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  1. #191
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    Quote Originally Posted by peugeot View Post
    ところで「ためる」をどうにかならないか
    使う頻度ゼロです。旧仕様のがまだ使う機会があった。
    みなさん使ってますか?
    全然使用していません。変更時に2-3回試した程度ですね。以前の仕様の時はWSマクロの横に配置していましたが
    今の仕様になってから使う事もありませんので、マクロから削除しました。今の仕様の何がどういいのか分かりません。
    ついでと言ってはなんですが、格闘ジョブ(モンク、からくり)命中問題何とかなりませんでしょうか?
    (16)

  2. #192
    Player Nigihayahi's Avatar
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    私の中では存在していないアビになっています。
    アビが多すぎても困るので、ちょうど良いかもしれませんが。
    (5)
    Last edited by Nigihayahi; 04-13-2018 at 12:45 PM.
    タルタル率90%

  3. #193
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    Quote Originally Posted by Kenpfer View Post
    全然使用していません。変更時に2-3回試した程度ですね。以前の仕様の時はWSマクロの横に配置していましたが
    今の仕様になってから使う事もありませんので、マクロから削除しました。今の仕様の何がどういいのか分かりません。
    ついでと言ってはなんですが、格闘ジョブ(モンク、からくり)命中問題何とかなりませんでしょうか?
    最近の近接ジョブで出番が作れる機会が多いのはアンバスぐらいかと思います。
    月によりますが、1400ぐらいの命中が必要になります。
    スシで100 マドリガル等で100とすると、支援無しで1200ぐらいの命中で対応できます。

    命中の確保だけなら特に問題ありません。
    しかし、@20~30ぐらい命中が高ければ、もうちょっと装備の組み合わせを火力に回せるのになっと思うこともないとは言えない。
    火力に回せたところで他ジョブとの差は縮まることはありませんが。。。
    (5)

  4. #194
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    ためるは、敵がインビンor絶対回避を使った時に相手の効果が切れる頃を見計らって使っておいて
    丁度のタイミングで良い1発が入るとちょっと嬉しい…
    それくらいです。
    (1)

  5. #195
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    オーメンの痛覚やWS中の吸収のような場合に後ろ向く換わりに使うのが一番有用かなぁ
    そういう用途の場合リキャストが長すぎて毎回後ろ向いたほうが間違いがないけど
    本来の用途であるダメージアップとしては手が止まる時間分殴ってたほうがたいてい上だと思う(たいかんw)のでちょっと・・

    D/隔調整以来ジョブ調整自体が止まっていますがもう調整するつもりはないのでしょうか?
    WSを強化する、通常攻撃を強化する、防御・自己強化性能を強化する
    のうちいくつかは実施してほしいです

    個人的には
    ・左右ともメインウェポンというところを前面に出してWSの初段倍率(数値は調整した上で)や
    ゴルゲ・ベルトの効果、WSダメージ+が左右の初段に乗るようにする
    ・ギフトのマーシャルアーツ効果UPを基本間隔からマイナスする。50+50の100くらい(480+武器→380+武器)
    ・かまえるの防御ダウンをなくしてカウンター+を下げるかなくしてガード確率・ガード時のカット率アップ、できれば効果中の敵対心アップや星眼心眼みたいに絶対カウンターのリキャ短縮とか
    デメリットとしてマーシャルアーツの無効か半減くらいは許容。旧猫足の防御バージョンなイメージ
    ・ジョブポの集中を効果時間延長、インピタスを下限保障に
    ・格闘の命中キャップを97%にする(1ターンの基本攻撃が全て当たる確率を約95%に。両手95%、二刀流99%x95%=94%、97%x97%=94%)
    のような調整・変更だとうれしいです(妄想)

    同時にややスレ違いだけどレリック・ミシックのサブ時のプロパティ無効を廃止して
    レリックの倍撃やミシックのジョブ強化を解放すれば苦労して複数作成する価値も生まれるし片手と両手の格差も縮まるんじゃないだろうかと思います
    専用WSやアフターマスはメイン時限定とすれば強すぎにはならないと思うし(ヴァジュラはそのままでは危険かもしれないけど)
    格闘は倍撃・アフターマスがちゃんと両手で発動するように
    (10)
    Last edited by Soar; 04-14-2018 at 10:17 PM.

  6. #196
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    ざっくりしか読んでないんですけど全体的に火力向上の話が多いのかな
    私はどっちかというとモンクのコンセプトである「しぶとく生き残る」が好きなので防御面を笑っちゃうぐらい向上させてほしいです
    一時アビセアでモ盾とかあったじゃないですか、あれ好きでしたので。

    というわけで私が提案したいのはいくつかのアビリティを防御面に徹底して変更です。

    具体的には、集中や回避を侍の八双や星眼のように効果時間を5分、再使用時間を1分にする。
    そして集中はとても集中してるんでガード率100%になり相手の攻撃をすべてガードします。敵の百烈拳を全部ガードしてたらかっこよくないですか?
    回避はとても回避したいので魔回避がすごくあがり、すべての状態異常を気合で回避します。全状態異常レジスト100%です。とにかく全部です。

    おまけでチャクラをパーティメンバーにもかけられてなおかつHPMPが回復さらに戦闘不能者にもアレイズ並みのアビリティに変更とか。気を分け与える感じがモンクぽい。

    以上、しぶといなぁって言われたいモンクの妄想でした。
    (6)

  7. #197
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    Quote Originally Posted by peugeot View Post
    ためる(通常攻撃威力AN手有)
    サルタの弱い敵。

    ためる無し   1,000
    ためるなしクリ 1,500
    ためる有り   8,200
    ためる有りクリ 11,200
    AF手有 サルタの弱い敵TP1000付近
    空鳴拳
    ためるなし 7364
    ためる有り 9413 (アイコンが点滅してから発射)
    (2)

  8. #198
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    ファミ通の16周年記念特集を拝見しました。
    単純な火力アップではなく特徴を伸ばす方向なら検討できるらしいので
    所感と要望を書いてみます。

    ■カウンター
    そもそもモンクが率先して盾をする機会がありません。
    アビリティ「かまえる」は防御半減の為、万が一ターゲットを取っても使用が躊躇われます。
    もう少し有効に使える機会が増やせないでしょうか。
     ・「かまえる」使用時、「かばう」の様に他PCへの攻撃に対しても発動するように変更する
     ・防御半減は現環境において適正ですか?

    ■無属性攻撃
    無属性ブレスダメージは他ジョブにはない強みです。
    が、募集の一極化を警戒されている為か有効な敵は久しく存在していません。
    ギミック無視は快く思われません。
     ・機会の調整が無理であれば他の付加価値が欲しいです。

    ■モクシャ
    前衛複数人で殴ると利点が薄くなる問題があります。
     ・PTメンバーにモクシャ効果を付与できるようにならないでしょうか

    ジョブ調整は恩恵を受けるプレイヤーが限られ、工数の都合もあり
    積極的に進められる状況ではないのかもしれません。
    ですが公式生放送で「何でもソロでさせるつもりは無い」という方針が示された以上、
    PTに貢献できる方向での調整がされることを期待しております。
    (9)

  9. #199
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    モンクほとんどやっていない人からの意見です。

    最近のモンクのHP低すぎませんか?
    最近のナイトは常時2800~3500くらいあるので、見劣りします。
    他の前衛陣も2100~2400あるので、何というか、埋もれて見えてしまいます。

    昔は、守備面の装備バランス考慮しつつHPをできるだけ増強したナイトに対して、攻撃特化装備していても同じ量のHPがあるイメージがありました。
    現在潰されているHPが高いという特徴を元に戻すために、素のHPを上げるなりHPmaxアップのランクを増やすなりして引き上げた方がいいと思います。
    (16)

  10. #200
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    モンクに限ったはなしではなく
    PCのHPはもっとあってもよいと思います。
    メリポでHPの上限が増やせますが
    ここをさらに拡張してもらい、HPだけとはいわずMPも調整してもらえればと思います。
    要はメリポの調整および拡張があっても良いのでは?ということです。

    ちなみにナイトのHPが多いのは、それ相応の装備をしているからであって
    基本は2500前後が基本だと思います。

    前衛が、命中を確保するのにストアTPやらマルチアタックを削りつつ
    調整をしているのと同じと思ってもらえれば。
    (5)

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