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  1. #1
    Player Eri's Avatar
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    Schwachpunkt System (Trigger)

    Ich beziehe mich auf folgenden post von Comrep Mochi im Japanischen Forum:

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    活発なディスカッションありがとうございます。ご意見、真摯に受け止めています。

    まずは、意図的に弱点システムを広めたいと思って増やしている訳ではない、というところからお伝えさせてください。
    (ちょっと言い訳っぽく聞こえるとは思いますが、まずはご一読ください。)

    ではなぜ弱点という仕組みが旬になっているかというと、「ヴォイドウォッチ」や「デュナミス」など、ある程度の人数を必要とする規模のコンテンツでは、アイテムのドロップを増やせる要素であったり、攻略上の要素として、多数のジョブが集まれる何らかの条件や仕組みを用意する必要があります。その条件や仕組みを模索していく中で候補に挙がりやすいのがこのシステムでした。

    とは言え、昨今の一連の流れで「今後も弱点システムばかりになってしまうのでは…」と危惧されているお気持ちはわかります。

    私たちもアビセアシリーズに始まった弱点システムが、ヴォイドウォッチやデュナミスへと続き、それが昨今のアイテム流出量の要になっているのも遊びとして厳しいと思っていますし、今後の上位拡張コンテンツや新コンテンツでは、弱点システムを導入する予定は現状ありません。(もちろんアビリティやコマンドを判定する要素が無いとは言い切れないですが。)

    目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
    Es geht im Prinzip um die Ausweitung das Trigger Systems. Und damit um eine offene Disskussion mit der Communty.

    Square möchte das System so gestalten das jeder Job, eine Möglichkeit hat, einen Schwachpunkt auszunutzen und somit zu Triggern.

    Die Erweitung dises Systems soll, es möglich machen das jeder Job Schwachstellen ausnutzen kann (Keine Fixed Triggers), und somit auch das alle Jobs eine Möglichkeit erhalten zu triggern.

    Es besteht momentan das Problem das bestimmme Fähigkeiten in Abyssea benötigt werden und Schwachstellen auszunutzen.

    SE möchte also die Menge an spielern die für Bestimmte Inhalte benötigt werden verrigern (aka. Abyssea brauchst jeden mage um etwas zu Gelb zu Triggern.)

    Es soll also in die Richtung von greneralisierten Triggern gehen so das nicht so viele Spieler in einem Event benötigt werden.


    Falls ich hier große feher beim lesen gemacht habe, bitte ich darum das ich korigiert werde.

    Ich finde es nicht schön das wir bei Fragen des Spielsystems, wie zum Beispiel Trigger etc. nicht gefragt werden.

    Ich persönlich mag das Abyssea Trigger System nicht auch das etwas offenere Trigger System von Dynamis sagt mir nicht zu.

    Mir gefiel das system ohne Trigger. Ich möchte nicht gezwungen sein, 'nutzlose' dinge zu tun um einen Trigger zu finden.

    Wenn ich aber zwischen verschiedenen übeln wählen soll, bin ich klar für ein offenes Trigger System! Jeder Job sollte in der Lage sein, einen Schwachpunkt auszunutzen, um nicht gezwungen zu sein als ein Job zu gehen, der einem garnicht gefällt.
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    Last edited by Eri; 08-29-2011 at 09:50 PM.
    Odin Server

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  2. #2
    Player Schmitti's Avatar
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    dem kann ich mich nur anschließen ,wobei ich das driggern in dynamis total scheiße finde , sagt mal SE wollt ihr in zukunft alles nur noch auf triggern auslegen???
    triggern in abyssea ok , aber für den rest Triggern , nein danke !
    jedoch ein offnes trigger system wäre doch gut , so wäre man nicht an einzelne jobs gebunden, was wiederum super wäre !
    aber in dyna triggern finde ich persönlich schrott, obwohl wenn es nicht so wäre ,wäre dynamis höchstwahrscheinlich übercampt ^^ also beiß ich in den sauren apfel mit dem trigger in dynamis ,aber ein offnes triggersystem wäre das beste in abyssea zu 100%
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  3. #3
    Player Mika's Avatar
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    ich hab schonmal gesagt dass ich immer gerne dynamis gemacht habe. war eins meiner lieblingsevent... aber SE hats kaputt gemacht... und werden auch immer mehr kaputt machen... dank aby gibts keine normalen PTs mehr und das nur weil die sich weigern das levelcap zum betreten zu erhöhen =_= alle powerleveln bis lvl 30 dann wird geleeched in aby =_= das ist doch doof... ich hab immer gern gelevelt weil man da neue leute kennen lernen konnte... gibts ja nicht mehr
    und das mit den triggern find ich auch schrecklich. Nur noch bestimmte jobs kriegen invites. Alle anderen jobs sind vollkommen nutzlos und uninteressant.
    Wofür gibts dann 20 jobs wenn man nur 5-6 gebrauchen kann?
    (2)
    Fluas nun sango senkulpa Sur Vana’diel, vasta ter’ Tremas la tuta mond’ Pro l’ plago en desper’ Preventas ĝin Nenia sort’ Haltigas ĝin Nenia fort’ Sed tra la nokto tempesta Brilas jen stelo de glor’! Kontrau brutala kri’ Fontas jen kant-sonor’! Stelo brilanta, kanto sonanta: Revo kaj preĝo por ni! Vana'diel! Vana'diel! Mano kaj man’ kunpremitaj Trans la eterno sen lim’ Ne dismetiĝos plu Ne disligiĝos plu!

  4. #4
    Community Rep Sasunaich's Avatar
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    Quote Originally Posted by Eri View Post
    Ich beziehe mich auf folgenden post von Comrep Mochi im Japanischen Forum:

    Ich finde es nicht schön das wir bei Fragen des Spielsystems, wie zum Beispiel Trigger etc. nicht gefragt werden.

    Ich habe hier mal eine rasche Übersetzung des von Eri geposteten Zitats. Darin seht ihr, dass meine japanischen Kollegen schlichtweg auf die im Foum stattgefundene Diskussion reagieren.
    Meine japanischen Kollegen sammeln - genauso wie meine französischen und amerikanischen Kollegen und ich auch - täglich euer Feedback und geben es an die Entwickler weiter. Da in jedem Forum individuell diskutiert wird, kann es zu Themenüberschneidungen oder Themenabweichungen kommen, so dass zum Beispiel wie hier, die Japaner als erste eine Info oder Reaktion auf ihre Diskussionen bekommen. Wir versuchen natürlich dem entgegenzuwirken, was durch Zeitverschiebungen etc. jedoch nicht immer reibungslos klappt.

    Hier nun das übersetzte Posting:

    Vielen Dank, dass ihr so aktiv diskutiert. Wir haben uns euer Feedback sehr zu Herzen genommen.

    Zuerst einmal möchten wir euch wissen lassen, dass wir nicht die Absicht haben, das Schwachpunkt-System zu erweitern und stärker zu machen. (Ich weiß, dass das wie eine Ausrede klingt, aber bitte lest bis zum Ende).

    Der Grund, warum der Schwachpunkt-Mechanismus auf eine bestimmte Zeit ausgelegt wurde, sind komplexe Spielinhalte wie Voidwatch und Dynamis. Für diese Inhalte treffen viele verschiedene Jobs aufeinander, um von den vielen Belohnungen zu profitieren, worauf wir angemessen vorbereitet sein müssen, um ein einwandfreies Spielen zu ermöglichen.

    Einige Spieler haben ihren Bedenken über unsere bisherigen Pläne Ausdruck verliehen und uns zu Verstehen gegeben, dass sie fürchten, dass wir das Schwachpunkt-System überstrapazieren und nicht mehr viel anderes übrig bleiben wird. Wir verstehen eure Bedenken. Daher werden wir das Schwachpunkt-System, welches wir für Abyssea eingeführt hatten, nur noch für Voidwatch und Dynamis implementieren. Dies wird die gleiche Menge an Belohnungen wie zuvor garantieren und, wie ich denke, ein gutes Schwierigkeitslevel garantieren. Wir planen nicht, dieses System für Inhalte zukünftiger Erweiterungen zu verwenden, wobei wir in Bezug auf Fähigkeiten und Kommandos noch keine Infos geben können.

    Idealerweise werden alle Spielinhalte mit jeder Art von Job gespielt werden können, so dass niemand die Lust verliert. Dies ist in der Realität leider schwer umzusetzen.
    Wenn wir aber erreichen, dass durch die neuen Systemmechaniken und geplanten Anpassungen die Spieler mehr Spaß an Final Fantasy XI haben - und selbst wenn es nur wenige Spieler sein sollten - so werden wir auch zukünftig hart daran arbeiten, noch mehr interessante Spielinhalte bereitzustellen.
    (1)

  5. #5
    Player Eri's Avatar
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    Danke für die genaue Übersetzung. Ich hatte es anders verstanden aber OK.

    Sasunaich du könntest uns auch wichtige Themen oder die uns vielleicht wichtig erscheinen vorzugeben, oder uns über solche Disskussionen informieren^^;

    Dann reden wir auch mehr.

    Und zur Topic. Ich bin komplett gegen irgendein Trigger System. Es ist einfach nervig sich Überhaupt um trigger's kümmern zu müssen.
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  6. #6
    Player Agarak's Avatar
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    Also ehrlich gesagt finde ich das mit den Triggern total nervig. Aber da ich nicht glaube, dass das komplett entfernt werden wird, finde ich jedoch, dass man dann das triggern in Aby so machen sollte wie in Voidwatch. Da beschrängt sich das ganze zum Glück nicht nur auf 6 Jobs sondern es wird eine viel breitere Masse an Jobs angesprochen. Es muss ja vllt nicht auch so mit den lights sein. Aber dass trigger Möglichkeiten viel weiter ausgedehnt werden.
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