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  1. #41
    Player HumA2's Avatar
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    弱点システムがなぜ必要なんでしょうね?

    弱点システムのメリットは、
    ・普通はドロップ率の低い敵でも、弱点を突くことでドロップ率が上がる(アイテム枠を増やす事ができる)
    ・特定の弱点を突くことでモンスターに対して行動の制限を起こす事が出来る
    この2点は、アビセア・デュナミス・ヴォイドウォッチの3種に共通して発生し、且つ非常に有効なものだと思います。

    ですがデメリットはより顕著で、
    ・アビセアでは弱点が限定され且つ特定ジョブで賄える事もあり、効率良くアイテムを収集するために少人数化。
    ・デュナミスの貨幣狙いではメイン・サポートジョブで踊り子のアビリティを回すだけで弱点を突くことが出来る為、タゲを保持し、被弾率の高いジョブでのソロ、または少人数での参加が厳しい。
    ・ヴィイドウォッチでは弱点数が膨大に増。フルアラ参加でも個人の戦利品の獲得数に影響がない為、自由度が増す反面、膨大な弱点の中の一つを突くために、弱点に該当しないジョブは棒立ちor非常に弱い攻撃で弱点を探すという、お宝探しならぬ弱点探しゲーム。しかも弱点を全てついても、獲得する戦利品での売りとなる装備品は非常に低確率。

    アビセアは正直言うと、既に完結したコンテンツですので、Lutsさんと同じくどうでもいいです。
    デュナミスは私の知る限り関連性が見えないので、なぜ追加したのかすら意味がわかりません。
    ですので、主眼は今後も実装されていくヴォイドウォッチになりますが、
    弱点システムで弱点となる対象を膨大に増す事で、強制的に参加ジョブを増やした理由ってなんでしょうね?
    (中にはペットのWSや飛竜のブレス、マトンのWS等根本的に絞込みしにくいものもあります。)
    私はジョブバランスの崩壊を誤魔化した結果として見てます。

    批判だけだとなんなので、一応今後も続くであろう弱点システムを有効に働かせる為の案も置いておきますね。
    ・弱点候補に下位WS・魔法を含ませない。(片手剣ならボーパルブレード~レリック・ミシック・エンピリアンWSまで)
    ・ペット系特殊技は対象実行時ではなく、特殊技実行により一定確率で弱点を突くことができるように変更する。
    ミシックはともかく、レリック・エンピリアンWSは正直どうかと思いますが、あえて残しておきました。
    (3)

  2. #42
    Player Gyunu's Avatar
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    すっごく個人的な話です。
    メインジョブ狩人です。
    アビセアではほとんど出番はありませんでしたが(それでも気を使ってもらって誘ってもらいましたが)、VWは席ができました。
    嬉しいです。嬉しいです。

    出番があるかないかはジョブ次第、コンテンツ次第じゃないですかね。
    弱点があるから縛りがあるないってのは、一概には言えないんじゃないでしょうか。
    (6)

  3. #43
    Player ZACZAC_DOG's Avatar
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    裏の弱点に関しては、踊り子(サポ踊)のアビのリキャストの短さを忘れてたんじゃないですかね?
    踊のアビが無ければ軽装でもここまでつきやすくなかった気がしますが
    (0)

  4. #44
    Player Syuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aero View Post
    改善案も何もないですよ。
    単純に飽きたんです。

    って乱暴ですかね?

    逆に今の弱点システムのままで良い、という理由及び魅力を教えていただけませんか?
    心変わりするかもですので。
     飽きる程やられているのであれば、十分に弱点システムの恩恵を受けたのではないですか?

    本気で弱点システムのメリットが分からないと言うのであれば、試しに弱点を付かずに従来の編成で
    攻略してみればよく分かりますよ。それでどれ位アイテムや大事なものを手に入れられるか比べて
    見ては如何ですか?

    過去のコンテンツと比べればすぐ分かりますが、三種の弱点を付けばより大きな戦果を期待出来る。
    貴方もこのお陰で空や裏、リンバスのように同じフィールドを何ヶ月や何年と通わずに欲しいアイテムを
    手に入れてますよね?

     弱点を突く事で大幅な戦果アップを期待出来るこのシステムは十分過ぎるメリット(魅力)だと思いま
    すがそうは思わないんでしょうか?それとも貴方は弱点システムを無くし、また元のヴァナに戻して
    ガチガチのジョブ縛りと出るか出ないか分からないアイテムを探しにコンテンツを通い続けたいと思われ
    ている方ですか?もしそう言う考えの方でしたら、弱点システムには魅力を感じないのかも知れませんね。
    (4)
    Last edited by Syuuichi; 08-25-2011 at 06:52 PM.

  5. #45
    Player Metalian's Avatar
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    弱点!、と言う発想はよい事だと思いました。

    ただ、誰かも仰られるとおり、弱点を探すまで生かしておかなければ!、
    となっていまして、面白味にも欠けるし、はた迷惑でもあります。

    弱点を~属性、やら、~攻撃など、くくりを持たせた集合ならまだ良かったカモですが、
    単品のWSで有ったり、魔法であったりするモノだから、ジョブ縛りまで起きてしまい、

    ・・・・・

    発想は良かったものの、その後の煮詰めがアマすぎたのが最大の失敗原因かなーと思います。

    私はこのシステムそのものに反対ではありませんし、もっとよーく煮詰めて欲しいです。

    一番言いたい事は、

    「弱点を突かなければいけない!」

    から、

    「弱点を突けた!!!!ラッキーーーーー!!!」

    へと考え方をシフトする事ではないかな。もちろん開発側ガです。
    (7)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by Syuuichi View Post
    それとも貴方は弱点システムを無くし、また元のヴァナに戻して
    ガチガチのジョブ縛りと出るか出ないか分からないアイテムを探しにコンテンツを通い続けたいと思われ
    ている方ですか?もしそう言う考えの方でしたら、弱点システムには魅力を感じないのかも知れませんね。
    勝手なレッテルを貼らないでくださいw
    それに弱点システムあろうがなかろうがジョブ縛りはありますよ。
    アビセアではより顕著だと思います。


    弱点を突く事で大幅な戦果アップを期待出来るこのシステムは十分過ぎるメリット(魅力)だと思いま
    すがそうは思わないんでしょうか?
    新コンテンツは弱点突かなくても「戦果アップ」を是とすればいいんじゃないですか?
    今でいう弱点を突いた@の状態を普通とし、ダンジョンのギミック、純粋な敵の強さ・バランスに
    開発能力を注ぎ込んだもので遊びたいなぁと思ってなにかおかしいです?

    んで、また(交互とまでは言わないですが)弱点コンテンツもあればいいんじゃないです?
    そういう選択肢というか、ここで上がってるのって「新規追加されてるのが全てが全て弱点コンテンツってどうなの?」
    ってことじゃないです?


    というかですね、書いてて思ったのは弱点うんぬんって基本的に対NM戦なわけで
    サルベージやナイズル島といった踏破型のコンテンツ出してくれれば案外解決なんですかねw

    今流行?の言い方だとレイドダンジョン???

    -----------------------
    追記:スレを見返してみた。
    私の過去の意見踏まえてそうですが、極端だからダメなのかな。
    とりあえず弱点コンテンツ、非弱点コンテンツ両方あって良いけど、
    最近弱点コンテンツばっかりだから、霹靂としている気持ちが爆発した。

    という落としどころはどうでしょう?w

    さすがに非弱点コンテンツの存在すら認めないということはないですよね????
    (0)
    Last edited by Aero; 08-26-2011 at 03:57 PM.

  7. #47
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    開発陣は、プレイヤー達が対する敵を毎度確実に弱点を突いて倒すことになるとは、想定外だっのかもしれませんね。
    事実、禁断実装初期の頃は突けるかどうかは運みたいな時期もすこしだけありました。
    しかし、ランダムな弱点としては単純で絞り込みやすいものであったので、結果すぐにネタばれしてしまった。
    ネタをばらしてみてると、一部のJOBに集中していて縛りが起きることになる。
    アビセアもVWのように20JOBの固有WS、魔法、アビのうちランダムで1つを赤、青、黄色の弱点とすれば、フルアラでも完備することはできずで良かったと思います。
    少数ではほぼ不可能な運だのみと諦めていたら実はマーブルブリッジ(限定酒場)と関係していたなんてのもありかと。

    VWの弱点システムは、全てのJOBに参加機会がある上に書いた仕様ですが、1回突けば○でよいのではないでしょうか・・
    (0)

  8. #48
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    国勢調査において一定以下の割合のジョブにのみ弱点をつけるように采配し、ドロップ率に影響を与える。
    で、どうだろうか。

    サクサクたおして、アイテムゲットしたいですか、そうですか。
    (0)
    サバ統合時に入力ミスったのよね。もう慣れたケド。

  9. #49
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    こんにちは。

    活発なディスカッションありがとうございます。ご意見、真摯に受け止めています。

    まずは、意図的に弱点システムを広めたいと思って増やしている訳ではない、というところからお伝えさせてください。
    (ちょっと言い訳っぽく聞こえるとは思いますが、まずはご一読ください。)

    ではなぜ弱点という仕組みが旬になっているかというと、「ヴォイドウォッチ」や「デュナミス」など、ある程度の人数を必要とする規模のコンテンツでは、アイテムのドロップを増やせる要素であったり、攻略上の要素として、多数のジョブが集まれる何らかの条件や仕組みを用意する必要があります。その条件や仕組みを模索していく中で候補に挙がりやすいのがこのシステムでした。

    とは言え、昨今の一連の流れで「今後も弱点システムばかりになってしまうのでは…」と危惧されているお気持ちはわかります。

    私たちもアビセアシリーズに始まった弱点システムが、ヴォイドウォッチやデュナミスへと続き、それが昨今のアイテム流出量の要になっているのも遊びとして厳しいと思っていますし、今後の上位拡張コンテンツや新コンテンツでは、弱点システムを導入する予定は現状ありません。(もちろんアビリティやコマンドを判定する要素が無いとは言い切れないですが。)

    目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
    (118)
    Mocchi - Community Team 

  10. #50
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    楽しみしてます!


    VWの弱点システムは好きじゃないけどアビセアのはおもしろいかなー。
    (1)

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