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  1. #91
    Player Rinn's Avatar
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    ご回答ありがとうございます。

     終了後のオートリレイズについては、恐らく余程運が悪くない限り、誰かそばにいれば、レイズはもらえると信じるということで、どうしてもという訳ではないので、静観については支持します。
    (オートリレイズというと、キーワードだけで過剰反応してしまう人がいるのであれですが・・)

     ただ、今回の対応に絡めてやってもらえると、(誰かに依存しなくとも公平に経験値がもらえるという意味で)理にかなっているので、気の利いた改善だねって評価しただろうと思います。
    (5)
    Last edited by Rinn; 03-22-2012 at 01:03 AM. Reason: 言い回し微調整

  2. #92
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    ジョブに依らない自衛手段があるというわかりやすい線引きですね!
    パッチ後のビシージは終了後すぐに帰らず、少し町中見回ってみるようにしてみます。
    (7)

  3. #93
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    突入後、薬品を使う間もなく戦闘不能。

    理不尽なような気もしないでもないのですが、対策はあるとおもいます。
    一例を挙げるなら、参加ジョブに着替えて、呪符リレを使用後、突入でしたら
    少なくとも1回のリトライの機会が与えられると思います。
    時間を惜しむか、手間を惜しむか、これはPCの選択ですね。

    さてビシージ後の蘇生についてですが、個人的にはこれは不要と考えます。
    戦闘不能は運不運ありますが、これは参加者誰にも平等に起こりうることであること。

    更にPCは立場上、傭兵扱いになっています(NPCとの個人的な友誼があっても)。
    厳しい言い方なのですが、使い捨ての駒のようなものなのです。
    その分、かなりの報酬と待遇を与えられているのです。
    仮に衛生兵が居たとしても、正規軍兵への対応が忙しすぎて、傭兵まで手が回らない
    と解釈したほうが、諦めがつくと思います(呪符リレ等対策もありますしね)。

    そしてビシージは基本的に強制参加ではありません。
    故に参加不参加も自由、但し自分のことは自分で面倒を見なくてはなりません。


    某作品よりの引用ですが、
    『戦場に観覧席はないのです』
    (4)

  4. #94
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    そうか、考えてみたらカンパニエでは自分たちはアルタナ連合軍に参加している「正規兵」なんですね。
    サンド所属の私は「鉄羊騎士団の団員」という身分でした。サンドリア王国から戦果に応じて勲章までもらってるし。

    となれば、やはり正規兵として参加しているカンパニエでは衛生兵などから支援を受けられるが、傭兵として参加しているビシージでは薬品の支給を受けるだけ、でも不自然ではないですねぇ。
    (6)

  5. #95
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    死んでリレで起きて、納刀モーション。
    ここで呪符リレを使う前に死ぬっていうのが解せない。
    周りに敵が居ないのを確認しても、二階の死角で戦闘している範囲が一階に届いたりして自衛も何もないと思う。

    傭兵の設定が云々とか、終了後に蘇生云々言うつもりはないけど、そういう現状を開発の人が理解して自衛しろと言ってるのかどうかが気になる。
    開発の中の人は、テスト鯖ではなくて、数百人が参加する高負荷状態のビシージに参加した事はあるのだろうか。
    ログは飛び飛び、PCは表示されない、敵はワープする、こんな状況でどこまで自衛出来ますかね?
    (3)

  6. #96
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    本日VUがありましたが、少々問題が発生しております。

    蛮族軍が出撃準備中の時、蛮族拠点内でプレイヤーが戦闘不能になると
    兵力の上昇スピードが一時的に加速する(=ビシージ開戦時刻が早まる)のですが、
    今回ヴォイドウォッチのポイントが拠点内に実装されたことで、
    戦闘不能者出まくりで猛スピードで兵力が上昇し開戦時刻が予想外に早まる・・・という事態に陥っています。
    開発担当の方はこうなることを予測されなかったのでしょうか?

    早急にポイントを拠点外に移動させるか、
    またはヴォイドウォッチでの戦闘不能を拠点兵力に影響しないように修正していただきたいです。
    鏡割りは最悪あきらめるとしても、連戦で大量に捕虜が出たりしたら救助するチャンスすらなくなりますorz
    (3)

  7. #97
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    ビシージについて

    Quote Originally Posted by Myua View Post
    本日VUがありましたが、少々問題が発生しております。

    蛮族軍が出撃準備中の時、蛮族拠点内でプレイヤーが戦闘不能になると
    兵力の上昇スピードが一時的に加速する(=ビシージ開戦時刻が早まる)のですが、
    今回ヴォイドウォッチのポイントが拠点内に実装されたことで、
    戦闘不能者出まくりで猛スピードで兵力が上昇し開戦時刻が予想外に早まる・・・という事態に陥っています。
    開発担当の方はこうなることを予測されなかったのでしょうか?

    早急にポイントを拠点外に移動させるか、
    またはヴォイドウォッチでの戦闘不能を拠点兵力に影響しないように修正していただきたいです。
    鏡割りは最悪あきらめるとしても、連戦で大量に捕虜が出たりしたら救助するチャンスすらなくなりますorz
    導入直後ということもあり、現在はヴォイドウォッチのためにエリアを訪れるプレイヤーが多く、その結果戦闘不能になる人が一時的に目立ってきている状態かと思います。

    ただ、これは他の目的で該当エリアで戦闘不能になった人がいれば同じことが起こりますし、アトルガンエリアの他のコンテンツやNMに多くのプレイヤーが挑戦していた時期にも同様の一時的増加があったもので、コンテンツを限定しない状況変化という考えです。

    戦況が活発になると開戦時刻の予測が難しいというのは確かにあるのですが、それらをひっくるめて、状況が刻々と変化するのがビシージの醍醐味でもあるので、そこは大事にしたいと思っています。
    (44)
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  8. #98
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    導入直後ということもあり、現在はヴォイドウォッチのためにエリアを訪れるプレイヤーが多く、その結果戦闘不能になる人が一時的に目立ってきている状態かと思います。

    ただ、これは他の目的で該当エリアで戦闘不能になった人がいれば同じことが起こりますし、アトルガンエリアの他のコンテンツやNMに多くのプレイヤーが挑戦していた時期にも同様の一時的増加があったもので、コンテンツを限定しない状況変化という考えです。

    戦況が活発になると開戦時刻の予測が難しいというのは確かにあるのですが、それらをひっくるめて、状況が刻々と変化するのがビシージの醍醐味でもあるので、そこは大事にしたいと思っています。
    ビシージと無関係なコンテンツの影響で半ば強制的に状況が悪化させられるのを「醍醐味」などと言わないでいただきたい。

    一般参加者は自身の戦闘結果が明確な報酬として得られることに惹かれ、
    衛生兵は五蛇将に振り回されつつひたすら守り抜くことに喜びを感じ、
    鏡割り職人は敵ステータスの弱体っぷりを見て内心ニヤリとし、
    捕虜救出人は報酬よりも苦労を超えた先の達成感に打ち震えるもの。
    いずれも、「ビシージのために行動を起こす」「状況を良い方向に動かす」ことではじめて得られるものです。
    少なくとも私は、こういうものこそが「醍醐味」であると考えています。

    ヴォイドウォッチとその他NM討伐などのコンテンツとでは戦闘不能者数の規模が数倍違いますし、
    そもそも拠点のNMはごく一部を除きいいものを持っていないので、アトルガン初期の頃から狙って倒されることは皆無。
    ミッションやクエストの戦闘も、大半はビシージに影響が出ない翡翠廟などのエリアで進行されるようになっています。

    行軍開始までに30分もあれば鏡は割れるし、捕虜がどれだけいても(罠にかからなければ)全員救助することもできます。
    ですがヴォイドウォッチでフルアラがひとつ壊滅すれば開戦時刻は30分前後早まってしまいます。
    ビシージ本戦以外で活動する裏方にとっては、今回のポイント設置は不要な締め付けでしかありません。

    一時的にでもポイント移動などの修正を行ってくださいますよう、お願いします。
    (16)

  9. #99
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    ビシージ関連ということでついでに伺いたいのですが、
    マムークのDevout Radol JaのHPが他のビシージ関連NMよりも異常に高いのは仕様なのでしょうか?
    他NMのHPは1万程度なのに、こいつだけ10万近くあるような・・・。
    (1)

  10. #100
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    開発さんはヴォイドウォッチは失敗作であり、ある程度すれば人がしないコンテンツだと思っているのでしょうか?
    装備、アイテムなどのドロップ率を考えると連戦するのがあたりまえであり、他の出来事と一緒に考えるべきではないと思います

    開発さんは、調整の手間を惜しんでる只の怠け者でしかないと思いますね
    ヴォイドウォッチ中はカウントしないようにするか、場所変更するべきでしょう
    (11)

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