9月アンバス1章(ハイドラ族)のモンクはすごい恐ろしいんですけどね・・・
タフで早めに倒せないと前衛にタゲが移ってしまい百裂拳でボッコボコにされてしまう・・・
開発チームがイメージしているモンクの強さに近いのかもしれませんね。
9月アンバス1章(ハイドラ族)のモンクはすごい恐ろしいんですけどね・・・
タフで早めに倒せないと前衛にタゲが移ってしまい百裂拳でボッコボコにされてしまう・・・
開発チームがイメージしているモンクの強さに近いのかもしれませんね。
ふと思ったんですけど、マーシャルアーツ、装備ヘイスト、魔法ヘイスト支援で現状攻撃間隔-80のキャップに到達している今、百烈拳のあらゆるヘイストスロウを無効にして攻撃間隔-75に固定するというのは、むしろ弱体してる気が。
軽装備であるモンクはたいていどのような装備にしてもヘイストはキャップするので、ヘイストはないけど火力が大きくあがるという装備もないので百烈拳中だけ装備を変えるというのもあまり効果がないですし。ルストラ装備のような強烈なスロウがあるけど火力があがるとかいう装備があればそのデメリットを打ち消す効果はできますがそれもありません。
時代に流れによって、通常よりも攻撃間隔が長くなってしまったアビに百烈拳の名を冠するのはもやもやしますね。いっそのこと百烈拳中は常時トリプルorクワッドアタックが発生するといった効果にしてしまってもいい気がします。
Last edited by myajira; 10-05-2019 at 09:55 AM. Reason: ヘヴィじゃなくスロウでした
夢想阿修羅拳 TP:クリティカルヒット確率修正
四神円舞 TP:ダメージ修正
という夢。
重い腰を上げてついに格闘WSの調整ですね。
長らく格闘武器の課題とされ続け、オートアタックでダメージを稼ぐという古いコンセプトが付き纏いWSの調整は無いと思ってただけにありがたい限りです。
メインがからくり士なのでモンクからの目線とは外れるかもですが。
・今主力のクリティカル修正WSはマイルドでも良いのでベースの性能の底上げは欲しいです!
・昨今前衛職主力WSの「ダメージ修正」WSは「かなり」上方が欲しいです!(主に双竜脚
・「四神円舞」の修正項目を追加効果発動率からダメージ修正に変更して欲しいです!
・とにかくLv2属性を有してるWSは絶対に調整対象に入れて欲しいです!
格闘武器はサブウェポンが装備出来ない。他の武器種よりTP効率がよろしくない。と言ったデメリットがあります。
今の時代だとサブウェポン1つ装備出来ないだけでかなり差が生まれます。
WSの話しから脱線してしまいましたが、TPを稼ぐ手段が他ジョブより乏しい分、WSのTPのダメージ変換効率を他の武器種よりちょっと強めにするなどの工夫が欲しいです。
熱く語ってしまいましたがそれくらい格闘武器を扱うジョブから(主にモンク)待望されてた調整内容かと思われます。繊細かつ大胆な調整を正座待機します(''◇'')ゞ
モンクでもグリップを装備出来るようにしてほしいです。
皆様、台風の影響は大丈夫でしょうか。
2019.10.10のバージョンアップ後、モンクは静まり返っていますね。
今回は段階的な調整の第一弾だと認識しています。
格闘WSとHP最大値の強化は基礎の部分ですかね。
モンクの調整は恐らく多岐にわたるため、一度の調整で完了させるのは難しいだろうと思います。
格闘WSほぼ全体が調整されたため、ビクトリースマイトが一番使いやすいことに変わりはありません。
今まで通り「インピタスしてビクトリースマイト」という戦い方は変わりません。
ビクトリースマイト自体の天井ダメージがかなり上がったので、インピタス発動時は無茶苦茶強くて切れると弱い・・・という点は以前より差が酷くなり、かなりピーキーなジョブになりました。
フォシャ装備と相性が良くなったので「WS時に時々TPを消費しない」がなかなか発動します。これはいい。
『インピタスが切れるまでに何発のビクトリースマイトを撃てるかが勝負。』なジョブですので(ry
夢想阿修羅拳と四神円舞はダメージが安定してますが・・・あと一押し!って感じ。
今後アビリティの調整などを前提とした調整なのかもしれません。
TPダメージ修正が全段に乗るとの話で、乱撃はTP3000時はインピタス無しのビクトリースマイトくらいのダメージは出るようになりました。が、格闘はTPが遅いので実用性は皆無。これも今後の調整が待たれる・・・。
◆ひとりごと
HPmaxアップでHP+730にもなり、通常装備でHP3000近くにもなった!
よーっし、オーメン詰みルート攻略しちゃうぞ! おらおらこいやー!「かまえる」
結果
詰みルート3層のTマンドラゴラからカウンター3連発(500x3)の直後ヘッドバッド1600ダメージが飛んできて即死orz
こればっかりは私が悪い(笑)
死ぬはずもない場面で謎の突然死を遂げたモンク・・・とてもシュールでしたw
やっぱり「かまえる」すると死ぬのね・・・w
こんにちは。
今回の調整で初段にしか適用されてなかったTP:クリティカル発動率修正がマルチを含む全段に適用されたみたいですね。その分2.25倍だった倍率は下げられたみたいですが。
兎に角これでビクトリースマイト時にクリティカル装備をする必要がなくなりSTR装備を出来るようになったのは大きいですね、今後の装備の追加が楽しみです。
Last edited by satellites; 10-19-2019 at 06:35 PM.
peugeotさんの4つ、全てあっています。
また、satellitesさんはさらにもう1つ大きな勘違いをされています。WSは、TP:クリティカル率修正がないかぎり、仮に装備でクリティカル+100%にしたとしても、絶対にクリティカルは発生しません。もしクリ修正が初段にしか適応されていなかったのであれば、装備のクリ+は初段の確率のみを上昇させ、クリ修正がかからないのこる3発は装備でクリ+してもクリは発生しないことになります。これまで、クリ率修正がなかった3発を装備品でクリ率アップさせていたが、クリ率修正が全段にかかるようになったので装備で上げる必要がなくなったと思われたようですが、逆です。
また、peugeotさんも指摘されていますが、ビクスマのクリ率修正は非常に低く、TP1000でたったの10%しかありません。装備で底上げしないとかなり厳しい数値です(そのためインピタス中のクリ率アップが重要だった)。さらに、WS倍率が[2.25、1、1、1]から[1.5×4]に変更された結果、初段にクリティカルが発生すればある程度のダメージが期待できていたのが、複数段にクリが乗らないとダメージが伸びにくくなったことを意味します。よって、装備品のクリティカル+は今まで以上に必要になったのではないでしょうか。
追記
前半について、仮に初段のみにクリ率修正がかかるとした場合「初段だけクリ+10~45%、残る3発はクリ+0%だが、4段すべてにクリ判定だけはなされる(DEX-AGI、メリポ、装備での各クリ率が反映)」の可能性がありはしますね。いずれにせよ、装備のクリ+の重要性は変わりませんが。
Last edited by myajira; 10-20-2019 at 08:58 AM. Reason: 追記
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