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Results 31 to 40 of 106
  1. #31
    Player Mazikiti's Avatar
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    戦士の突出した火力は特化アビリティの複合によるシナジーから生まれるもので、先を見据えた意味でのパワーインフレを抑える名目であればリストレントの上限を今より下げるのがもっともベターであるだろうと言った考えは間違いないだろうと思います。
    斜め上をいかない様に釘を刺しておくと、過剰な弱体なんか要求してないからね。開発ちゃん。
    例に挙げているアビ特性の効果をちょっと抑えるだけでええねんで。それ以上イラン事すんなや。
    あとは下方修正による補填として、汎用性を高める為のアビ特性の追加を、これは99段階でも構わんからすればええねん。

    ankokuwがうるせーから一応釘刺しとくで。
    ankokuwに餌を与えないで下さい。
    (10)

  2. #32
    Player Elessar's Avatar
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    確かに前衛が欲しいアビを戦士が全部持ってる気はします。

    ですが現状の戦士の突出した強さ(特にウコン戦士の強さ)は、サポ侍が可能/ヘイストマチマチローグスロール等の支援が厚い/非クリWSダメージが伸びにくい格上の敵に対するもの、という認識でいます。

    サポ忍ベースで考えるとそれほど飛びぬけていないように思うのですが、実際みなさんはどう感じているのでしょうか。
    むしろサポ忍ベースなら暗黒さんが頭ひとつリードしている感もありますね。

    サポ忍とサポ侍の火力差、支援の有無で差、ウコン(あるいはコンカラー)の有無での差、そうしたものを度外視してアビの調整だけで語ろうとすることには疑問を感じます。



    戦士に限らずジョブコンセプトの表現が曖昧で、それぞれのジョブがどういう場面で活躍を期待されているのかがわかりにくく、バランス調整を求めようにも基準がはっきりしないというのもあります。

    戦士は防御が紙だから火力は飛びぬけていていい、クリティカルの特性からして格上に対しては最強、被ダメリスクがあるからTPも最速でいい。
    そんな声も聞かれますが、それは現状の運用からユーザーが定義したもの。

    開発サイドとしてはどういう立ち位置をベストと考えているのか、戦士だけでなく全ジョブについてお聞きしたいところです。
    (15)
    Last edited by Elessar; 10-01-2011 at 02:29 AM.

  3. #33
    Player spriggan's Avatar
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    ていうか・・・・・ブラットレイジとかptの支援になるものなら竜さんにあげてもいいんじゃ。
    アンゴンもブレイク系強化されるなら戦士に食われてしまうのに・・・・・・・
    (20)

  4. #34
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    竜騎士と戦士のジョブコンセプトは入れ替えてもいいんじゃないの?
    (3)

  5. #35
    Player Atchy's Avatar
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    Quote Originally Posted by Elessar View Post
    確かに前衛が欲しいアビを戦士が全部持ってる気はします。
    開発サイドとしてはどういう立ち位置をベストと考えているのか、戦士だけでなく全ジョブについてお聞きしたいところです。
    Quote Originally Posted by Einstein View Post
    竜騎士と戦士のジョブコンセプトは入れ替えてもいいんじゃないの?
    基本ジョブである戦士は基本を忠実に守り、特化したアビや飛び抜けた性能はない代わりに基本の部分で他の前衛にはない能力を発揮するというのが本来のジョブコンセプトであるべきです。
    それでは基本は何かと言うと、様々な武器を高スキルで使いこなせるという一点ですから赤弱点の場面で優位なのは当然、しかしながらダメージソースとして1番や2番になるのはウッコの有無にかかわらずありえませんね。それはもう明らかにジョブコンセプトを逸脱した「やりすぎ」です。
    武器を自由に使いこなして様々なWSで様々な連携に対応できるのが本来のコンセプトだったのでしょうが、WSが増えすぎて武器ごとの差別化がなくなったのとスシというものの導入により数少ない特化型WSであったブレイク系等の役割が一気になくなったのが大きいと思います。
    戦士って両手斧が得意武器なので、堅い敵の守りを崩すには適している(ブレイク系など)が、殺傷力では他の鋭利な刃物を扱う武器ほどの威力はないというのをダメージでどう表現するかですね。
    まじめにジョブコンセプトから見直すなら、余計なアビは竜騎士や侍、暗黒等本来追加ジョブという位置付けの特化型ジョブに返し、むしろエンピリ系の強力なWSを複数種類使いこなせるなどの多様性で満足度を上げるべきなのではないでしょうか?
    あちこちで言われているように余計なアビを消せばウッコがそれほど突出した状況は回避できるように思われます。
    それでも他のWSより強いとしてもそれは他のエンピリ系WSの一部が弱すぎるだけのことだと思います。
    また、レベル上げが厳しかった過去の一時点において、他ジョブの優位性を自ジョブにも導入して欲しいという「くれくれ」が横行してそれを開発が受け入れたために、ジョブ間の差別化が薄れてしまったのも原因の一つでしょう。
    今のアビセアのように1ジョブカンストするのに2日かからない状況では、今からでも良いからもう少しジョブ間の差別化を明確にし、切り捨てるアビは切り捨て、各ジョブの立ち位置や役割をすっきり整理すべきではないでしょうか?
    暗黒や竜騎士が火力でアビセアの内外を問わずはるかに勝るのは当然だと思います。
    ジョブコンセプトが違うのですから。そのかわり竜騎士は紙、暗黒は自ら削るという部分がリスクになっているはずです。暗黒というアビなんて常時発動のジョブ特性でアビでそれを一定時間解除できるとかでも良いと思うくらいです。まぁサポ忍の空蝉などというものを導入したのもジョブ間の差別化を曖昧にした最大の要因の一つだとは思いますが。今からでも遅くないからサポ忍は空蝉なしにするか壱までにするのもジョブの差別化にとって大きな第一歩だと思います。
    空蝉で回避するのは忍者というジョブのコンセプトのはずです。
    (10)
    Last edited by Atchy; 10-01-2011 at 08:16 AM.

  6. #36
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     コンセプトもそうだけど戦死がうらやましいアビもってるのはわかるんだけど、
    戦弱体しても誰も得しないと思うんだけどなあ。恩恵にあずかってる人いないの?
    ヴォイドとか辛くなるかもね 待ち時間とかpt人数増やす必要がでたりして、
    相対的に攻略時間長くなっちゃうんじゃない?
    まあ、これだけでそんなにかわんないだろうけどね。。
    バランスっていうけど、戦死弱体しても少人数攻略でアビセアに戦モ忍以外の場所ないよ。
     戦弱くなったら、上位は忍とモつかうけどさ。赤つくために下位はやっぱ戦死つかうけどね。
     
    今の格差が開いてるのを他ジョブを強くして調整するのはいいと思うんだ。
    あまり戦モ忍シ以外みないアビセアだけど、それなりのダメだしてるジョブも
    みたことあるけどね。

    個人的には生粋の戦死が攻撃力が他ジョブより強くて当然と思ってるよ。
    他ジョブは火力以外にも特徴あるよね。戦死にはないけど。
    火力だけほしいんだったらもうみんなメイン戦死でいいよ。火力以外に
    ジョブ能力に魅力もってないならね。火力以外のそのジョブの特徴が好きだから
    今のジョブをメインにしてんじゃないの?

      戦死メインでやってる人も、そのジョブの特徴が好きだからやってるんだよ。
    戦死の場合は火力一本だよね。これしかないもん。戦死。でも純粋に
    その単純でスペシャリストなところに魅力感じてる。

     リストレントをまず調整してみようというのは、今の流れでは仕方ないとは思うけど
    はい、次「リタ」次「ブラッド」とかして他ジョブが強くなる中、戦死だけが的にされて
    弱くされるのは非常に面白くないと考える人がいるってことも覚えておいてください。
     95で他ジョブ強化される中、戦は実装見送られ更に今後弱体しかないとかだったら、
    正直笑えない。誰かが書いてたけど、リストレント弱体されたとして、代わりになにか
    使えるアビリティを1こでももらえることを祈ります。

     アビセアでは回復過多、火力過多な状況で戦白でリタかなり使えるけど、そとの場合、
    サポ忍だったりすると当然恩恵すくないし、NM戦のときは、
    死ぬまでの一時に反撃できるくらいのアビと思うよ。回復もたんし。。ヴォイドじゃね。
     追い込みで回復まにあわないで大抵即死してるよ。戦死。
    昔75のころは移動狩だったからおそくなるのがうっとおしくてよく消してたな。
    いかに手数をあてるかの世界だったしね。
    (11)

  7. #37
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    戦士が強いのは確かだけど

    戦>モ暗>>侍竜
           狩

    大多数の見解はだいたいこんな感じですよね。

    全体を通して見れば強いというのは確かですし、
    かといって飛びぬけて強いわけじゃねーよ!と言われると確かにそう
    言わばそこじゃないんだよぉ~な感じ

    まぁ、飛び出た釘を撃つのはいずれ必要なのかもしれませんが
    (0)

  8. #38
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    開発サイドでリタリエーションとフェルクリーヴの組み合わせについては問題視していないのでしょうか?
    下記の様な装備を実装している所を見ると、むしろ助長しているように見受けられるのですが。

    迷企羅筒袖鎧  防68 VIT+15 被物理ダメージ-7% 被物理ダメージをTPに変換+10
    迷企羅筒袖鎧改 防69 VIT+16 被物理ダメージ-8% 被物理ダメージをTPに変換+12
    迷企羅明光鎧  防70 VIT+17 被ダメージ-8%    被物理ダメージをTPに変換+14

    リタリエーションは不意打ちと同様、判定を通常の「正面」より狭くするべきかと思います。
    現在の仕様では範囲狩りは勿論、スキル上げに関しても戦士が大幅にメリットを有しています。

    移動速度しか下がらないんですから、タイマン時に反撃する位のアビリティでいいのではないでしょうか?
    (16)
    侍は終わったのだ…。

  9. 10-01-2011 10:09 AM

  10. #39
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    弱体よりまずは他のジョブの強化を
    弱体弱体いうてるひとはまずそのジョブ体験してからいいなさい
    でVWとかでこまって また文句いうんでしょ
    (7)

  11. #40
    Player Annasui's Avatar
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    95キャップ解放と同時に灰塵への対応が行われて、
    全前衛で気持ちよくレベルあげできるものと思っていましたが…
    WS調整は来ませんでしたね。

    私はもうアビセア内でどうなろうが、あまり興味はありませんが、
    まだそこにバランスの重点を置いている人が多いことも事実でしょう。
    とりあえず暗黒や侍を灰塵に対応させるだけでもガス抜きになるのではないでしょうか?

    竜騎士に関しては、コンセプトで火力に関する調整が何も挙がっていないことに問題を感じます。

    まだまだやれることは多いのでは?

    エンピリアン武器の性能差、クリティカルWSの振り分けの偏り、
    これらは意図的に行われて、ユーザー間で議論が巻き起こることを狙っているかのように感じます。
    それを今更問題であるように取り上げて修正するのは、何がしたいのか分からないですね。

    先のほうでも挙がっていましたが、私もサポ忍ベースではそれほど強くはないように感じます。
    どこを基準にするのか、それをよく考えて欲しいですね。

    かけ算で倍々ゲームになっているのが問題であるなら、
    ブラッドレイジは今の効果のどちらかにする、
    そのままにして、非クリWSにも有効にする、などの調整でもいいですね。
    (2)
    日本よくなるといいなぁ。

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