格差があり、暗黒騎士含めた両手武器全般やモンクはどうしようもなく厳しい状況にあります。
まずは余りにも致命的すぎる命中の改善が不可欠ですが、例えば装備では命中とTAを兼ねた装備を重装備にも解放する、WSの調整、各ジョブの特殊技能の向上(暗黒騎士であれば暗黒魔法やアビリティ)等も必要であると思います。
MBがWSより高威力ということ自体は問題ないのですが、威力にあまりの差があることが気に食わないわけです。
前衛アタッカーがWSダメを1%伸ばすのにどれだけ苦労するか・・・そんな苦労をかけても、まず追いつけない火力差なわけです。
別に、後衛の精霊並みの威力をタダで出せとは言いませんが、威力調整くらいしたっていいじゃないかと思うのですよ。
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