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  1. #221
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    まぁ、正直バージョンアップの情報内容の文面が情報開示したくない部分があるのか、濁す書き方でとてもとても分かりずらく勘違いを起こしやすいのは否めないですね。

    以下のウェポンスキルについて、従来初段のみに有効だったいくつかのボーナスが、全段に適用されるようになりました。
    ーファイナルヘヴン以外のウェポンスキル名ー
    ※ダメージ修正や一部のウェポンスキルに有効な装備特典が、全段に適用されます。

    装備特典の全段適用となるウェポンスキル名も羅列してしまって分かりずらい事に...

    ・ダメージ修正のウェポンスキルが全段に適用されるようになりました。
    ・以下の装備品が全段適用されるようになりました。(ファイナルヘヴンは除く)」属性ゴルゲ、属性ベルト名を羅列

    ※の部分、この書き方されると「装備品の一部に付与されてるウェポンスキル○○アップが全段に適用されます。」と良いように捉えてしまう
    「まさか!装備品のWSダメ全段は強くなりすぎじゃね?でもリューさんもすごそうだし、格闘は装備頑張って集めればがっつり強くなれますよ!って修正なのか?」
    っと期待してわくわくしてたら実際は腰と首だけで「デスヨネー;」っとなりましたが...(結構こう思ってしまった方は多いかと)

    ジョブの変更内容は明確にして欲しいですね。なぜVU当日まで濁した書き方なのか...。

    一部アイテムの価値が変わり買い占め等あるやもしれませんが、それで儲けたりするのもVU後のFF11の楽しさかと。
    (7)
    Last edited by yons; 10-21-2019 at 08:22 AM.

  2. #222
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    からくりメインなのですが、今回のVUきっかけでモンクも上げて思ったことが

    TP速度がやはり他ジョブ(武器種?)よりきついと感じました。
    「集中」「回避」は効果時間30秒で効果量が弱いと感じました。
    「かまえる」自殺アビ?と感じました。

    「蹴撃」
    格闘武器装備時、オートアタック中に蹴りを繰り出す事がある。
    New:蹴撃の数値に応じて蹴撃にストアTPの効果。(蹴撃+50なら蹴撃にSTP+50)※通常のストアTPの効果も加算される。

    「集中」
    命中率とクリティカル率アップの効果。
    New:物理命中上限+1の効果。

    「回避」
    回避率とガード確率アップの効果。
    New:大ダメージを回避する。(大ダメージを回避した際効果は即切れる。)

    「かまえる」
    ・発動中オートアタックしなくなる。
    防御ダウン撤廃、被ダメカットII5%、カウンターアップ量を調整。(15%ほどに)カウンター成功時TP+50
    ガード発動率大幅アップ、タクティカルガードランクアップ、ガード時に反撃する機会を得る。(ガード版リタリエーション)

    素人観ですけど。
    (3)

  3. #223
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    参考情報 四神 メリポふり数と机上計算したダメージ
    5振 21,188
    4振 20,807
    3振 20,451
    2振 20,070
    1振 19,689

    毎回ログチェックでもしなかぎり、違いなんてわかんない。
    (1)

  4. #224
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    「ためる」も使い勝手が悪すぎると思います。

    モンクを低与TPアタッカージョブとして特化させようという意図は理解できます。

    が「ためる」にまでそれを押し付けてくるのは違うのではないかなぁと感じます。

    昔の仕様でためられる上限を3段くらいまでにしてWSにのみ対応した強化(今回の強化の仕様で言うならためる1回で全段対応ウェポンスキルダメージアップ3%とか)とかのほうが使い道もあるんじゃないかと。
    (2)

  5. #225
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    学者の机上演習みたいな仕組みにしてはどうかなぁ。

    ためる①でチャージを始めて、その間は通常通り攻撃が出来る。(チャージ中アイコンが付く)
    ためる②で発散して、次の攻撃にためた分のボーナスが乗る。

    こういうのどう? 知力の筋肉版というか。(アイコンはぜひ上腕二頭筋か割れる腹筋で!)
    結構面白いと思うのでサポモという選択肢も生まれるかもしれない。
    例えば連携の〆役が事前にためておいて〆で発動!みたいな。

    今の「ためる」だとタイマーが途中から見えなくなるうえに、通信ラグで数字通りのチャージも行われてなくて、勝手に通常攻撃暴発したりで、そういう部分がストレスに繋がってると思います。

    今回の調整で多段格闘WSのダメージ配分が均等化されたため、「ためる」のウェポンスキルのダメージアップに関しても相性が悪くなりましたね。
    (2)
    Last edited by Splayd; 10-22-2019 at 01:41 PM.

  6. 10-22-2019 01:48 PM
    Reason
    なぜか2投稿・・

  7. #226
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    10月のバージョンアップ振り返ってみてなんだかんだモンクも強くなった気がしますね。
    色々モンクで暴れさせていただきました。

    ・攻撃面
    ソロでの検証ではあまり差を感じられませんでしたが、WSのベースダメージが上がってるというだけあってパーティでフル支援貰った時の火力は跳ね上がっています。特に四神円舞は実用に耐え得る威力になりました。
    ※オーメン金攻略時の追い風参考記録(ジョブマスター、装備全HQ、レリ装束119+3持ち、イドリス風+フル歌詩人+カランビット、各SPは未使用)
    オーメン中ボスのシンカーに、インピタス+バーサク+ためる+ビクトリースマイト=最大73,000ダメージ(4万~7万)
    金はターゲッティングの関係でヘイトを抑える必要がありインピタスをほとんど使えず、インピタス無しだと四神円舞が安定してる感じでした。

    RMEAに頼らずにここまで強くなれると証明された感じ。
    ただパルスウェポンが必要だったり、防具もそれなりに揃えないといけないので初心者向けとは言い難い。
    さすがにイオニックウェポン使用の戦士や侍が連携するとダメージの上では勝てません。(住み別けOK)
    またターゲットを割とガッツリ取りやすく耐えるアタッカーなので、竜騎士とは方向性が違っていいと思います。

    ・防御面
    HPmaxアップIIとマリグナス装備の実装で『魔回避・カット・高HP』という三本柱を得ました。
    これにより「ためる」中に魔回避カットアップが可能となり、ためてる間に敵の技が来ても阻害されにくくなりWSが撃てる可能性が高まりました。殴れないタイミングが存在する敵(吸収・反射)にかなり有効。
    また以前はこまめな回復が必要でしたがHPのキャパが増えたため、ある程度間が空いても死ににくくなりました。
    その為、万が一瀕死になっても後衛が他のプレイヤーへの対応を追われてる中でもチャクラで全快、それでもだめならインナーストレングスと、大ダメージの波状攻撃を受けてもかなり生き残れます。
    また昨今の白魔道士のオーバー気味の回復量も十分生かせるジョブになりました。

    モクシャは強いです。
    モンクと盾だけで殴ると敵の技がほとんど来ない。(一部のアンバスケードでとても有効)
    ガ・ジャ系の魔法は詠唱時間が長く見切りやすいので、素早くマリグナス装備に着替えれば問題なし。
    レジスト出来なければチャクラって感じでしょうか。

    やはりマリグナス装備の実装が大きかったです。
    以前からモンクはやっていて爽快感のあるジョブではありましたが、本気を出すときと手数を減らして守備固めをする場面と、メリハリをつけて戦えるようになったと感じます。ほぼ要望通りです。

    四神円舞の悪疫が発動してるのかしてないのかさっぱり分からないので、発動したときは何らかのエフェクトかログに何か欲しいですね・・・。(技術的に難しいのかも)
    (6)
    Last edited by Splayd; 11-11-2019 at 11:54 AM.

  8. #227
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    闘魂旋風脚の倍率が2019/10バージョンアップ後、TP1000ごとにいくつに推移したか公表されてないですが、
    猫足闘魂がいい数字出ますね(ANゲートル+3前提)
    インピタスがなくなった二分のうち一分は蹴って過ごすのも良いかと思います。
    問題は1分間のみということと連携属性が硬化、炸裂、衝撃なので連携の〆には使いにくいことでしょうか。

    個人的には闘魂だけポンポン打っていても衝撃でつながってしまうのでサベッジブレードのように闘魂だけ打っていれば連携防止となる方がありがたいかもしれません。
    ためる+猫足+闘魂TP3000の瞬間ダメージは一発芸ですが興味ある方はお試しください。
    (2)

  9. #228
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    基本開発に対しては擁護することが多いですが
    アスクサッシュはちょっとないわ
    (1)

  10. #229
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    Quote Originally Posted by peugeot View Post
    基本開発に対しては擁護することが多いですが
    アスクサッシュはちょっとないわ
    どういうことなのか具体的に

    個人的には戦闘開始前の準備時間に「ためる」で黙想代わりに使えそうかなと思ったりしますが。
    (そして急に戦闘が始まって抜刀できずにアーッ!ってなるまでがテンプレだと思いますが。)

    「ためる」の仕様に問題があるって話なら、アスクサッシュは関係ないし・・・うーん?
    どう捉えればいいかわからなくて困ってしまいます。
    (2)

  11. 12-15-2019 12:40 AM

  12. #230
    Player Nigihayahi's Avatar
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    アスクサッシュ:ためる:リゲイン+200,ウェポンスキルのダメージ+5%

    まあ、なんと言うか、見なかった事にすれば問題ないという事なんでしょうかね。
    ジョブマントでWSダメージ+10%を付けられますし。
    (0)
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