朝から書き忘れてたのですが、ためるの効果中抜刀できないのは自分でも確認しました。
仕様としてはひどいので、納刀時はためるを使用できないようにしてください。お願いします。
(ステップの例があるのでできるはず)
朝から書き忘れてたのですが、ためるの効果中抜刀できないのは自分でも確認しました。
仕様としてはひどいので、納刀時はためるを使用できないようにしてください。お願いします。
(ステップの例があるのでできるはず)
ためるを納刀状態で使用できなくするのは賛成できません。
(最近やってなかったのでちょっと自信ありませんが)
仕様変更前は、抜刀せずにためる>気孔弾>抜刀、ということができていたはずなので、
ためるを納刀状態で使用できなくするのではなく、
ためる効果中であれ抜刀はできるように修正すべきかと思います。
そっかー、できてたことができなくなっちゃうんですね。
ためる中抜刀できないのはたぶん隔の長い武器やスロウ衰弱中に敵を倒して納刀した後すぐ抜刀できないのと同じ仕組みだと思うんですよね。
にもかかわらず十数秒の遅延を起こす設定になっているので事前にどうにかして欲しかったなあと思います。
(現在の攻撃間隔による抜刀阻害は納刀抜刀を繰り返して攻撃間隔を短くできたことに対する対策だったんじゃなかったかと思いますが、
そもそも納刀抜刀と攻撃間隔は切り分けることはできなかったのでしょうか)
おわび
猫足立ちスレでfbpoさんが言っているのと被ってました。失礼しました。
現在のアビの使い勝手を覚えれば、抜刀前にためるして、殴れないって状況はただのプレイヤーの操作ミスということでしょう。
そのへんの使い勝手が良くなったところで、新ためるの使いどころが思いつきません。
今回の「ためる」の性能変更にたいしての
1番の問題は、使うと トータル与ダメージ下がるんじゃね?ということ。
集中
メリポ5振しているときの効果時間性能は
旧:リキャスト250秒、効果時間120秒 空白時間130秒
新:リキャスト100秒、効果時間30秒 空白時間70秒
案:リキャスト190秒、効果時間120秒 空白時間70秒にしてほしい、
30秒ってつかったらすぐきれちゃうんですよね。
おはようございます<(_ _)>
踊り子の次に格闘ジョブが好きなのでモンクの調整は個人的にも気になっていました。
まだ少ししか触っていませんが武器の上方修正はすごくよかったと思います。
取得難易度的なことを言わせてもらうとミシックエンピはもう少し強くしてもよかったのかな?と思いました。
それとも強化後の現状でRME横並びな感じになってるのかな?
それはそれとして「ためる」についてですが皆さんの意見と同じく使いづらいかなーという印象です。
アビの効果としては面白いですし、現在の仕様は開発の皆さんの想定通りみたいですが個人的にはもっとシンプルでよかったんじゃないかなと感じています。
他のアビについてもこうだったらよかったかなって感じで書いておきますので個人的なフィードバックとして見て頂けると嬉しいです。
ためる:次のWSダメージ30~40%アップ、次の気功弾のダメージ30~40%アップ (※AAには効果なし、アビ使用後の硬直無し)
集中:命中&攻撃アップ
回避:回避&魔回避アップ
インピタス:AAが当たるたびにクリティカル率アップ(※WSを撃つとリセット、AAミスでのリセットは削除)
メイン踊り子です。骨カッション完成しました!
他持ちジョブはモシ戦黒かコです。(育成中 ナ召風剣)
ILで遊べるカンパニエとかビシージのようなワイワイコンテンツが欲しいです。
ためる効果時間中にカウンターが発生してないようなのですが、不具合でしょうか?(ためる発動後、即絶対カウンターしても被弾してるのでそういう事なんだとおもいます。)
もし仕様だというのであれば、個人的には【ためる】をもう一度見直してほしいとこです。
今回のVUで【ためる】の効果時間中できるだけためたほうがいいようなのですが、DPSは微妙な上、カウンターが発生しないのであれば弊害があります。
折角レリック脚+【かまえる】などでカウンター率キャップ付近までいって楽しかったのに台無しです。
また、仕様を変更してためるの効果がカウンター発動によって消えて(使われて)しまうようになったら、それはそれで問題だと思います。
Last edited by Atsushi; 08-06-2017 at 02:36 PM.
少し話は変わりますが、新仕様のためるが敵に吸収された場合どうなるんでしょう?
ためる中はカウンターしてないように見えますね。
で さぽで使ってみましたよ。
ためる後の通常殴りダメ 2倍くらい
ためるからのws 1.2倍くらい
ためるからの気孔 2倍くらい
ちなみに死にアビ筆頭の誉れ高かったコンスームマナはじめラスリゾ暗黒デッドリからの3000クロスリーパー 2倍くらい
(ダブルなんかが乗ったかは見てませんでした。)
あたりまえですが属性ws、遠隔の通常・wsともに乗らないみたいでした。
両手や二刀流でつかうと20秒くらいのためになるので
すごく落ち着いてWSを撃つことが可能でした。
どなたかも書かれてましたがオーメンのお題なんかの、ごく限られた用途はあるかもと思いました。
チャクラはVIT270くらいで1000くらい回復してました。VIT+1→回復+7くらい。
と、猫足スレのほうで硬直なしがいいと書きましたが、
WSに乗せるには硬直有でないときびしいかなと思ったので、その意味では硬直はあったほうがいいかもと後から思いました。
※追記:ためるの話なので書き忘れてましたが、クロスリーパーのとこは、ためるしてます。
Last edited by fbpo; 08-07-2017 at 12:45 AM.
ためるをさらに確認してきましたがどうやら必中の様です。(WSには初段のみ反映)
試行不足ではあるので実はすごい命中補正があるだけでミスが出る可能性はあり。
以下確認方法と確認中に見つかった不具合っぽいもの
基本情報 ストアTP48での得TPと命中
片手剣 隔240=111、命中688
両手棍 隔402=170
格闘素手 隔270=78
として
命中補正はどうなのか確認するためにウォーの門 Metalcruncher Worm (LV124~126)に片手剣でためる+通常攻撃を行ったところ取得TP444で必ず攻撃が当たる。(少なくとも初段には反映)
ためる+ファストブレード(二回攻撃)を使用した場合取得TP444、ためる+ヘヴィスイング(一回攻撃)を使用した場合取得TP680になるのでなぜか片手剣と両手棍(他武器種未確認)だとWSでの初段得TPが4倍になっている。(ファストブレードでの得TPはほぼ444固定なので初段のみに秘中効果)
シャッターソウル(4回攻撃)で確認したところ取得TPが680 694 708 722 736 764と+14刻みで取得できるので多段ヒット分は1倍のようです。
再確認として格闘でためる+通常攻撃した場合取得TP627でした。
(そのまま4倍にならないのは多分計算方法が基本TP53x8倍xストアTP1.48=627の順になってるのだと思われる)
格闘でためる+WSを使用した場合
1ヒット 78
2ヒット 156
3ヒット 170
となりましたので格闘の場合はためる+WSをしても取得TPに影響はありません。
Last edited by Amplifier; 08-10-2017 at 04:27 PM.
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