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  1. #101
    Player ZACZAC_DOG's Avatar
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    Quote Originally Posted by Shizuka View Post

    暗黒騎士の物理攻撃力アップや侍のストアTP・残心は攻撃回数があがらないので、戦士・モンクに比べると見劣りします。
    暗の手数はヘイストマチマチ環境では戦モ以上ではないでしょうか? 何故ラスリゾを計算しないんでしょう?

    双方サポ忍の場合
    暗=アビ25%+魔法40%+装備15%でキャップの80%=手数400%アップ
    戦=魔法40%+装備25%=65%=手数185%アップ

    ダブルアタックに関しても戦の実用範囲で30%ですが、装備が豊富にあるのでそれを加味すれば
    他ジョブでも20%↑(トリプル2%、クアッド2%の装備があるのでこれだけでダブルアタック10%相当
    頭Af3+2と、脚、ブルタルで更に10%)合計20%
    ダブルアタック10%差で、手数215%の差を埋めるのは不可能でしょうね

    戦がサポ侍としてもヘイストは75%、この場合の比較は暗はサポ侍の恩恵が少ないのでサポ戦とすると
    ヘイストは5%差、ダブルアタックは特性も合わせてほぼ同数字となります

    更に1撃の攻撃力は、武器Dの高さ、攻撃力の高さから、暗>戦モ ラスリゾ無い時間を考慮しても
    手数と通常攻撃は、暗が頭一つ↑抜けてるでしょう
    WS考慮しても、ウッコ無しとすると通常攻撃の差を埋めれるほど差があるとは思えません

    問題はVW辺りだとその手数を活かす部分が少ない事でしょう
    よって、威力が高く、光連携ができるウッコ戦が持て囃される
    うちのブラ95持ちも、不本意ながらVWじゃウコン90に持ち替えてウッコ>ウッコやってて
    なんだかなーって感じです
    本当にウッコが問題じゃないのかな? これは
    (8)
    Last edited by ZACZAC_DOG; 10-06-2011 at 01:00 PM.

  2. #102
    Player flandre's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    正確な日程はインフォメーションで改めてお伝えしますが、近々テストサーバーの更新を予定しています。
    この際、前回お伝えした方針に基づき、以下の調整を行う予定です。
    • 「リストレント」によるウェポンスキルダメージアップ効果の上限値を引き下げ

    火力を抑える方向での調整のため、他のジョブ調整よりも慎重に、かつ多少時間をかけてでもしっかりとおこなっていきたいと思っています。それでは引き続きよろしくお願いいたします。
    なんて言うか
    戦士の火力を抑える方向での調整のため、今まで奈落のどん底まで落としてきた他のジョブ調整よりも慎重に、かつ多少時間をかけてでもしっかりとおこなっていきたいと思っています。それでは引き続きよろしくお願いいたします。
    って言う風に聞こえてならないんですが・・・
    (24)

  3. #103
    Player Mikhe's Avatar
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    引用元:Mocchi
    こんにちは。

    正確な日程はインフォメーションで改めてお伝えしますが、近々テストサーバーの更新を予定しています。
    この際、前回お伝えした方針に基づき、以下の調整を行う予定です。

    •「リストレント」によるウェポンスキルダメージアップ効果の上限値を引き下げ

    火力を抑える方向での調整のため、他のジョブ調整よりも慎重に、かつ多少時間をかけてでもしっかりとおこなっていきたいと思っています。それでは引き続きよろしくお願いいたします。
    現状リストレントでウェポンスキルダメージアップ効果の上限値に達するまで殴ってまでWSを撃つ機会なんて殆ど無いって事を開発の方は想定しているのでしょうかね?
    基本TP100即撃が基本であり、振り数の面でも上限値まで達することなんてほぼ無い現状で、こんな調整しても意味ないと思います。
    1発ごとの上昇値を減らすとかなら話はわかるんですが、回答からも調整に慎重になっていることは伺えるんですけど、
    この程度の事も想定してないんでしょうか?それともわかっててうわべだけで弱体調整したことにするつもりなんでしょうか?

    戦士を弱体しろ!とか戦士に弱体必要ない!とかそういうスタンスでは無いのですが、今後の他ジョブの調整もこういう的外れな調整がされるのかと思うとちょっと不安になったもので・・・
    (2)

  4. #104
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    そもそもリストレントはその効果の大きさもさることながら、いったい何を抑えているのか不明な点も問題だと思うのですが・・・要はほかのジョブの持続系アビリティと比べた場合単なるメリットしかないふざけた仕様であるという点です。一体何故初期の仕様からこんなことになってしまったんですかね?
    (2)

  5. #105
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    はじめまして~
    戦士のジョブ調整について思いついたので書き込みます。
    (皆様の全ての意見を読んでいないので重複や意図が違ってたらごめんなさい)

    元々数多くの武器を使用できるのですが、あまり器用に扱えていない気がしてます。
    ので、新規「ジョブ特性」として以下のどれかを実装してもらえると器用にみえるかな?

    ①武器を変更してもTPがリセットされない >1段階目20%残 2段階目50%残 Lvでアビ習得し特性が増える
    ②敵のTPリセット技に対して耐久が付く >①のようにLvでアビ習得し特性が増える ※レジストウィルスとかみたいに
    ③二刀流の際、左手武器のWSが打てる >左手でのWS動作が無いので、打つ時だけ武器を持ちかえる

    サポジョブとしては50%くらいまでかな?
    アビ名としてはズバリ“ウェポンマスター”ですね。
    (0)

  6. #106
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    リストレント、ブラッドレイジ、各種クリ系WSも強力ですが、
    暗等との差がつく要素に「C.インクリース」をフルに使えるかも大きいのでは?

    暗等にも1段ついていますが、クリティカルをWSに生かせないため、
    どうしてもWSで大きな差が出てしまいます。
    (2)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by Mikhe View Post
    基本TP100即撃が基本であり、振り数の面でも上限値まで達することなんてほぼ無い現状で、こんな調整しても意味ないと思います。
    1発ごとの上昇値を減らすとかなら話はわかるんですが、回答からも調整に慎重になっていることは伺えるんですけど、
    1発あたりの上昇度も減っていますよ。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/15874
    に検証結果がありましたが、調整前はAF3手ありで1発+3.8%の150%キャップ、調整後は1発+2.16%の130%キャップ。
    5~6振りで即撃ちだとしても、リストレントの恩恵は下方修正されていると思われます。
    (0)

  8. #108
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    バランスブレーカー修正【はい、お願いします】ですな。もう、能書きなんていらんでしょう。
    (6)

  9. #109
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    Quote Originally Posted by Mikhe View Post
    現状リストレントでウェポンスキルダメージアップ効果の上限値に達するまで殴ってまでWSを撃つ機会なんて殆ど無いって事を開発の方は想定しているのでしょうかね?
    基本TP100即撃が基本であり、振り数の面でも上限値まで達することなんてほぼ無い現状で、こんな調整しても意味ないと思います。
    1発ごとの上昇値を減らすとかなら話はわかるんですが、回答からも調整に慎重になっていることは伺えるんですけど、
    この程度の事も想定してないんでしょうか?それともわかっててうわべだけで弱体調整したことにするつもりなんでしょうか?
     ウコンバサラと近い間隔の武器の場合一般的にTP100になることの多い、5回~6回までは上昇率が若干押さえられ、TP100をオーバーして1振り7振り目に至った時点でわずかですがダメージの上昇幅が大きくなります。
     TP100即打ちよりも、TP100から少しだけ我慢したほうがWSダメージは大きくなるようになっています。
     ただし、トータルの与ダメと言う点で考えると、この程度の差は即打ちに埋もれてしまうと思いますが…
    (1)

  10. #110
    Player OO_Dirna's Avatar
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    自分勝手な意見としては
    リストレントそのものがたとえ消滅したとしても
    どうってこたないです。

    まともにリストレントの恩恵を得て、ウッコフューリーなりかましつづけられるのは
    絶対防御もらった状態でのHNM処理とか、旧HNM、アビセア内NMくらいで、
    普通の雑魚モンスターにリストレント+ウッコフューリーしちゃうと
    しょっちゅう即死でビジタント赤〆になったり・・・。

    修正対象がブラッドレイジだったら全然話が違ったところでしたが。

    「戦士」というジョブに関しては、
    もはやウッコフューリーありきで語らないといけない段階まできているってのと
    これからのBFなりの強敵モンスターも、単純に数人ウッコフューリー連打で瞬殺→ミッションコンプリート^^v
    ってならないように調整しなくちゃならないというのは、なかなか難しい課題ですよね。
    (6)
    Last edited by OO_Dirna; 10-11-2011 at 04:50 AM.

  11. 10-11-2011 05:14 AM
    Reason
    検証前の数値と勘違いしていました・・・・

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