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  1. #31
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    怨念洞でサンプル採って来ました。
    お相手は「絵」のところから入ってすぐのTonberry Trailer。
    サンプル数は2です。
    何故サンプルが少ないかは上にも書いていますが、
    • 急所突きはトンベリの特殊技の7種の内の1つである為
    • レベル差により、素で回避する事もある為
    です。
    今のところ、急所突きの命中率は50%です(苦笑)。

    得物:デジョンカジェル(WS:ジャッジメント)
    HP:1641
    攻撃力:553

    サンプル1
    通常攻撃 40~57 WS 328,396
    急所突き 1424
    通常攻撃 60~75 WS 411

    サンプル2
    通常攻撃 36~56 WS 489,330
    クリティカル 75,77,77,78,79
    急所突き 1417
    通常攻撃 58~80 WS 411
    クリティカル 102,105

    サンプル1のクリティカル値を残し忘れたのはご愛嬌という事で^^;
    これを見る限り、限界値+35~+40%って感じですが…瀕死は瀕死ですからねぇ。
    WSはTP100付近で打っていますが、ダメージにバラつきがありまだ何とも言えません。
    (0)

  2. #32
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    連投です。これでとりあえず止めておこうかな。
    ネザーヴォイド+アブゾアトリのテスト。
    お相手はバタリアの赤魔道士ウェポン。

    よーく観察して複数の強化が付与されてるのを確認した後、
    ポイゾガ(ブリンク消し)→ネザーヴォイド→アブゾアトリ

    プロテスとアクアベールが吸えました。
    他にエンウォータやストンスキンが付いてたハズなんですが、まぁランダムって事ですね。
    (0)

  3. #33
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    急所突き、私も試してきました。
    お相手は同じくTonberry Trailer。
    得物は南サンドで買ったサイフォス(D8)
    サポ赤、今気づいたんですけどベイル手とベイル胴が+2なのでダメージアップ効果出てしまってるかもしれません……
    物理はちょっとバラつきがあるので属性wsサンギンブレードで。tp倍率でダメージ差がないので試行回数少なくともそれなりのデータが取れるかな、と。

    サンプル1
    デリリアムなしサンギンブレード:589
    急所突き1401ダメージ
    後、サンギンブレード:859
    ダメージ差270
    45.8%up

    サンプル2
    なし:589
    急所突きミス
    通常攻撃53
    後、サンギンブレード:594
    ダメージ差5
    0.84%up

    サンプル3
    なし:589
    急所突き1359
    後、サンギンブレード:848
    効果時間中もう一度サンギンブレード:848
    ダメージ差259
    43.6%up

    魔攻と物理が同じというわけでもないでしょうが、だいたい同じくらいの伸びでしょうか?
    キャップはまだわかりませんが。何で試したらいいんでしょうね……
    HPアートマ最大ブーストでアビセアコンシュタットのトンベリに突撃するべきでしょうか。
    折角サポ赤だったのでデリリアム→コンバートも試してみましたがアイコン変化せず。

    神竜にソロでつっこんでもきました。ジェイドの支援をつけた状態であれば開幕アブゾアトリ:効果なし。支援つけないとさすがにレジストされました。試行回数は少ないですが魔法命中はそれなりのようです。
    (0)
    Last edited by kurowdead; 08-31-2011 at 05:10 PM.

  4. #34
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    なるほど、初段ダメージのみでダメージ適応ですか
    これは「クソマズイ料理」と言ったのは撤回します

    「料理ですらなかった」と評価を改めます

    とりあえず、初段のみ適用という仕様について考えてみます
    現在テストサーバーで使用し効果を体感している方々というのは
    当たり前ですが「効果を体感する条件を揃えて」アビリティを使っているので
    体感できるのは当たり前なんです(恐らく開発もこの状態で検証している物と思われ)
    もっと普通にソロであったりアビセアであったりヴォイドであったりを想定してみましょう

    ではまずソロですが、使用する状況はまずありません
    そもそもそんな大ダメージを受ける攻撃をしてくる敵とソロで戦うと言った事は稀だからです
    もしそんな相手と戦うとして、攻撃力アップのためだけに常にマクロコマンドに手をかけておくなんて事もしません
    どうせならスタンのマクロに手をかけておきますしね
    ですが、これ自体に関してはそーゆうアビといった程度なのでこれと言って問題があるわけではないです
    ただ事実として「ソロでは使わない」という結論が出るだけです

    じゃあPTで戦うNM及びHNMでなら使えるのか?という話ですが、正直これも使わないという結論に至ります
    全く使えないという話ではないですが比率に表すなら9割使いません
    常にマクロ(以下略
    さらに狙い通り大ダメージを変換、大幅にパワーアップ出来たとして
    それがPT全体にかける負担(リスク)と見合っているかは正直疑問です
    というか変換した次の瞬間さらに範囲くらって死ぬんじゃないかと、もしくはタゲ取って死ぬか

    では大ダメージでなければいいのでは?という話ですがそれも却下です
    そもそも大ダメージでなければ効果が体感出来ない、その程度の上昇率なら使う価値もないからです

    以上の話からもやはり問題点は一つに集約されているといえます
    「何故、初段のダメージのみの適応にしたのか」です

    このレッドデリリアムというアビを見た時誰もが「ダメージ累積に応じて攻撃力が上昇していく」と思ったでしょう
    その理由は「でなければ全く使い物にならないから」です
    一応言っておきます「現状の仕様のレッドデリリアムというアビは全く使い物になりません」

    何故ダメージを蓄積するタイプにしなかったのか?
    1:技術的な問題で出来なかった>他の手段を考えろ
    2:コスト(人件費や時間)の都合で出来なかった>仕事しろ
    3:その方がいいと思ったから>FF11というゲームをプレイしてからアイデアを出すべき

    いずれにせよ「変える必要がある」という事だけは事実、1の可能性も視野に入れて代案
    一応上昇率や効果時間、上限等についてはとりあえず置いておきます、そっちはそっちで別問題なので

    1:常に累積タイプ、効果時間内に受けたダメージをその都度、攻撃力に変換
    2:累積タイプ追加発動型、誰かが言ってた学者の机上演習に似た仕様というやつですね
    3:累積タイプ自動発動型、アビ発動後に一定ダメージ(500仮)受ける事により、攻撃力上昇が発動(10%仮)
    4;現在のHP依存タイプ、減少率かもしくは減少量に応じてダメージが上昇、回復により効果は低下する

    可能ならば1、2と3は好みがあるでしょうが技術的な問題から2パターン
    4はどーーしても累積は無理と言った場合の代案、正直苦肉の策

    一応最後に、というかこれが一番懸念してるんですが
    まさか「リスクを支払う事により、他を圧倒する攻撃力」というコンセプトの回答が
    こんなそもそも「使い道が無いアビ」の追加なんて事じゃないですよね
    幼稚園行くのに自家用ジェット機とか用意されても使いませんよ
    確かにジェット機は凄いですが、もう少し使い勝手という物に目を向けてもらいたい
    ピーキーというのは面白いとは思いますが余りに使い勝手が悪くては「無いのと同じ」です(使わないからね)
    無いんだから当然コンセプトも達成出来ません、もう少し他の手段を考えて下さい


    さらに思いついたので追加
    5:最大被ダメージ記憶型、アビを発動した後受けたダメージの中の「最大被ダメージ」を記憶、それに応じた攻撃力上昇、発動は手動、もしくは時間経過による自動
    6:最大被ダメージ記憶型2、戦闘状態にあるモンスターから受けたダメージの中の「最大被ダメージ」を記憶、アビリティ発動と同時にそれに応じた攻撃力上昇が発動、記憶はリセット
    (8)
    Last edited by kamiwataru; 08-31-2011 at 06:43 PM.

  5. #35
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    Quote Originally Posted by kurowdead View Post
    神竜にソロでつっこんでもきました。ジェイドの支援をつけた状態であれば開幕アブゾアトリ:効果なし。支援つけないとさすがにレジストされました。試行回数は少ないですが魔法命中はそれなりのようです。
    こんにちは。
    一応指摘しておくと、マイティガードが来ないと吸うモノ無いんじゃないですかね?
    #リゲイン+ストンスキン(?)+?
    (0)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Torazo View Post
    こんにちは。
    一応指摘しておくと、マイティガードが来ないと吸うモノ無いんじゃないですかね?
    #リゲイン+ストンスキン(?)+?
    返信ありがとうございます。
    強化が全くない状態であってもレジストされればレジストされた、と出ますので、魔法命中を計る上では実際に吸う必要はないかな、と。
    ちょっと書き方が悪かったですね。
    支援効果のついている状態では「効果なし」、支援効果がついていない状態では「レジストされた」というメッセージでした。
    なおその後天神を使った状態でマイティガードからリゲインを吸うことはできました。ネザーについては試していないので他の強化を吸えるかはわかりませんが、リゲイン以外ディスペル不可という特性上それは難しいのではないかと予測してます。
    (0)
    Last edited by kurowdead; 08-31-2011 at 07:28 PM.

  7. #37
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    サンギンの伸びがすごいですねぇ。物理でもダメがちらばらないWSなんかありませんかね。。。。
    さて、またトアクリ追試してきました。

    アビセアーミザレオ ミュレクス(楽)

    レッドデリリアム未使用
    トアクリ TP100前後 平均2765ダメージ
    (2758、2480、3056、3001、2468、2726、2880、2467、3222、2567)

    レッドデリリアム効果中

    被ダメ トアクリTP100前後
    617  3488 2740
    590  3462 2728
    620  3460
    643  3465
    878  3356 3142
    458  3613

    平均3249.25ダメージ 17%UP

    ちょっと素打ちのスコアがいいのが出すぎた感じもありますが、以上のような感じでした。(アビセアだと敵のレベルがすぐ変わってしまうので数が。。。。)
    個人的な感想では、仕様に関しては、発動後1分以内に300~500程度のダメージをもらうことは、昨今のVWやアビセアHNMの傾向を踏まえれば、それほどハードルは高いとは感じないので、特に不満はないです。またとてとてレベルの殲滅コンテンツがでたら、ドレッドスパイクを使いながらうまいことやれるのではないでしょうか。

    要望としては、効果時間を1分から1分30秒とかにしていただきたいところですが(あるいは4分アビリティにして効果2分とか)、バランス的にはこんな感じかなとも思います。使い勝手が楽な代案も魅力的ですが、これはこれでありだと私は考えます。
    (0)

  8. #38
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    なるほど。神竜へのアトリの件、了解しました。
    オーラスティールでぬすめたのリゲインのみです…と修正しようと思っていたところでした。
    神竜にネザーは無意味だと自分も思います。
    (0)

  9. #39
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    そうですか?
    頭ごなしに否定はしませんし、検証してもらってるのは感謝しますが

    上でも言っているように検証とは検証する為に行う物であって(日本語がおかしく見えるのは気にしないで下さい)
    実際のアビリティは検証する為には使わないんですよね、ミュレクスがガとか4とは唱えたら俺ならスタンします

    アビリティの効果という点に関しては良いデータだと思いますが
    使い勝手のテストは別物だと思います、それに関しては正直有用であるとは思えません
    300~500のダメージは食らうことは多いですが
    それに対して「アビリティを合わせる」手間が省かれているように思います
    合わせたとしても都合よく被ダメージが300~500の範囲内に収まる可能性も低いと思われます
    (低すぎれば効果は出ず、高すぎれば死ぬ可能性が高くなる)

    検証のための検証ではなく、実際にFF11をプレイしてどれだけの確率でその様な状況にめぐりあえるのか
    それが使い勝手の良さ、悪さという項目評価だと思います
    まあ使い勝手に関する新たなテストデータでもあればまた拝見させていただきます
    (3)

  10. #40
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    テストサーバーはかなり過疎っているので、実践を想定したテストは難しい状況ですね。
    ですので、日々のヴァナ的なところから、切り出してみたいと思います。

    アビセアのHNMなんかで、2前衛でなくってるときなんかだと、大体300以上のダメージは楽にもらえますし(サポモかまえるや、ラスリゾしてなぐられればそんなもんですよね)、一部のHNMのぞけばガ3、4程度はスタンすることもないでしょうから、500以上くらえたらラッキーみたいな感じで。このようなケースだと、ダメージ受付時間1分の間に300-500くらいのダメージは、時間ごとにアビリティ使っていれば自ずと入ってくると思います。

    VWなんかだと、最後の追い込みあたりですかね。残り2割とかで追い込みをかける時に、侠・愚の薬が切れる前に発動させとけば、これも勝手にダメージくらってくれると思います。

    以上が、わたしの使い勝手の印象ですねぇ。

    そうそう要望書き忘れてました。現状の20%程度のダメUPだと、よくて全体で6%程度の上昇にとどまってしまうので(おそらくうまく使えて4%程度か)、物理だとこのあたりがキャップとなると、もうすこし上げてほしいです(レッドデリリアム効果UP装備などが検討中かもしれませんが)。
    あと、ノウキンの花道(勝手に思っててすいません)絶対防御戦術では、レッドデリリアムを使うころには、戦闘がおわってしまいそうなので、別のアビリティも引き続き検討していただければと思います(レッドデリリアムのアイデア自体はおもしろいと思うので)。
    (0)

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