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  1. #101
    Player kurowdead's Avatar
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    Quote Originally Posted by Taka-_- View Post
    単独のアビリティとして考えると、戦士のリタリエーションなどと比べるとリスクが大きいわりに効果はそれほどでもないように感じます。
    仮にデリリアム最低20%のダメージアップ、リタリエーション20%の手数アップとして
    リタリエーションは常に効果があり、なおかつ防御力などに影響がなくヘヴィになるだけ、かつTPもたまる。デリリアムは生きるか死ぬかの大ダメージを受けなければならない。
    効果時間1分
     リタリエーションと比較するのは思いつきませんでした。新たな着眼点を与えていただいたことにまず感謝。

     確かに一見似たアビリティのように思えます。

     ですがリタリエーションは性質上常にターゲットを保持していないといけないアビリティですよね。現状のレッドデリリアムは一度大ダメージを受けるだけで一定時間減衰しないダメージアップを得ることが出来ます。
     アビセアでは回復が潤沢であり、ダメージヘイトが最重要視されるが故に戦士盾という戦法が成立していますが、戦士がタンクジョブかというと疑問が残ります。物理防御力アップとディフェンダー、加えて挑発があり、状況にマッチした攻撃性能のためにターゲット保持能力は高いですが、サポを考えず、単一ジョブとして見た場合打たれ強さという面では侍や暗黒騎士よりも劣るジョブです。
     勿論レッドデリリアムの効果が変更され、累積ダメージによって攻撃力が上がるアビリティになった場合はリタリエーションとの類似性は高まりますが、現状のレッドデリリアムをリタリエーションと比較するのはアビリティの用途としては少し違うかな、と思います。

     開発側からのレスポンスは待ち遠しいですね。受付時間が3分に延長されたのはまあ、よかったといえばよかったのですが。実際に触れる必要は感じませんでした。使って初めてなるほどこう変わったのか!となるような変更ではありませんよね。実際に実装されなくとも具体的な効果量を明示した形でいくつかの案を出してもらえれば議論もまた違った方向に向かうと私も思います。

     蛇足なのですが、私は現状のレッドデリリアムに対しては肯定的な立場から意見を出していますが、レッドデリリアム一つで暗黒騎士が変わるとは全く思っていません。
    どちらかというとレッドデリリアムが埒外の強さで実装され、暗黒騎士の立場を大いに向上させることになったとしても、今度はその強さそのものが足枷となって今後の調整に悪影響を及ぼすのではないかという危惧があるのです。
     レリック持ちの方には失礼になってしまうかも知れませんが、かつてのメリポ全盛期のアポカリプスやHNMに対するクラポンの強さこそが多くの暗黒騎士の枷になっていたのではないかと私は思っています。
     今はヘイスト装備が充実したこともあり、双方ともそれほどの強さを発揮できていないとは思うのですが、それでも過去の”輝かしき栄光”、またの名を”想定外の強さ”によって暗黒騎士そのものの強化が二の足を踏まれているのではないかと心配なのです。

    というわけで暗黒騎士の既存性能を調整する方向でぼくの考えた最強暗黒騎士を。

    インサージェンシーをクリティカル修正に変更
    ・リベレーターの性能や万人が使えうるwsであることを考えるとこのくらいは。アビセア外では結局ギロティンになりますし

    ギロティンの攻撃倍率を変更
    ・ユーザー側の検証によるものなので正確ではないのかもしれませんが……両手武器強化の際、ペンタスラストが0.75から1.00に強化されたにも関わらずギロティンは0.875据え置きだったのがずっと引っかかっているのです。またステータス修正値もSTRとMND(?)、かつ25%はいかにも低すぎないでしょうか。

    カタストロフィのヘイストを魔法枠に変更
    ・装備枠では現状死亡しているに等しいと思うのですが

    クワイタスに追加効果:MP吸収を追加
    ・このくらいの付加価値があるなら作る価値もあるのでは。また暗黒騎士のMPが尽きなかったところで用途は高が知れています。言い方は悪いですが……

    インファナルサイズにHP吸収効果を追加
    ・レリック持ち以外にもHP吸収WSを開放して貰いたく思います、なぜ、サンギンブレード(片手剣)?

    暗黒耐性を撤廃、若しくは2hアビの見直し
    ・ブラッドウェポンは暗黒との併用が大前提のアビリティです。単体で見た場合2hアビとしては弱すぎると感じます。リキャストを入れ替えるというのは結
    構名案だと思うのですが……2hアビであれば暗黒の効果を高めることもしやすいのでは

    物理攻撃力アップと同段階で魔法攻撃力アップを追加
    ・精霊魔法に対してはこれでもフレーバーに過ぎないかもしれませんが、属性wsにも関わりますし

    特性に暗黒魔法限定のファストキャストを追加
    ・予定されているようなので期待しています。

    暗黒魔法すべての魔法命中率を強化
    ・私の想像に過ぎませんが悪=闇というような単純な図式で闇属性の敵を増やし、かつ闇属性だから闇耐性も当然ある、というようにバランスに基づいたものでなく設定として安易に闇耐性を付加し、結果として暗黒魔法の効果が薄くなっているのではと……もしそうならフレーバーを超えられるような設定であるべきと考えます。

    特性としてドレインとアスピルの効果アップを追加
    ・ドレアスが強い魔法なのは重々承知なのですが、暗黒騎士の被弾を賄えるかというと答えはノーです。ダメージについてはアップせずとも吸収量はもっと増やして欲しく思います。

    八双と星眼の詠唱時間&再詠唱時間アップを忍術限定に
    ・他の魔法に適用される理由が思い当たりません。この設定は両手武器をメイン武器とし、かつサポ侍を有効に使え、サポに因らず魔法を使える唯一の前衛である暗黒騎士のみに対する枷と感じています。

    私も書いていてなんだこのスーパージョブ(笑)と思ったくらいですが、せめてこのくらいのてこ入れがなければ敢えて暗黒騎士を選ぶ理由がありません。
    あえて言い切らせてください。

    勿論同じアタッカーとして侍や竜騎士にも方向性は違うにせよこれらに比肩するような強化調整があるべきだと思います。

    長文乱文大変失礼致しました。ヒャッホイしたくなってしまったのです……。
    (9)
    Last edited by kurowdead; 09-09-2011 at 01:43 AM.

  2. #102
    Player Torazo's Avatar
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    こんにちは。
    テストサーバーは過疎化が進み、アクセスしてるのはいま現在30人程度。
    テストする事もなくなりましたし、ボールは”あっち”にあるハズなんですが、回答ないですねー。

    このスレッドを見る限り、現状に肯定的なのは極僅か(2人?)。
    多くの方が修正を希望しているように見受けられます。

    問題点を挙げてみますと、
    • リターンが不安定過ぎる
    • 被弾リスクとバランスが取れていない
    • 俗に言うパーティヘイトが考慮されていない
    ってところでしょうか。いい面もあるんですけどね。
    通常攻撃の与ダメージアップであるため、ja暗黒耐性のある敵にも通用する、とか。
    まぁそれダケですけど…。

    とりあえず、次に修正が来るまで自分の検証はストップです。
    (2)

  3. #103
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    たとえば、レッドデリリアムで攻撃アップモード中は
    敵への物理攻撃と魔法攻撃による与TPをなくし、逆に
    敵のTPを攻撃ごとに減少させる効果をつけるというのはどうでしょう?

    このアビは被ダメージ前提ですが、それによって得たアビの効果を活かすには
    敵に攻撃をしなければその恩恵を受けることができません。

    しかし、与TPの関係上敵の範囲WSが危険な場合は
    盾もしくは特定の前衛以外が敵を殴り続ける事がPTにとって
    非常に危険な行為となる場合が多々あります。

    そのような状況だとせっかく得た効果を活かすどころか
    効果が切れるまで殴ることもできず終わる場面が目に浮かびます。
    まあボーっとしてるのもアレなので精霊魔法を撃つとか
    するでしょうが、それによってえられるリターンは
    被ダメージに対してまったく割に合わないものになる気がします。
    PTメンに「このアビは被ダメ前提で発動するから、効果が発動したら
    効果が切れるまで敵を殴らせてね^^多少敵のWSが多く発動するけど
    許してねヽ(;´Д`)ノ」なんて言えません。

    攻撃しなければリターンを得られないのですからせめてリスクを背負って発動する
    アビなら、さらにリスクを背負って敵を殴るのではなく、
    ちゃんとリターンを得られるように攻撃できる仕様にしてほしいです。

    でも回避低いジョブは損ですね。被弾しまくって敵のTPもガンガン貯まってさらに
    WSが誘発して手がつけられない。逆に回避高いジョブにはモクシャまでついてたりして
    さらに攻撃を回避するから敵がWSほとんど発動しない。これってかなり
    不公平というかオカシイでしょう。この格差をなんとかしてほしいです。
    (3)

  4. #104
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    新アビ「レッドデリリアム」を試してみましたが、これを実装しようと提案したスタッフの意図がまったく解らないのが正直な感想です。
    暗黒のプレイスタイルは他の前衛より多く、パーティープレイでは被弾を極力避けるために盾役とのヘイトバランスを読み取りながら戦うのも一つのスタイルです。
    ソロに関してはいかにして効率よく早く倒すかが重要な戦い方に対して、このアビ生かすスタイルは自信がタゲを取り、スタンのように大ダメージを見越して事前発動させておき、あえて大ダメージを受けて過大な回復支援を受けても効果は1分という大変テクニカルでパーティーメンバーに申し訳ない戦法を強いられまるアビです。
    サポートジョブの選択肢によって自己回復・長期戦がある程度可能になった今、苦労してLV95まで上げて効果時間1分の効果の薄いアビは必要ないかと思います。

    多くの方々が様々なコメントを書いておられます、よくよく考えていただきたいと思います。
    (1)

  5. #105
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    レッドデリリアムで盛り上がってるので参加参加。

    みなさんの意見を批判するつもりはありませんが
    ちょっとネガティブに捕らえすぎな部分があるように見えます
    確かに大ダメージを受ければ後衛に負担はかかりますが
    不要なダメージを100%避けられるわけでもありませんし
    食らったダメージを利用可能であるという意味では悪くないと思います。
    少なくとも某マジックアキュメンよりはね・・・
    しかし、瀕死ダメージまで想定されているのには疑問を感じます。
    瀕死ダメージを受けるような場合、与ダメが増えたところで
    殴って良い場面はそう多くありませんしね。

    自分としては、最大HP半分程度で与ダメ30%アップ程でキャップで良いかなと思います。
    将来的にメリポ2的なもので強化出来るということであれば
    実装時は多少微妙でも良いとも思います。
    最終的にリキャ、受付、効果時間が1分くらいで細かく切り替えていけたら良いかな。
    効果時間が長いのもいいんですけど、それこそディアガ受けたら
    数分リキャまちとかってのはちょっと悲しいので。

    ただ、やはり単体では使いにくいのかなと思うので
    ドレスパの大幅な見直しを合わせて行って欲しいなと思います。
    せめて身代わりの術のように特定条件下だけでもリキャ=効果時間になる程度にして
    詠唱時間もスタン並みとまでいかなくても半分以下くらいにはなって欲しい。
    ストンスキンに似てはいても性能的に大分劣るので
    このくらいはいいんじゃないかなと思いますがどうでしょう?

    レッド使用時に受けるダメも通常攻撃に対しては
    ドレスパである程度被ダメを抑えられると後衛の負担も多少は軽減されそう。
    この妄想案の場合でもレッドもドレスパもリキャ=効果時間であっても
    実際は常時効果を得られるものでもないので強すぎる事もないような・・・

    ダメージ累積型については、盾役以外がダメを受け続けるような状況が
    PTにとって好ましいとは思えないので1発型のほうが好みってことで。
    (2)

  6. #106
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    今の使用だとシビアな戦闘や野良PTで使用することはPTの理解を得られないと思うので、
    デリリアム中は与TP0もしくは大幅減少にしてほしいです。野良PTでも使えるアビになりますように
    (1)

  7. #107
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    今の仕様だと被弾した後も殴っていられる=小ダメージ→効果低い
    効果を高くするには大ダメージを喰らう=殴っていられない
    なのでどちらにしても使いづらいアビになりそう。

    ドレスパで被ダメをまかなうといっている方もいますがこれは通常攻撃だけなので
    「タゲを取っている」ということになります。この状態で殴り続けるのであれば
    盾がタゲを取り返すため、ドレスパが切れた後の回復等PTメンバーに余計な負担がかかることになります。
    (それが問題にならないような戦闘ではそもそもダメージが低くて効果が出ない)
    範囲TP技や魔法のダメージはドレスパではまかなえないのでドレイン1・2で吸うか回復してもらうことになります。
    (通常攻撃よりダメージが大きいことが多いので効果も大きくはなりますが、そもそも近寄るなといわれる)

    否定的な意見ばっかりではなんなので使えそうな場面も考えてみます
    ・殴り続けられるような敵でWS前に使っておく。
    WSのダメージでタゲを取ったり、TP技の誘発で被ダメが発生する可能性があるため
    (受付時間が長いから常時張っておいてもいいかも?)
    ・NMにWSを打ちに行くときに使っておく
    TP技・魔法のタイミングを見て打ちにいくと思いますが、どうしてももらってしまうことがあるので
    行きにもらってしまったときWSのダメージが上がる
    (WS後にもらったときはあきらめる(゜ーÅ))


    あんまり考えがまとまっていないので乱文ですみません。
    (0)
    サーバ統合で名前が変わりました(゜ーÅ)

  8. #108
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    特に、両手武器は手数が少ないことでダメージに対し与TPが少ないというアドバンテージを持っていたはずなのに、
    なぜかモクシャが追加されてリスクリターンが崩壊しているのも解せないところですね。
    (ステータス補正1.5倍になってますがそれを差し引いてバランス取れてる?)
    (1)

  9. #109
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    レッドデリリアムの問題点と改善案

    アビがテクニカルになるのはいいんですが、リスクリターンとそのテクニカルさの難易度を考慮に入れて、きちんとリターンを設定してほしいです。
    アブゾタックの様にMPを消費して、テクニカルで常にTP100吸えるわけでもないのに弱体化されたりしてますし。
    戦士のバーサク、アグレッサーは基本サポ忍のため実質リスク無しに等しいですし。

    全般的に、テクニカル度合いの高いアビのリターンがテクニカルさの無いアビに比べて低いと感じます。

    レッドデリリアムは、
    1. 死なない程度に強力な敵の攻撃を上手くアビを使って食らわなければならない点でテクニカル、
    2. そのダメージを食らうためにヘイトをどうにかしてとらないといけないう点でテクニカル、
    3. 死なないように叩く事でやっとリターンを得ますが、それもヘイトコントロールしきれないとリターンにならない点でパーティとしてもテクニカル。
    という3重の制約を抱えた上でのリターンになっています。

    これで瀕死直前で最大与ダメの40%?アップは果たして妥当なんでしょうか?
    ストルワートソウルの無い、旧ja暗黒ですら野良PTでは使えない難易度だったのを考慮すると、アビの運用難易度としてはプレイヤースキル、PTの習熟と共に必要で相当難しいと感じます。


    案としては、デリリアム中に攻撃対象の前に立つ事で強制的にタゲが取れる(指定なしでかばうと同じような感じ)とか、
    机上のアイコンの様に、被ダメアイコンを切ることでいつでも与ダメアイコンに切り替えられてある程度リスクを選択できる、等の緩和が必要に感じます。
    (4)
    Last edited by tmp; 09-17-2011 at 10:13 PM. Reason: わかりやすいタイトルに変更

  10. #110
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    魔法がそれなりに便利だからもうアビはどうでもいいと思いはじめた
    (1)

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