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  1. #421
    Player Neumesser's Avatar
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    きっと、ランダムでも面白くなるやり方が必ずある筈なんですが…

    例も読みましたが、数値はともかく、やはり最初から最後まで運以外の要素が
    絡むことは無さそうに見えてしまいます
    よほど大幅な仕様の追加・変更が無い限り、自分は消去法で固定を推し続けると思います

    特殊訓練にメイズモンガー、とある契約、討伐証交換品、そして空装備
    作る側も、意見を出す側もこれまでの類似の実装分がどのようだったか
    踏まえたうえで考えるべきだと思います
    (0)

  2. #422
    Player Francisco's Avatar
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    これはおそらく、前にここで説明しますが、現在の目的を強化するために使用遺+ 2をしてくださいした。

    EX:
    »モンク手袋:VIT+チャクラ:スロー取り外し
    »シーフグローブ:トレジャーハンター+ 2
    »白魔道士ボディ:リジェネを強化

    それは、すでに便利なアイテムを置き換えるようにしないでください。

    これはよく英語から翻訳されていない場合は、私は申し訳ありません。
    (1)


    "How do I lock threads?"

    Consume the contents of a bottle of Extra Strength Tylonel and then drink a beer. Soon, all threads will be locked.

  3. #423
    Player Mighty-K's Avatar
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    開発さん
    付加ステータスが固定になってもランダムになっても「名称がAF2+2に変化する訳ではない」っていう自分の認識であってますでしょうか?

    固定になっても、ランダムになっても、免罪へのオーグメント付加と同じで
    AF2・AF2+1どちらにもオーグメントが付加でき、その差は免罪NQ・HQへのオーグメント付加と同じで、付加ステータスが1違う程度
    決してAF2→AF2+1→AF2+2という名称変化を伴った強化ではない
    という事ですよね

    であればランダムを希望します
    (免罪へのオーグメントもなのですが、錬成に必要な素材はもう少しだけ入手し易くしていただけないでしょうか、もっと気軽に錬成したいです)

    自分の認識間違いで
    ②の強化方式をとった場合は
    名称をAF2+2に変化させることが可能になるのであれば性能の如何を問わず固定を希望します
    名称がAF2+2なのに人によって性能が違うのは違和感を感じるので…
    (0)
    Last edited by Mighty-K; 08-18-2011 at 02:36 PM. Reason: 誤字大杉の為

  4. #424
    Player Supreme's Avatar
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    個人的には空や既存の免罪符装備のように錬成で同じようにオーグメント、そしてそれが宅配可能になれば嬉しいです。

    スレッドを読むと錬成へのイメージの悪さと、ランダムと言う要素への不安感が渦巻いて負の相乗効果みたいな物を産んでいるように思えるので
    間口を広げる為にも、例えばスキル20もあればHQ3が一人でも狙える等、必要スキルを下げてみては如何でしょうか?
    後は錬成に必要になるアイテムをもう少し入手し易くする為に最終的には一つ一万ギル位で入手出来る位素材を流通させる
    その素材を競売に出せる等、不親切な部分を取り除いて貰えると抵抗感も多少は和らぐ様な気がします。

    今ですと「素材が高コスト、スキルが高く無いとHQ3を狙うのは絶望的、錬成はややこしい、得られる結果はランダム。」と言う感じです。
    AFは数が多いだけに今の空免罪装備みたいな一部位辺り一千万掛けてやっと希望の装備部位が出来上がった!みたいな感じだと
    さすがにライトな層がやる気を出すのは難しいように思います。

    最終装備になり得る様な性能でなければ要素を追加してもあまり意味はありませんし、どうせ収納行きです。
    かといってカジュアル過ぎる要素になるとやり込めません、上手いバランスを取って実装して欲しい物ですね。
    (1)

  5. #425
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    ランダム数値を付与するオーグメント装備、の良さが私には理解できません。
    また、固定数値装備にした場合、オーグメント装備よりも性能を下げなければならないその理由も理解できません。

    固定数値にして強力な装備にするためには、クエスト(あるいはそれに類するもの)の難易度が高くなる、というのは理解できますが。

    難易度高くして強力な装備にしてくれた方がやりがいがあります。
    レリック武器だって何年もかけて作った人もいれば、一切触る気がない人もいるわけで。
    強力なアイテムになるのであれば、そういう装備群になってしまっても良いと思うのです。
    (0)

  6. #426
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    まだ強化方法が提示されていないのでなんとも言えませんが
    (練成じゃない可能性もあるのですよね?)
    今更ウォリアーマスクにSTRが5つくとかではなくウォークライ効果アップ+1がつくとか
    アサシンプーレーヌに移動速度12.5%アップとか
    ウィルムアーメットにブレス効果アップ+1がつくとか
    デュエルシャポーにリフレシュ+2がつくとか

    固定値であろうとランダム値であっても上にあげた様なジョブ性能を強化する性能ではなく
    あったら使うこともあるかもしれないけど・・・無くても別にいいかな?って思えるような
    命中がついたりSTPがついたりちょっとしたステがつく様な強化しかできないってことなのですか?
    (0)

  7. #427
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    今回の件については無かった事にして貰って、レベルキャップ解放後の装備に注力して欲しいです。
    固定、ランダムどちらに転んでも、開発の作業が無駄になるような誰も見向きもしない結果になりそうな気がするんです。

    今回のユーザーの意見自体は無駄じゃなかったと思うので、今後実装されるキャップ解放後の装備の方向性に
    活かして貰えれば良いのではないかと思います。
    (9)

  8. 08-18-2011 05:55 PM
    Reason
    主旨とずれたため

  9. #428
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    固定で、しかも間口狭くていいから高水準で。

    あの性能なら、ランダムでも固定でも実装しなくていいです。
    人的にもシステム的にもリソースの無駄。
    (6)
    自分が主人公であるべきオンラインゲームで自らモブに成り下がることを善しとした上で、自らの弱さを楯に不遇を口にし他者を糾弾することは、自らの怠惰を正当化しているに過ぎない。

  10. #429
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    •デュナミス-バルクルム/デュナミス-ブブリム/デュナミス-クフィム/デュナミス-タブナジアの調整
    •非占有エリアに変更
    •非占有化に伴う主な変更点は、2011年5月10日に実施されたバージョンアップの[dev1000] デュナミスについてをご覧ください。
    •これに伴い、ゴブリンがアイテム「止まっている砂時計」を販売しなくなります。
    •また、「流れ出した砂時計」を使用してデュナミスに入室することはできなくなります。
    •サポートジョブ制限について
    •入室時にサポートジョブ制限の有無を選択するようになります。
    •レリック装束/レリックカスタムの強化に必要なアイテムの一部は、サポートジョブが制限された状態でモンスターを倒した場合のみドロップする可能性があります。
    •入室後に入口付近の"Somnial Threshold"を調べることで、途中からでも制限あり→制限なしに変更することができます。
    ※制限なし→制限ありの変更はできません。

    クソワロタwwwwwwwwサポジョブ制限残すのかよwwwwさすがだなwww
    (2)

  11. #430
    Player kuronekomoe's Avatar
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    個人的な意見だけど
    AF2、AF2+1をAF2+2にするには、メイジャンでいんじゃない
    性能やクエ内容もエンピ+2と同等で

    WRマスク+2 防40 DEX+8 AGI+8 受け流しスキル+10 回避+10 敵対心+5
    ウォークライ効果+威力アップ

    とか
    その上で、エヴォリスw でオーグメント練成とかさぁ
    砂時計うってるゴブあたりから
    旧貨でヘイストのエボリスとか販売してもらって
    いろいろ選べるようにすれば
    いいとおもう
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