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Thread: 2h Abilities

  1. #1
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    2h Abilities

    Was mich schon lange stört sind die unausgeglichenen 2h Abilities der Jobs.
    Während ein RDM eine minute lang im sekundentakt zaubern kann (sofern er MP dafür hat) kann ein DRK nur ein paar HP wiederbekommen und das innerhalb von 30 sekunden, mit seinen high-delay waffen (sense & großschwert) und seiner "tollen" präzision...

    Meiner meinung nach "gute" 2h Abilities:
    - Mighty Strikes (WAR)
    - Hundred Fists (MNK)
    - Perfect Dodge (THF)
    - Manafont (BLM)
    - Benediction (WHM)
    - Chainspell (RDM)
    - Soulvoice (BRD)
    - Invincible (PLD)
    - Familiar (BST)
    - Astral Flow (SMN)
    - Meikyo Shisui (SAM)
    - Spirit Surge (DRG)
    - Wild Card (COR)
    - Overdrive (PUP)
    - Tabula Rasa (SCH)
    - Trance (DNC)

    "schlechte" 2h Abilities
    - Blood Weapon (DRK) (wie oben beschrieben)
    - Eagle Eye Shot (RNG) (teilweise schlechter als eine Waffenfertigkeit)
    - Mijin Gakure (NIN) (siehe unten)
    - Azure Lore (BLU) (siehe unten)

    In meinen Augen sollte die 2h Ability dem Spieler ein Gefühl geben, die Effektivität seiner Klasse voll auszureizen. Bei Invincible, Manafont etc. ist das auch der Fall. Aber bei den vier aufgelisteten, hat man mMn nicht das Gefühl, das man wesentlich besser handeln kann.

    Mein Vorschlag ist, dass man (wie einst beim DRG) diese JA zu "normalen" Fertigkeiten macht (jedenfalls bei DRK, RNG und NIN) und neue 2h Fertigkeiten einführt.

    - DRK: das Markenzeichen des DRK ist sein hoher Attacke-Wert.
    -Eine Überlegung wäre es, den pDIF auf Maximum zu setzen für die Dauer des Effekts.
    - [Exkurs über Berechnung des physischen Schadens: Der Basisschaden der Waffe wird mit dem Verhältniswert {Attacke des Angreifers geteilt durch Verteidigung des Verteidigers} (diesen Wert nennt man pDIF und hat ein Cap von 2,2 bei 2-handed-Weapons) multipliziert] (sehr vereinfacht dargestellt)
    - Einen Ähnlichen Effekt hat die 2h Fertigkeit des Kriegers: Powerschläge, bei der jeder Treffer kritisch ist. Ein kritischer Treffer addiert 1,0 zum pDIF dazu.
    - Das könnte dazu führen, dass die 2h "überpowert" ist. müsste getestet werden
    -> Blood Weapon wird 20 minuten recast

    - RNG: das Markenzeichen des Rangers ist seine Spezialität im Umgang mit Fernkampfwaffen und seine hohe Präzision.
    - Eine Überlegung wäre es, die Trefferrate von Ferkampfattacken für die Dauer auf 100% zu setzen.
    - "Eagle Eye Shot" entweder löschen oder als eine 15-20 minuten recast Fertigkeit machen.

    - NIN: WER BITTESCHÖN STIRBT FREIWILLIG??? Die momentane Fertigkeit hängt zudem von den momentanen HP ab: je höher die HP sind, desto mehr Schaden verursacht die Fertigkeit. Wenn man kurz vor dem Sterben ist, hat diese Fertigkeit also den niedrigsten möglichen Schaden...
    - Bisher hatte ich nur eine Idee zur Änderung: eine Fertigkeit, die Schattenabbilder von dir selbst erschafft, die an deiner Seite kämpfen und deine Kampffertigkeiten besitzen... irgendwas in der Richtung; was besseres ist mir bisher nicht eingefallen.

    Ich selbst habe BLU nie gespielt aber mir sagen lassen, dass man bei Anwendung von Azure Lore keinen/nur einen minimalen Unterschied spürt
    - BLU: Alle bisher erlernte Blaumagie wird für 30 Sekunden zum zaubern verfügbar. (dies schließt nicht Blaumagie mit ein, für deren Anwenung das eigene Level noch zu gering ist. Außerdem bekommt der Blaumagier keine neuen oder höheren Jobmerkmale durch die zusätzlich verfügbaren Zauber.)

    Ich bin neugierig, was ihr von diesen Überlegungen haltet; Ob ihr das genauso seht, andere 2h-Fertigkeiten als verbesserungswürdig erachtet oder das in euren Augen kompletter Quatsch mit Soße ist...

    p.s.: ich entschuldige mich für etwaige rechtschreibfehler und nicht beachtete Groß- und Kleinschreibung, ist schon sehr spät...
    (0)

  2. #2
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    Halte ich für überflüssig (abgesehen villt von BLU), im Moment gibts nur keine HNM für 2hr wo sich ein zerg lohnt.

    NIN hat derzeit sogar eine der nützlichsten 2hr überhaupt. Wo jeder lowmanned ist ein Ausrutscher (death ability wie bei Sobek) schnell wieder ausgeglichen. RR(item)/Raise => 2hr => cure und weiter gehts unweakened. Sollte bei späteren HNMs der NIN den PLD verdrängen können wird das auch dort nützlich sein.

    DRK ist eine der stärksten 2hr überhaupt, ja die SE/BW combo funktioniert nicht mehr bei mehren DRKs, aber ein DRK haut immernoch einen respektablen zergdmg raus bis resistance zu hoch wird.

    RNG 2hr ist kurz aber ausreichend, gerade bei Kämpfen wie Odin/Medusa wo es drauf ankommt die letzten Prozente der HP schnell zu tilgen möcht ich einen RNG nicht missen. wenn ich da was adjusten würde, wäre es villt das EES ne skillchain affinity kriegt um Boden zur SAM 2hr gut zu machen. (mit Barrage und/oder /sam kombiniert sollte da einiges drin sein)

    Zu BLU kann ich leider auch nicht viel sagen, müsste sich ein BLU zu äußern.

    mfg Leneth
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  3. #3
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    iche habe blonde haire
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  4. #4
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    was fürn geistreiches kommentar >.<
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    Cerberus Wynni PLD90 SAM90 RNG90 SCH90 DNC90 MNK90 WAR90 BLU90 PUP90 THF80 DRK61 COR52 RDM50 BLM50 NIN50 DRG42 BRD42 WHM30 SMN16 BST-
    Wynnchen BLM90 WHM88 RDM42 THF15 WAR1 MNK1

  5. #5
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    @hoodspirit: ich kann da nur beipflichten, einzig was ich noch zusätzlich bei RNG ändern würde wäre das EES nicht missen kann... sondern nen 100% hit ist
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  6. #6
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    Ein paar der 2hrs sind wirklich nicht mehr so passend wie früher einmal. NIN war früher mal nur der exp lost saver oder gratis Warp nach pt, aber heute mit Abyssea und der Änderung das man nach NIN 2h nicht mehr weak ist ... ganz nützlich wie schon von hood beschrieben.

    Die 2hr vom BST sollte allerdings verändert werden oder zumindest eine Anpassung erhalten, was ja selbst von SE schon erkannt wurde (lt. Zukunftsplänen für FFXI). Die guten alten BST Zeiten mit Charm etc sind ab lvl 76 in der Regel vorbei, da die neuen jugs richtig gut DMG machen, verwendet man nun auf diese Jugs die 2hr sieht man ... naja nichts lol. Früher war es insofern nice das man etwas charmen konnte was Incredible Tough war und mit 2hr dann für 30min kontrollieren konnte, aber es gibt kaum noch etwas wo Charm nützlich ist, mein gutes altes Charmgear staubt im MH ein.

    Eine andere 2hr die ich nicht mehr ganz zeitgemäß finde ist DRG. Okay früher war es noch schlimmer als Call Wyvern noch die 2h war, aber das wurde ja glücklicherweise schon angepasst. Wenn ich aber so die Jobs anschaue - einige haben sich durch Abyssea und die Erhöhung des lvl-cap einfach stark verändert. Outside von Aby hab ich DRG 2hr wirklich schon nur sehr selten gebraucht (Arsch retten wenn Mage pennt, Superjump nich rdy is und Coli dich grad auffrisst :3), aber heute braucht man die 2hr noch weniger beim normalen Gameplay. (DRG führ ich mal nicht weiter groß aus, da es hier schon genug andere posts u.a. im englischen Forum gibt wegen Call Wyvern verkürzen etc)

    Einige 2hr haben heutzutage einfach einen höheren Nutzen aufgrund von Abyssea und den diversen Anpassungen, da wäre es schön wenn einige wirklich überdacht und gegebenenfalls angepasst werden würden.
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  7. #7
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    Seid gegrüßt,

    ich habe mal bei den Entwicklern nachgefragt und sie meinten, dass sie vorhaben, die 2hr-Abilities anzupassen. Wenn ihr also Ideen und Vorschläge habt, immer her damit !
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  8. #8
    Player Kaldra's Avatar
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    Also ich find den vorschlag zur Überarbeitung bestimmter 2h gerechtfertigt. Die 4 von etha genannten Jobs sind durchaus passend gewählt da sie meiner meinung nach nicht wirklich die Topfähigkeiten sind, wie bereits auch schon von den anderen Postern beschrieben. Ich hab selbst Drk, Nin, Rng, Blu auf lv90 und spiele diese Jobs recht gerne.

    Doch anderst als zb Sam dessen 2h wirklich eine sinnvolle demonstration einer Jobfähigkeit für ein höchstmass an dmg ist, sehe ich zb für die 2h eines Drk kaum sinnvolle einsatzmethoden. Es gab mal, vor langer seit das oben beschriebe zerg, wo keine dyna pt ohne 5drk ging. Doch diese Zeiten sind vorbei, heute ist die Tech nichts weiter als eine Letzte Rettung vor dem K.O, dann nichtmal eine gute. Selbst die änderung von Last Resort auf 3min dauer, kann diesen Nachteil während der 2h nicht wett machen. (Ich habe bewusst Merits aussen vorgelassen, obwohl bekanntlich Merit und die neue Last Resort dauer durchaus Potenzial entwickelt haben., die 2h des Drk aber nicht wirklich verbessern.)

    Zum Rng, zwar wurde in einem Post zwar beschrieben, aber EES eine 2h, die zumeist, nicht nur bei mir sondern auch anderen befreundeten Rng Spielern mit weitaus besserem Gear als ich, nichtmal die Hälfte einer Guten Ws an Dmg bringt. Obeindrein auch noch Missen kann, bzw von Shadows (Nin, oder auch 3.Eye) absorbiert wird. Es stellt sich also die Frage wieso ein Rng solch eine Tech besitzt die zu fast jederzeit nichts weiter als eine art Finisher dienen kann und dann auch nur bei normalen mobs, nicht aber NMs.

    Nin. Wie oben beschrieben, Wer Stirbt schon freiwillig ?, trotz keinem exp verlust und einem direktem unweak nach raise. Problem 1. Raise, die 2h ist vollkommen sinnfrei wenn man keine möglichkeit hat danach wieder aufzustehen, diese Situation kommt doch öfters vor als manch einer denkt, obwohl ich mir vorstellen kann das viele dem wiedersprechen und entsprechend negativ kommentieren würden, wie zb, selbst schuld ....., oder ja so blöd kann man dann ja nicht sein. etc, etc. Nein zurück zum Thema, zwar wurde beschrieben das Nin 2h "effektiv" sei um einen ausrutscher zu korrigieren, bedacht sollte dabei aber sein, was ist mit dem nächsten death ? der womöglich nichtmal 1min später stattfindet, wenn nicht früher um grade zb den oben genannten Sobek zu erwähnen. In Abys könnte man argumentieren das es 2h reset in form von Temp, Items und Blue Chests gibt. Aber ehrlich, dann brauchen wir kein Final Fantasy 11 mehr, dann nennt es gleich Abyssea 11. Es ist alles schön und gut, aber es wird sinnfrei wenn wenn ne 2h wie Nin nur aufgrund von solchen Items als "effektiv" beschreibt obwohl sie nichts anderes ist als eine, entschuldig für den ausdruck, lachhaftes feuerwerk mit K.O effekt.

    Blu. Ich selbst habe Blu zwar auf Lv90, verwenndete die 2h bisher aber keine 10mal. Begründung ist keine andere als wie schon beschrieben, der effekt ist nicht wirklich hoch, zudem muss auch das Build der Cast stimmen. die 2h kann nur dann eine maximale aureizung haben wenn der Blu ein extrem kompliziertes Set an Spells setzt, die gegenfall nicht optimal sind, grade zb in solo situationen. Ich weiß nicht wie andere Blu´s ihre Setups setzen doch meine erlauben mir kaum, bzw garkeine effektive nutzung der 2h, was ich als Sehr schade empfinde da blu schon ein gutes potenzial durch seine Chain Affinity (bei 1,40. - 2.00 recast) besitzt, und diese schon bei weitem besser abscheidet als seine 2h. Schlicht beschrieben ist die 2h des Blu nicht s anderes als eine kompi seiner Chain Affinity und Burst Affinity mit 2h delay.

    Drg. Ich komm hierbei auf Ceas Post zurück. Es stimtm Drg hat durch seine neue Fähigkeiten ein hohes Potenzial entwickelt und wird durchaus wieder häufiger angetroffen als in vor abys zeiten. Es ist natürlich klar das die 2h des Drg nur mit den alten Jumps funktinieren kann. da während der 2h kein wyvern present ist um die critical rate der neuer Jumps zu erhöhen. Jedoch selbst in der 2h, machen die neuen Jumps einen höheren dmg besonders in abyssea. man könnte vllt überlegen ob nicht auch die neuen jumps während der 2h den effekt des def down erhalten. Es ist eine überlegung. Dennoch sehe ich hier keinen großen handlungs bedarf im gegensatz zu den andern 4 jobs.

    So, das ist meine persönliche sicht. Ich habe ja bewusst auf post der anderen hier zurück gegriffen da teilweise schon das wichtigste gesagt wurde. Würde mich freuen wenn noch andere ihre meinung zu 2h schreiben würde. (hoffe das endet nicht in posts wie von cursed <.<. eine anregende diskussion wäre schön, nicht aber larifari post von wichtigtuern )

    Was als alternativen zur bestehen 2h der Jobs dienen kann, denke ich wurden teils schon gute anreize beschrieben und vorerst will ich dazu nichts hinzufügen. Wäre schön wenn die Jobs in zukunft ein 2h upgrad erhalten das Sie in ähnliche gute effektive 2h verwandelt wie es andere Jobs schon haben.
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    Last edited by Kaldra; 08-18-2011 at 07:13 PM.

  9. #9
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    mann, bin ich froh, dass hier auch ein paar positive dinge geschrieben werden, nachdem die ersten beiden replies das nicht waren. ich dachte mir, dass man diese topic dazu nutzen könnte, einerseits erstmal festzustellen, welche 2h anpassungsbedarf haben. Wie Kaldra schon beschrieben hat, sollen die 2h nicht nur in Abyssea nützlich sein.

    DRK: die 2h hält 30 sekunden. Großschwert/Sense haben eine durchschnittliche Delay von 500, was dazu fürhrt, dass der alle 8,33 sekunden einmal angreift. das sind für die dauer der 2h 3-4 mal; Ein durchschnittlicher DRK macht ca. 150-200 damage pro schlag. das sind dann nach adam riese und eva zwerg ca 612 HP, die man durch die ability zurückbekommt. Ein Drain II mit nether void gibt einem dieselben HP. Die Kombination BW+SE ist zwar um einiges stärker, aber SE ist ja nicht dazu da, nur alle 2 stunden eingesetzt zu werden.

    RNG: In meinen Augen würde mein vorschlag wesentlich besser das potenzial vom rng ausnutzen. 100% hit rate würde bei Barrage und sidewinder das volle damagepotenzial raushauen. (da ich Rng nicht spiele, kann ich nicht mehr dazu sagen)
    (0)

  10. #10
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    Ich wollt mal fragen was genau an Overdrive gut sein soll.
    Gleiches gilt für Tabula Rasa und Astral Flow.
    Und was mögt ihr an nin nicht? XD

    Ich erkläre warum die schlecht sind.

    Overdrive (PUP)

    Verhindert für den Zeitraum von einer Minute 'Overload',
    Maximiert Attack/Acc/Rng.Att/Rng.Acc/Defense/Haste für den Automaten in dieser Zeit.


    Warum es nicht gut ist?

    Weil du im normalfall mit gutem Gear minimal 80% (Gutes gear 90%+) das Schadens als Meister machst, die anden 20% stammen von der Puppe. Die Puppe ist ein etwas nützlicheres 'Spielzeug' als das Pet vom Drg,

    Es gibt zwar kämpfe wo du nur die Puppen Kämpfen lässte aber das ist die totale Ausnahme.

    Am Ende ist Overdrive sehr situationsbedingt und somit schlecht.


    Astral Flow (SMN)


    Perpetuation wird auf 0 gesetzt.
    Spezielle Bloodpacks stehen zu Verfügung, Diese verbrauchen bei der Benutzung alle MP.


    Problem mit normalen Bloodpackts:
    • Die Recast Zeit von minimal 45 Sekunden bleibt erhalten.

    Problem mit 2h Bloodpackts.
    • Schwächer als Merrit Bloodpacks wobei AoE.
    Odin
    • Radial aoe je mehr monster im radus je geringer die Trefferrate.
      Odin ist leider blind aber sonen blechritter mit Brille würd seltsam ausschauen.

      Alexander
    • Sehr sitationsbeding.
      Es ist die einzige gute verwendung von Astral Flow!

    Zu Situationsabhängig und deshalb schlecht.

    Tabula Rasa (SCH)

    Lightarts und Darkarts sind in Effekt. Stategems sind Kostenfrei.
    Dauer 1 Minute.

    • Das grosse Problem hier ist die Dauer Sch ist ein komplexer job und in der 1 minute kannste so 1-3 Zauber casten. Irgendwie ziehmlich nutzlos.

    Und warum jemand bei dem 'nutzen' dieser 2hs, sich über das instant unweak von NIN berschwert bleibt mir verborgen.
    (0)
    Odin Server

    lv119 DNC ~ 119 SAM ~ 119 More that i dont use.
    Gute Mädchen kommen in den Himmel ! Böse Mädchen kommen überall hin !!

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