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  1. #21
    Player Rimse's Avatar
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    ウッコらせっとにゃーは可愛いから良いとしても、
    ブラッドレイジやマイティストライクがwsに乗るのに・・と思うのは当たり前の意見でしょうね。

    それに対する反論が
    「それらはアビリティであり、常時乗る特性とは話が違う」でしょうが、
    それならば「ダブルアタックは乗るのに?」となります。

    「ダブルアタックやトリプルアタックは確率発動のため」という言い分なら、
    「だったら物理攻撃力アップは乗ってないの?フェンサーは?ストアTPだって変なんじゃないか?」
    という反論になるでしょうね。

    前述の発想で「アビならばwsに乗ってもいい」というのなら
    アビリティであるダブルショットや乱れ撃ちがwsに乗らないのは不具合なのでしょうか?

    開発陣のそういった線引きが分かりません。

    最後になりますが戦士に怨みがあるわけではありません。
    この通り攻撃に有用なスキルが揃っているため引き合いに出しやすいだけです。

    ただ、遠隔がこういう風にはぶられるのなら、
    戦士もそういうの無しでいいじゃない、と思ってしまうのは心情として致し方ない事でしょう。

    そうならないためにも今からでも適用されるよう修正を望みます。
    (7)
    Last edited by Rimse; 09-14-2011 at 07:13 PM.

  2. #22
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     そもそもただでさえ攻撃特性に優れているクリティカルをさらにダメージアップさせるという発想自体が意味不明。しかもWSに乗る乗らないの問題は主力武器に強いどころのクリ補正WSを持たないジョブは完全に蚊帳の外っていうね。
     
     上記は若干スレチっぽいので、若干スレに則って。ジシュヌは外だと自分が見た中では最大5000オーバーなんてのがありました。まぁ状況的に相手は格下(アルタユの雑魚アーン)&恐らくブラッドレイジの恩恵をうけていた可能性がありますけども。クリダメアップのキャップは100%なので仮にデッドエイムがWSに乗ればさらに(最大で)40%アップですか・・・そりゃ恐ろしい・・・。
    (3)

  3. #23
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    おそらくHP低いNMの瞬殺保護の一環としてWSには適応しないではないでしょうか。最近LSの人+αでモグ祭りの最終戦行ったのですが、
    これをデットエイムが乗ると仮定して
    スレ主の出したサルタの兎に出した1316のダメをモグ祭りラスボスにも同じダメ出せること前提で現状できる範囲1発ダメ判定の最大ダメを試算した結果

    PTに最低狩コ+連携トス用に1人いて連携込みのジシュヌのダメ
    1316×1,5(クリダメUP50%)×3(3発判定で3発ともクリティカル発生)×2(モグ祭りラスボスは被ダメが2倍ぽい?)+技連携ジシュヌのベースダメ×1,5(3連携LV3連携ダメレジなし)×1,435(アライズロール最大効果+サポ踊連携ボーナス)
    結果最大37338のダメ

    参考程度に自己ベスト TP300トアクリーバー単発で8200

    モグ祭りラスボスはFF11WIKIよるとHP約5万1発で75%以上削ることができるということになります。
    3連携LV3連携ダメとアライズロール+連携ボーナスは共存できるか知りませんが片方なくても3万はダメ出るので回復行動がOgopogoのダイタルウェイブしない限り死なないと同じようなシステムでないならモグ祭りのラスボスは一応秒殺可能であることが証明されます。
    一応ラスボスだからオンゲでFF6最終ケフカと同じ運命を安易に実現させたくないでしょうが、所属鯖のモグ祭り最短クリアタイム61秒なのでクリWSにもつけても良いと思ってしまいます。
    (0)

  4. #24
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    どちらにしてもクリWSのダメージ上限のインフレはもうどのジョブも勘弁してほしいです。
    それならもっと安定したダメージを出せる別の方向で調整すればいいと思う。
    クリWSだけが無駄にアビリティ絡めたダメージの上限が上がりすぎてて主要クリWSもってないジョブがやるせない。
    (3)

  5. #25
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    デッドエイムの効果についての補足

    こんにちは。

    もう少し補足しておきますね。

    まず昨日お伝えした通り、「ウェポンスキルには影響しない前提で今の効果がある」というところを今一度、ご理解ください。

    アタッカーである以上、一撃の最大ダメージを伸ばしたいというところもわかりますが、「デッドエイム」は遠隔攻撃の通常ダメージを伸ばすことで、狩人らしく立ち回り、なおかつ累積与ダメージ量を増やすことを目的としたものです。

    今のところ全く予定がないものの、もし仮にデッドエイムをWSにも適用させた場合、与ダメージ量が大きく伸びることにより、敵対心が異常に高くなるため、おそらく遠くから撃ちづらい状況が発生します。つまり、「タゲがふらつくので遠隔をなんとかしてほしい」というご意見がある現状、それと正反対の状況が生まれることにつながってしまいます。


    「では、デコイショットを~」とか「だまし討ちの効果を見直して~」という考え方もあるかと思いますが、そうなった場合、狩人自身にターゲットが向かないまま、高火力で居続けられることが、異常なほどに楽になってしまいます。

    これはバトルバランスの観点、ジョブ間のバランスの観点からも望ましいことではありませんし、このような状況が容易に想像できてしまうほどの危険な変更のため、デッドエイムをコンセプトレベルから見直すということは考えていません。
    (28)

    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    タゲがふらつくので遠隔をなんとかしてほしい
    これは、狩人は遠くから撃つものというイメージ先行で、
    近接射撃ペナルティだけを実装したから、
    とても調整と呼べるものではなくて不満があったんですよね。

    別にベロシティショット中は近接攻撃がでなくなるかわりに、
    自由な距離で撃てるような調整でもいいですよ。

    現状のデッドエイムに不満はありませんが、少しだけ。
    (4)
    日本よくなるといいなぁ。

  7. #27
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    デッドエイムをWSに適用させると敵対心が異常に高くなるのが問題であれば
    弱い矢弾を使い分けることで対処可能ですので、そのようなお気遣いは無用です。
    強い矢弾でトドメがさせそうなら強い矢弾、そうでないなら弱めの矢弾
    トドメさせそうにないけど強い矢弾で零距離ジシュヌ みんな後は任せた・・・ とかもうちょっと選択肢を増やしてほしいな
    何故にペナルティで選択肢を減らすほうだけに全力投球なのか理解しかねます。
    (13)
    不整脈<出ちゃった♪

    まさか、どえるシャポーロット負けしたことが心臓の負担に!?(マテ

  8. #28
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    Foxclonさん>
    正直、デッドエイムが乗ろうと乗るまいと
    すぐにヘイト上限に達してしまう現状ではタゲを取ってしまうのは変わりません。
    現状が遠くから撃ちやすい環境と思っての発言でしょうか・・?

    それと、ご存知ないかも知れませんが
    wsでクリティカルが発生するのはTP:クリティカルヒット確率修正のwsのみです。
    デッドエイムを乗せたくないのならそれ以外のwsを撃てば済むだけかと。
    それとも今後、クリティカルヒット確率修正のws以外にもクリティカルの可能性が出るよう修正する予定があるのですか?

    はっきり言って「現状では」デッドエイムが乗ったところで立ち位置が変わることにはなりません。

    少なくとも私はタゲを絶対に取りたくない、とは思っていません。
    高ダメージを与えればそれに伴うリスクを負う。それは受け入れるべきことでしょう。
    タゲを取ってでも削りたいときは接射でクリティカルヒット確率修正のwsを、
    タゲを取らずに削りたいときは距離を取ってそれ以外のwsを。
    こういう「幅」こそが重要ではないでしょうか。
    (現状では後者を選択してもタゲを取ってしまうという始末ですが・・)

    とまあ、ここまで言っておいてなんですが
    火力を上げてくれ、デッドエイムをwsに乗るように修正しろ、というよりはむしろ

    ・デッドエイムはwsに乗らない
    ・ダブルアタックはwsにも乗る

    ・ダブルショットや乱れ撃ちはwsに乗らない
    ・ブラッドレイジやウォーリアチャージはwsにも乗る

    こういう線引きが理解出来ない、というのが皆さんの気持ちではないかと思います。
    (37)
    Last edited by Rimse; 09-14-2011 at 11:16 PM.

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    もう少し補足しておきますね。

    まず昨日お伝えした通り、「ウェポンスキルには影響しない前提で今の効果がある」というところを今一度、ご理解ください。

    アタッカーである以上、一撃の最大ダメージを伸ばしたいというところもわかりますが、「デッドエイム」は遠隔攻撃の通常ダメージを伸ばすことで、狩人らしく立ち回り、なおかつ累積与ダメージ量を増やすことを目的としたものです。

    今のところ全く予定がないものの、もし仮にデッドエイムをWSにも適用させた場合、与ダメージ量が大きく伸びることにより、敵対心が異常に高くなるため、おそらく遠くから撃ちづらい状況が発生します。つまり、「タゲがふらつくので遠隔をなんとかしてほしい」というご意見がある現状、それと正反対の状況が生まれることにつながってしまいます。


    「では、デコイショットを~」とか「だまし討ちの効果を見直して~」という考え方もあるかと思いますが、そうなった場合、狩人自身にターゲットが向かないまま、高火力で居続けられることが、異常なほどに楽になってしまいます。

    これはバトルバランスの観点、ジョブ間のバランスの観点からも望ましいことではありませんし、このような状況が容易に想像できてしまうほどの危険な変更のため、デッドエイムをコンセプトレベルから見直すということは考えていません。
    このようなご心配は無用です。
    弱い矢弾を使うなり、接近して撃つなり、自分で調整をします。
    さらに、クリティカルが乗るのは一部のWSだけですので、他のを撃つという選択肢もあります。
    距離補正についてもそうですが、
    特定の遊び方を想定してそれを強いる様な方法は、よいバランス調整だとは思えません。
    (20)

  10. #30
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    別の角度からツッコミを入れさせていただくと

    そもそも距離補正で遠隔攻撃の威力を減衰させておいて

    でも、クリティカルのときだけ、威力をアップさせて・・・って普通に考えたら意味わからないですよね。

    開発でバトルバランスの調整ができているのか?
    狩人がどのていどのダメージを出しているのか?
    把握できている状況だとは思えません。

    あっちでマイナス、こっちでプラスってやってたらわけわからないですよね?
    どうやってバトルバランスをとっているのでしょうか?

    あと、今回の開発コメントには触れられていませんが
    他ジョブとの相対的な関係はどうでしょうか?
    狩人以上にダメージを出して、防御性能もあるジョブが、いくつかいますよね?
    (21)

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