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  1. #31
    Player FFXi68k's Avatar
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    バストゥーク
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    「シーフは回避能力が高い」と言われているけど、自己回復能力がブラボルしかないから
    自己回復力やメリポなどと比較すると、総合的に見て「踊り子のほうが回避能力が高く感じる」のが
    残念なところです・・・

    回避するとHP少々回復とかあったらなあ・・・って欲望ありすぎ?
    (1)

  2. #32
    Player ConPre's Avatar
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    何か今までに想像もつかなかった様な新しいアビリティが欲しいですね…
    これぞシーフ!と思えるような。。

    既存アビリティ修正を希望した方が望みはあるのかな。。
    (1)

  3. #33
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    次の一撃に状態異常をのせるアビ。
    悪癖、アムネジアとか、弱体魔法でない系統がいいかなぁ?

    常時足が速くなるアビ特性。
    8%とか。装備品とかとは別枠。
    (2)

  4. #34
    Player prometheus's Avatar
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    サンドリア
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    シーフって身軽とかすばやいってイメージなので
    アビリティの「とんずら」はジョブ的に必須ではないかと思うのですけど
    実際は詩人の「マズルカ」や
    踊り子の「チョコボジグ」とか
    忍者のAF両足(夜間:移動速度+25%)などに負けてるような気がするのです
    他にも色々ありますけどね
    なので
    新アビリティとして「駆け足」ってのがあったらいいのではないかと思います
    使用間隔3分、継続時間5分(イメージ的に侍の「八双」「星眼」)
    「とんずら」との使用間隔の共有は無し
    「とんずら」を絡めながら使用できるのでシーフらしさが出るのではないかと思います

    シーフ歩いてて
    横を詩人が駆け抜けて行くって・・・「なんだかなぁ」って思ったりしますからねぇw
    (4)

  5. #35
    Player ADAMAS's Avatar
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    同じような性能の踊り子がモクシャを持ってる訳ですが、何故シーフはダメなのでしょう?
    そこがハッキリすれば別にかまわないのですが…
    現状確かにトレハン上乗せで殴る機会も多いですが現実は『トレハン乗せたらアシッドでも撃ってろ』的な扱いからは抜け出せていません。これはシーフにモクシャが無い事に起因していると思われます。
    もちろん、戦士とかがそれを言われないのは一撃が重いからでしょうけど
    プレイヤーの認識が誤解されているからで解決する問題でしょうか?
    開発者でなけりゃたぶん納得される回答は得られない、と思うので一個人の見解で。
    (納得されるかどうかは別、シーフへの考え方1つで何通りもあると思うので)

    敵<殴られた!イテェ!!ドコのドイツだ!(敵TP上がるフラグ発生

    踊り子<私です!   敵<ダンサーか、、、気をつけろよ?(敵対少な目、与TP少な目=モクシャ発生
    シーフ<私です!   敵<こーの盗っ人がぁあぁ?!(敵対アガル、モクシャ効果なし
    ↑こんなイメージ。オマケで忍者とモンクも追加。

    忍者<私です!   敵<アレ、オマエダッタカ?(確信が持てない、与TP少な目=モクシャ発生
    モンク<私です!  敵<素手か、武器でないだけマシ!(敵が遠慮、与TP少なめ=モクシャ発生
    ※とはいえモは素手が武器じゃん?!ってツッコミは承知。

    正解は開発者しか知らず!ジェネラルディスカッションで聞いてみて!!
    (1)

  6. #36
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    参考になったようでなによりです!
    フェローと遊ぶときはだましうちしたり、サポ踊り子のときは感知がある敵にジグで姿を隠して不意打ちではじめたりしています。かくれるを入れると二度不意打ちできるのですが、それ以上できないのが残念です。スリプルボルトを使ったこともあるのですが、これのタイミングがなかなか微妙でw
    腹黒シーフ(自分)の場合。※フェロー居る時

    釣る⇒フェローを「盾」の如く扱い敵と自分の間に⇒だまし討ち⇒フェローにタゲ向く⇒敵背移動して不意打ち
    (⇒そこからコラボなりアカンプリス)

    フェロー脆い場合オススメデキマセン!アシカラズ。(ダメージはかなり期待出来ます)
    (0)

  7. #37
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    マクロ使えはフェローにアカン・コラボ使えますが、実際にフェローのヘイトは盗めてないですよ。
    アカンコラボ使用時のヘイトが自分に発生するだけです。
    なのでフェローにだましWSとかしちゃうと、タゲが取り戻せなくなる事が稀によくありますので注意ですね。

    ・・・バグくさいんだよなぁw
    (1)

  8. #38
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    同じような性能の踊り子がモクシャを持ってる訳ですが、何故シーフはダメなのでしょう?
    そこがハッキリすれば別にかまわないのですが…
    開発者じゃないのであくまでも想像だけど、踊り子にモクシャがあるのは殴り続けないと何もできないジョブだからじゃないかな?
    何かするたびにTPが必要だし、ケアルワルツVなんてTP80も使用するし、サンバは殴り続けないとすぐ効果切れちゃいます。

    それに比べて、シーフは殴り続けないとジョブの役割が果たせないって事はないし、モクシャがないのはその辺の違いじゃないかな。

    それとシーフへの要望を一つ。
    弱点や箱が出るシステムがこの先も続くのなら、その辺に絡めるアビリティが欲しいです。

    例えば、不意打ちと一緒に使うことで不意打ちのダメージは下がる(弱点って装甲厚そうだし)けど弱点を露出(WSでも魔法でも弱点になる)させられるとか、シーフが箱を開けると発光が足りてなくてもワンランク上(とてがとてとてになるような)の中身を得ることができるとか。
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  9. #39
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    またまたありがとうございます。
    そうそうフェローにだまし討したあとに不意打ちできるんですよね。
    これからフェローのレベルが上がってくるとHPも増えてやりやすくなるかも? ですね。
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  10. #40
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    Quote Originally Posted by prometheus View Post
    シーフって身軽とかすばやいってイメージなので
    アビリティの「とんずら」はジョブ的に必須ではないかと思うのですけど
    実際は詩人の「マズルカ」や
    踊り子の「チョコボジグ」とか
    忍者のAF両足(夜間:移動速度+25%)などに負けてるような気がするのです
    移動速度アップ装備や手段がここまで多発している現在、
    ぶっちゃけ「シーフは街中では常時移動速度+25%」、
    「とんずらの効果時間はレベルに応じて段階的に増える、LV75で3分持続」
    とかになってもいいのではと思ったりする。

    ま、ダンジョンでとんずら使いまくれると、明らかなアドバンテージが発生するので
    調整難しいでしょうけどね。
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