某国産のゲームのように、ただタコ殴りするよりか、
与TP、立ち位置、攻撃のタイミングなど色々考慮する点を残した方が
攻略や戦術、テクニックなどを楽しめると思います。
ただ、現状のVWのように、ただ弱点付くためだけのために大人数揃えて、基本殴らないで!は
ゲームとしての面白みはないですね。
某国産のゲームのように、ただタコ殴りするよりか、
与TP、立ち位置、攻撃のタイミングなど色々考慮する点を残した方が
攻略や戦術、テクニックなどを楽しめると思います。
ただ、現状のVWのように、ただ弱点付くためだけのために大人数揃えて、基本殴らないで!は
ゲームとしての面白みはないですね。
プレイヤー側が敵を両手武器で通常攻撃すると5,6回殴っただけで敵のWSが来るくらいのTPを与えてしまう。
敵がプレイヤー側を通常攻撃してプレイヤー側が得られるTPはたったの2。
極端な例として書きましたが、このTPの溜まる差をどうにかして欲しいです。
プレイヤー側が受けた時のTPを増やしてくれという訳ではありません。そうなったら大量釣り⇒範囲WSで乱獲の図式がもっと酷くなりますので。
プレイヤー側から通常攻撃で敵に与えるTPを片手武器5、両手武器10固定にするとかして欲しいです。
そこからモクシャやAGI差なりなんなりで補正掛けるべきでしょう?
敵に対する与TPの為に殴りを控えるなどの作戦はプレイヤー側の作戦ですよね?
別に開発側が推奨しているわけではないと思います。
コンテンツ・状況・敵・プレイヤーによって戦い方は千差万別ですし
一概に与TPが悪いわけではないと思います。プレイヤーのTPも増えるのですから。
FF14はまだ戦士と白魔道士しか実装されてないんで、タコ殴りゲームなのはしょうがないんです。
与TPは有っていいと思います。
AF3+2が登場した事もあって
実際、白のAF脚+2はPT全員が範囲攻撃をくらう状況であればケアルガ2~4で調整して
ほぼフル回復する程度回復できればMP自体ほとんど減らないし。
オーピス等のモクシャUP等も追加されてます。
コラボレーターのように敵対心を操作するアビリティもあるし。
あくまでも個々の敵に対してどのような、立ち回りや
戦術で戦うかという事で対処していく形の方が面白いと思います。
全てのモンスターがタコ殴り戦術で倒せるようになったら糞つまらないゲームだと思います。
なんといいますかね
「タコ殴り」という言葉を使うと、ジョブや立ち位置やヘイトを考えずに殴りまくるという感じになりますよね
ジョブも考える、ヘイトも考えて立ち位置も考える
こういう感じならば、多人数で殴ってそれで勝てるような感じにしても全然問題ないと思うんですよね
ズバリ言いますけども、「モンスターハンター」あたり、そのまま参考にしちゃっていいと思いますよ(´・ω・`)
立ち位置考えて、敵の構えに合わせて安全な場所が変わるので細かく位置調整するでしょう?
また、敵の行動がその前動作によって判断出来るでしょう?
例えば前にもこんな話出しましたけどね
真龍系の使う「○○ウィング」系のWSが、近づいてる時だけ当たらないような設定のWSだったら、皆で近づいて戦うという選択肢も出ますよね
特にそれが、「○○ウィング系のWSを使用する時は必ず真龍が事前に翼を大きく広げるような前動作をする」などの特徴があったのならば、
「構えた!近づいて回避しよう!」みたいな流れにもなるんじゃないですか?
敵にWSを撃たせるということが、通常攻撃よりも常に痛い結果になったりするから与TPが問題になるのです
敵のWSが事前動作→WS予測して立ち位置調節、被害を最小限に抑える ということで対策可能なケースが多いならば、
与TPが問題になることは少なくなったり、あるいは与TPあった方が良いケースも出てくるでしょう
またあるいは、モンスターハンターには敵の特定部位に攻撃を集中させると敵が怯むわけですけどね、
与TPかあるいは特定部位への累積ダメージによって敵が怯むなどあっても良いと思います
そこまで無茶苦茶な変更したら今までと違いすぎるからイヤだ!って人も多いでしょうけどね
そろそろ許されても良い頃なんじゃないかな
全体的に与TP量をもう少し減らしてもらって、前衛3人くらいまでなら今まで通りの与TP総量に調整してくれると遊びやすくなるかな
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