注意:
テストサーバーに今日のVupで入ったメイジャンの試練についてとりあえず意見を言うところです。
そもそも正式に導入されるのか、変更があるのかすらわかりません。
しかし、相変わらず不遇のままかよ!とかLv90→Lv95で弱体化するんですけど!みたいなものがあったら言ってみましょう。
注意:
テストサーバーに今日のVupで入ったメイジャンの試練についてとりあえず意見を言うところです。
そもそも正式に導入されるのか、変更があるのかすらわかりません。
しかし、相変わらず不遇のままかよ!とかLv90→Lv95で弱体化するんですけど!みたいなものがあったら言ってみましょう。
D+3になっただけで時々2回攻撃のまま、まったく成長していない…今回こそは時々2~3回攻撃になると信じていたのに…TP速度で劣り、与TPでは問題があり、通常攻撃はわずかにD+3のみ…しかも相変わらずの何らかの特殊なアイテム納品で難易度だけは高いまま。
- 真エンチュ●●(D25 隔232 Lv90~) D+16 時々2回攻撃
↓- 極エンチュ●●(D25 隔232 Lv95~) D+19 時々2回攻撃
いつまで強2回攻撃は不遇のままなんですか!?
あるいは時々2回攻撃の頻度に変更などがあるのでしょうか?それであればまだ納得できます。
- 真エンチュ●●(D25 隔232 Lv90~) 隔+10 時々2-4回攻撃
↓- 極エンチュ●●(D25 隔232 Lv95~) 時々2-4回攻撃
もってないからざまぁといってもいいんだけど
Lv95に上がると隔が242から232に減ることになります。たしかに振り速度は速くなるかもしれませんが、そのぶん得TPが減ります。弱複数回はTP速度を重視する武器であるので、これはむしろ弱体化しているのではないでしょうか?
厳密に得TPと隔減少と平均攻撃回数を試行していないので実際にどうなるかわかりません。また、上と同じように時々攻撃回数の割合が変化していれば机上演習できないので実際にどうなるかわかりませんが、得TP減少を考慮に入れての設定でしょうか?
すくなくとも、今と同じ発動回数であればこれを作る意義が見出せません。得TPと隔減少のバランスを考えての実装でしょうか?疑問に思います。
Last edited by RAM4; 09-03-2011 at 12:00 AM.
- インドラの杖+2●(D52 隔366 Lv90)
サンダーアフィニティ:魔法命中+1 魔法ダメージ+5
サンダーアフィニティ:再詠唱時間-12%
↓- インドラの杖+3●(D55 隔366 Lv95)
サンダーアフィニティ:魔法ダメージ+6
サンダーアフィニティ:再詠唱時間-12%
ダメージ重視の杖でなんで魔法命中+1消えてしまうん?なんでメイジャン進んだら弱体化してしまうん?
逆に命中重視の杖は魔法命中+5 魔法ダメージ+1が魔法命中+6になっているのは純粋に強化だと思いますが、ダメージ重視側は魔法命中が消えてしまう理由がわかりません。
何か制約があるのでしょうか?
メイジャン杖は単なる表記漏れでしょうね。
嫌がらせをする理由があるとも思えません。
もう○○を○○個持って来いっていう、何とかの一つ覚えみたいなのはやめてもらいたいです。
それぞれのジョブでMaatに○戦買って来いとかのほうがまだマシです・・・
開発陣はこんな試練を投入してユーザーが楽しんでくれると本気で思っているんですか?
単純に「最強武器を簡単に作られると口惜しいじゃないですか~?^^」ってノリなんですかね~?
エンピ武器の強化にも若干疑問があります。
ウコンバサラ:両手斧◆D122 隔482 STR+10 ウッコフューリー アフターマス:時々2倍撃 戦 Lv85 RaEx
ウコンバサラ:両手斧◆D131 隔482 STR+15 ウッコフューリー アフターマス:時々2倍撃 戦 Lv90 RaEx
ウコンバサラ:両手斧◆D144 隔482 STR+17 ウッコフューリー アフターマス:時々2倍撃 戦 Lv95 RaEx
ウルスラグナ:格闘◆D+32 隔51 STR+10 ビクトリースマイト アフターマス:時々2倍撃 モか Lv85 RaEx
ウルスラグナ:格闘◆D+35 隔51 STR+15 ビクトリースマイト アフターマス:時々2倍撃 モか Lv90 RaEx
ウルスラグナ:格闘◆D+39 隔51 STR+17 ビクトリースマイト アフターマス:時々2倍撃 モか Lv95 RaEx
一般的に強いと言われている、両手斧、格闘を見てみました。わずかな段階強化で、強化の度合いは鈍っているようです。特に無理して強化しなくても元から強いアフターマスなどの恩恵により、そんじょそこらの上位のレベルの武器には負けないでしょう。
メイジャンに必要なアイテムはヘヴィメタル1500というものでした。このヘビィメタルというものの入手方法、難易度についてはいまだ不明ですが、例えばアレキサンドライトのようなものであれば相当な数のヘビィメタルが必要になりますね。
そうすると、別にLv95にしなくてもいいや~、という人が多く出ると思います。現状でもLv85でもいいや~という人は多いですしね。
さて、それはさておき、先ほど知り合いのレリック所持者にLv95のレリック性能を教えてもらいましたが、
ブラビューラ:両手斧◆D146 隔488 命中+35 メタトロントーメント 追加効果:回避率ダウン 戦 Lv95 RaEx
だったそうです。確かにD値はあがりましたが、それ以外何もなかったとのこと。仮にウコンLv85やLv90で止めている人がヘヴィメタル1500個も面倒だからLv85やLv90のままでいいや~と思った時、このLv95ブラビューラはそれらの斧より本当に強くなっているのでしょうか?
以前、エンピ、レリック、ミシックをLv99にするまでの難易度をなるべく均一にすると言った方針が挙げられており、今回はエンピが難しく設定され、レリック、ミシックはかなり簡単な試練に設定されています。しかし、試練を越えLv95になったレリック、ミシックがLv95になっていないエンピより本当に強いのか?疑問に思います。
また、エンピも初期状態が強すぎてLv95の試練を無理してする必要が無いなと思えば、皆手を付けないなんてことにもなりかねないですね。
最終的にどうしたいのか、エンピはこのままLv99になったらD+ちょっととステータス値が+20になる程度なのか、レリック、ミシックはもっと大幅な強化をしてエンピに比肩するようになるのか、逆に今のエンピのように数か月頑張ればLv75時点のものが入手できてしまい、そのあとのノックが少し大変だけど最終的に今の強さにD+ちょっとWSダメージ+だけでお茶を濁されてしまうのか、そういった方針もできたら展開してほしいと思いました。
魔攻アフィニティの杖は、再検討お願いしたいですね。魔命側と違って、魔攻は魔命も必要です。非常に事務的で安易な設定と言わざるをえません。
どうせ
「アフィニティはとても強い効果なので、数値を上げるにはそれなりのデメリットが付く事が必要だと判断しました」
みたいなことでしょうけど
最初に書いたとおり、魔攻杖は用途上、魔命も不可欠です。しかし魔命杖は、ダメージの無い魔法で使うのが主な用途なので、魔攻が無くなってもそれほどデメリットではありません。
この部分で両者に格差が生まれるので、現状の設定は適切ではないと思います
あとは単純に、頑張って作ってきたモノなのだからどんな数値も減らすことはしないで頂きたい。途中経過だとはっきり分かるような「追加効果+5、耐性+5」とかならともかく、
完成系に付与されてるプロパティが消えるのは、モチベーション下がりますって。
ただでさえ他の属性系メイジャンより内容きついのに・・・
魔命+1魔攻+6はつよすぎだと、どうしても言うのであれば、魔命+2魔攻+5とか、詠唱時間-24にするとかの方がまだましだと思ってしまいます。
私としては、試練内容を通しで見た場合魔命+1魔攻+6でも問題無いくらいだと思いますし、全属性有効にするには8本(試練8回)(魔命・維持費ルートも、と考えると更に)必要なので、尚更効果は高すぎるくらいが丁度良いと思います
(実際私は魔攻杖3本しか作れてません…モチベーションが上がらない)
レーヴァテイン・トゥプシマティとの性能差がさらに空いてしまいますが、それは数値上昇で調整していただきたいです。
威力はあるけど命中に難が大きい分ミシックの方が良いよね、みたいな調整はやめてください
_λ_ ,o0( Tobo @ Carbuncle )
('ω')ノ
ノΛΛ
テストするためのテストサーバーに実装されたのに、試練をやってこないとテストができない・・・・・・。
本実装するまで触らせたくないなら実装しなければ良いわけだし、開発側の考えが良く分かりません。
メイジャンについての要望スレから、もっちーたんのレスコピペっと。
それにしても返事の中でスレ主が話した2回攻撃(強ルート)が一切話しがなかったのがとても残念です。
個人的にはエンピぐらいじゃないけど難易度をすこし上げて性能も上げてほしいですが、、
トータルのバランス(複数回攻撃武器を活用した際の与ダメージ量)という観点からすると、それほど弱い装備品であるとは思っていません。またこの先も強化する予定はあるので安易な強化は危ういと考えていますが、改めて時間をとって確認をしてみます。その結果、何かしらのフォローが必要であると判断できた場合には調整をしたいと思います。むしろ、一番作成難易度が高かったはずの強ルートに日の目を見させてあげてください、お願いします…
この先も強化する予定→D値3上がったらけれすか……
改めて時間取って確認とした結果がこれなんれしょうか?
テストで暫定的なものorLV99で化けると信じたいところれす(´・ω・`)
Last edited by katatataki; 09-03-2011 at 07:31 AM. Reason: 脱字れす><
エンピとコイン武器なんですが エンピ90>95 コイン90>95 のD値をみると
格闘:エンピD35>D39、コインD31>D34
短剣:エンピD48>D52、コインD47>D49
片手剣:エンピD61>D66、コインD58>D61
両手剣:エンピD120>D132、コインD118>D125
片手斧:エンピD74>D80、コインD69>D74
両手斧:エンピD131>D144、コインD126>D134
両手鎌:エンピD136>D150、コインD133>D141
両手槍:エンピD132>D146、コインD123>D130
片手刀:エンピD55>D59、コインD53>D55
両手刀:エンピD114>D123、コインD108>D116
片手棍:エンピD78>D84,コインD71>D76
両手棍:エンピD98>D105、コインD93>D99
弓術:エンピD103>D110、コインD100>D108
射撃:エンピD64>D70、コインD57>D60
と強化されるのですが、基本90エンピと95コインのD値が同じかそれ以上になっている武器が多い中、
格闘、両手槍、片手棍、射撃は90エンピ>95コインなのですが…(;´ρ`)
強い強いとされている両手斧なんて95コインが90エンピD131+3のD134になってますよ!Σ(゜Д゜)
間隔の差、片手両手の差もありますが、モチベーションに関わるのでせめて90エンピ=95コインのD値に上げて欲しいです。
格闘コイン95、D34からD35に
両手槍コイン95、D130からD132に
片手棍コイン95、D76からD78に
射撃コイン95、D60からD64に
もしくは何かD値上昇の差に理由があるのでしたら開発さん教えて!
Last edited by Maomiumiu; 09-03-2011 at 02:27 PM. Reason: 具体例を追加
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