トレハンアップ効果はうれしいですけど
肝心の「ひるむ」確率が下がってしまっては、本来の趣旨が変わってないでしょうか…。
現状でもそれほど「ひるむ」わけではないので、下方修正しなくても…orz
トレハンアップ効果はうれしいですけど
肝心の「ひるむ」確率が下がってしまっては、本来の趣旨が変わってないでしょうか…。
現状でもそれほど「ひるむ」わけではないので、下方修正しなくても…orz
正直最低の調整だと思います
トレハン付けときゃいいだろ的な
こんな仕様ならバッシュ+ひるみ無しトレハンUP30秒とかの方が100倍ましです
正直に言わせて貰うとなんでもトレハンと絡ませるのはやめて欲しいです。
盗賊のナイフ持ち替え、戦慄の人工アートマ、不意打ち、だまし討ち単発でのトレハンアップ・・・
トレハンを得るにはいつも何かを(主に火力ですが)犠牲にしてきました。
まどわすまでトレハンを絡まされたら敵のアビリティに合わせてひるみ効果を狙うのではなく
ただ3分毎にトレハンを上げる為だけのアビリティに成り下がります(早速本来の効果だったひるみ効果が下げられてますし)
ジョブコンセプトの方のスレッドで上げられていた例の「まどわす中はどの方向からでも不意打ちが入る」
自分はこの仕様を推します、これならソロ時、乱戦時、色んな場面で使い道があるすばらしいアビリティになると思います。
どうか再検討をお願いします。
こんなテコ入れ誰も求めていないと思うんですが・・・。
一定時間効果があってもいつひるむかどうかわからなければ戦術に組み込みにくいですし、
いっそ5秒だけ完全にひるむ状態にするとか5回だけ確実にひるむとかにしてほしいです。
「まどわす中はどの方向からでも不意打ちが入る」
最初にこのアイディア投稿した者ですが、個人的にもこれが一番ほしいなと思う仕様でした。
他の方からの反応も良好みたいなので開発さんには是非御一考してほしいですね。
また、トレハンアップの仕様については(私も最初は案の一つに入れていましたが)
他の方の指摘通りこのまま実装するとただリキャストごとに使用するアビになってしまい、
戦略的に発動タイミングを任意にはかって使用するという要素が薄くなってしまう懸念がありますね。
これは再検討が要かもです。
シーフのコンセプト的にも「戦略的」で「テクニカル」な要素があった方が他のシーフの皆様にもウケが
いいかもしれません。ということで再度具体案を出してみます。
【「まどわす」仕様の案】
①リキャスト3分 効果時間30秒(現状通り)
②ひるみ効果はアビリティ使用直後が最も高く、時間で減衰する(フラッシュみたいな感じ)
アビ使用直後は1回はほぼ確実にひるむ
③敵の敵対リストにのっているPCの数に応じてひるみ確率が減衰しにくくなる
④アビリティ効果中は「不意打ち」が全方向から成立する
⑤「不意打ち」「だまし討ち」によるダメージ時に敵に「スタン」の追加効果
⑥「不意打ち」「だまし討ち」によるダメージが発生すると「まどわす」の効果は切れる
ちょっと複雑になってしまいましたが・・・
プレイヤー側の立ち回りでパフォーマンスがかなり変わる感じでおもしろいんじゃないかなーと
ひどすぎて画面の前で笑ってしまった。
良かれと思って付加要素つけたんでしょうけど適当すぎw
そのサービス精神は有難いところなんですが、
せっかくユーザーがひるむ確率がこれぐらいなら5分は長すぎる⇒3分にしてみますって流れだったのに。
アビ自体の性能を変えちゃったらリキャスト時間のフィードバック自体が無駄になっちゃってません?
こっちとしてはいいですけど3分でいいの?トレハン性能もついちゃったのにw
トレハン効果もつけたしちょっと強すぎるかな?⇒ひるむ確率少し減らすか~とかフィーリングで思っちゃったんでしょうけど、
トレハンとひるませる事自体が全く別物で何を基準にひるむ確率を減らしたんでしょうかね?
そういう基準でいいならひるむ確率0%でいいのでトレハン上昇率100%にして欲しいですね。
まあ正直ただ「ひるませる」だけのアビなんか誰も欲しがってないと思うので(違ったらごめんなさい)結果としてはいいのかもしれませんが、考え方自体が適当すぎる気がします。
「ぬすむ」と「オラステ」と「ぶんどる」でも揉めてるのに、「ひるませる」と「トレハン上昇性能」とか1つのアビに違う能力を兼用させるのもう止めませんかね・・・
このやり方は逆に開発陣がシーフをどのようなジョブにするか固まってないのがわかっちゃいますよ!
コンセプトから改めなおした方がいいんじゃないですかね?
Player
現状の効果だと、コンスピレーターのように「戦略もなく、一定時間に使っておくだけ」「使った本人もパーティメンバーも効果が体感できない」ようなアビリティになるのではと感じています。
3分間に1回、ここぞ! という時に使うと楽しそうなアビリティなのですが。
たとえば、
敵の攻撃で自HPが真っ赤に!
→ひるますで相手をある程度無力化して空蝉の術リキャストまで耐える。
→後衛さんの支援をもらうまでの時間を稼ぐ。
後衛さんがタゲをとってしまってピンチ!
→ひるますで狙われている後衛の被弾を減らして救う。
とかできると楽しそうですね。
現状だと、効果が薄くて頼れなさそう
イメージとしては魔法フラッシュより強い! という感じなのですが、現状はかなり頼れないですよね。
MP使わない利点はありますが、リキャストは長いし、効果は薄いし。敵対心も稼げないですし。
(開発さんは、どれだけこのひるむ効果が高いと感じているのかなあ?)
シーフがソロでもそれなりに効果のある能力にしてほしい
まどわすと共にコンスピレーターも改善してほしいと思っているのですが。
この手のアビリティは、ソロでも効果的だけどパーティならさらに効果が高くなる。なら納得なのですが、なぜか、パーティにならないとほとんど役に立たない感じですよね。
ただでさえ、不意打ちやだまし討ちでパーティメンバーが必要なジョブなので、もうすこしパーティに頼らない能力が欲しいですよね……。
開発さんがどれだけ、シーフを強いと思っているのかわかりませんが、他のジョブに追加される有能なアビリティや魔法などを見ていて、1ユーザーとしては正直いじめかと思ってしまいます(涙
まどわすについて
とりあえず、性能について試してもいないのに、うだうだ言ってもしょうがないので
現状の修正案での性能を試行回数は少な目ですが試させていただきました。
敵は、ルアンのドール(グラウンドキーパー)。
ひるむ回数はソロ時ですが0~2回
大体が0か1でした
トレジャーハンター効果アップについて(試行回数はアビリティ10回少ないです)
まどわす>通常攻撃のみ
まどわす10回中 効果時間内にあがったのは1回
まどわす>不意打ち (スリボルで寝かしていれました)
まどわす10回中 4回アップ確認 その後の通常なぐりっぱですがあがらず
不意打ちのみの上昇回数(戦闘開幕時)
不意打ち10回中 3回アップ確認
使った感想としては どっちつかずの性能になってしまってバランスが悪い感じもします。
まどわす30秒はせめてシーフが全力で通常なぐって1回は上がるぐらいの可能性があってもいい気もします。
(トレジャーハンターアップ効果を残すのであれば)
リキャスト3分についてはいいとは思います、遅くすぎず 早すぎずって感じで
試行回数が10回限定なのでなんともいえませんが、正直イマイチ感はぬぐえません。
Last edited by yae; 09-03-2011 at 10:18 PM.
正直、まどわすの効果時間が30秒ってのがネックですねぇ。
ひるます効果については人数増えれば頻度が増えるのかしれませんが、トレハンアップに関しては体感出来るレベルでは無いかと。
ランダム要素も考えると最低1分は欲しいと思います。(´・ω・`)
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