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  1. #51
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    Quote Originally Posted by Draupnir View Post
    逆にお伺いしたいのですが、与TPがなくなった場合、回避こそ全てになりませんか?
    回避能力が高いジョブ、あるいはサポ忍必須みたいな状況が今よりそうなるような気がします。
    とりあえず、HNMクラスの敵に限って返答します。
    答えは「なりません」
    何故ならば、現在もTPに限らず特殊な技を使ってくる敵は存在しており、そこでは回避が全てではないからです。

    具体的な例をあげるなら、プロトアルテマが挙げられます。
    あの敵は、一定のHPになるごとに特殊技を。
    一定のHPを切ると、固定時間間隔ごとに特殊技を、使ってきます。
    そこに、敵自身の得TPという概念は存在しないからです。

    同様に、工夫次第でTPなしでも戦闘をおもしろくするバランスを取ることは可能ではないかと思います。
    (先に書いたとおり、私はTPシステムを廃止することは現実的ではないと考えていますが)
    (2)

  2. #52
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    いくら殴ってもTPが増えない敵も実装すればいいのでは?
    敵によって一撃くらうごとのTP増加量が変わってもいいと思いますし…
    色々な敵がいていいと思いますよ。
    (3)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by NHK View Post
    与TPについて現状維持でOKと考える方は、与TPシステムについて、どこがおもしろいと感じているでしょうか?
    このへん、私は楽しくないと感じているため、相互理解が必要だとおもいます。
    できれば具体例をそえてお願いします^^
    与TPの仕様が面白いか面白くないかではないんです。
    与TPを無くすことで、戦闘の難易度低下を助長することがつまらないんです。
    ただアタッカーが殴ってれば勝てる大味な戦闘なんて面白いとは思えません。

    私的ですが、勝てる前提のゲームバランスよりも、
    負けるかもしれない前提の緊張感のあるゲームバランスのほうが面白いと思ってます。
    各上のHNMなどを相手にするとき、PCが常に優位に立つようなゲームバランスはあってはならないと思います。
    (各上のHNMが理不尽すぎるのも困り者ですが…)
    戦術を模索する楽しみや、強い敵を倒したときの喜びや達成感というものがあります。

    #9でも意見がありましたがTPの仕様がバトルシステムの根幹になっていて大幅な変更は不可能でしょう。
    ゲームバランスを取っていることはもちろんのこと、
    与TPを無くすということは、与TPに関与するアビリティ(モクシャ、間接的ですがSTPの仕様)、
    PCと敵のAGI差による与TPの減少など無意味になってしまいます。
    ジョブ調整にも影響してくるでしょう。

    Quote Originally Posted by NotApplicable View Post
    神威や(戦ったこと無いからイメージだけですが)対パンデモニウムのように、
    多対多である必然性を生み出し、アタッカーが多いことが必要であるという戦闘・コンテンツを生み出すこと
    このあたりを掘り下げて要望していくのがベターなのではないでしょうか。
    与TPを無くすというよりも、↑に挙げられているようなバトルコンテンツを模索するほうが建設的かと思います。
    または、敵の得TPを減らすインヒビットTP効果のあるアビや魔法、
    敵のTP減少効果のあるアビや魔法のさらなる追加を訴えかけるなども。
    (13)
    Last edited by Mogwai; 07-23-2011 at 11:05 PM. Reason: インヒビットTPの説明修正

  4. #54
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    ※軽く案は出しましたが概ね現状維持でもいいかな、という立場です。

    与TPシステムの面白さ、ですが
    つまらないと感じている方の考えの対極にある気もします。

    叩く人数、回数が増えるほど敵のTP技も増える、
    逆に叩く人数、回数が減れば敵のTP技も減る。

    例えば特定のTP技をスタンで止める必要がある場合
    大体この人数でどれくらい殴ると次のTP技を使用するのかというのが、
    長くFFやっているとなんとなくわかってくるので構えやすかったり。

    強力な敵のTP技によりPTが半壊した場合に、
    攻撃を中断することで続くTP技を抑え、建て直しの時間を稼いだり。

    クロリス戦に於いて、フェイタルスクリームで死の宣告を受けたあと
    後ろを向いて与TPを無くすことでスクリームの発動を防ぎ、安全に聖水連打が出来たり。

    こうやってある程度のTP技頻度を調整できる。
    敵のみで完結せず、こちらの行動で敵の動きを抑制する事が出来る。
    そこが面白いと私は思っています。

    ということでジョブ格差で殴れない、と嘆くなら、与TPを直接いじるよりは、
    Mogwaiさんの挙げられているように与TPに関係する新たな魔法、アビの追加のが面白いのでは、と思います。
    (10)
    Last edited by Rimse; 07-23-2011 at 11:44 PM. Reason: 元記事が修正されたため

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Rimse View Post
    (ところでインヒビットTPって敵のストアTPをマイナスする効果、つまり敵の得TPの減少の効果ではなかったでしょうか?
    思い違いでしたら申し訳ありません。)
    仰るとおりです、ご指摘有難うございます。
    修正しておきました。
    (0)

  6. #56
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    戦士のウッコが強すぎる問題とか、こういうところで逆に与TP周りで差を付けて
    前衛アタッカーの差別化をしてみても。

    暗黒騎士のアブゾタックのリキャ短縮・効果命中アップして敵のTP削りつつ攻撃できるアタッカーとか
    面白いと思うんだけどなぁ。
    (4)

  7. #57
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    そもそもTPって何なんでしょうかね。
    溜まると暴れるという部分からはモンスターにとってはストレス的なもの、
    PCにとってはテンション的なものかなと思いますが、
    であれば今の感じでは私は違和感を感じるのです。想像してみて下さい。
    ①ガツガツ殴れました②相手に盾で防がれました③「それは幻影さ」と避けられました
    今のFFでは③が一番モンスターのTP(ストレス)は溜まりません。
    違和感感じるのは私だけでしょうか?特に相手は基本的に血に飢えたモンスターです。
    サラリと幻影なんぞで避けられた方が「このクソがああああ」ってなりませんかね。
    殴れた方がスッキリしませんかね。

    もし今のFFが「モンスターの攻撃は避けた方がTP溜まる」という仕様になったらどうでしょう。
    回避タイプは通常ダメージを受けないので回復の手間は減るが相手のTP技頻度は上がる。
    物理盾タイプは通常ダメージへの回復の手間は増えるが相手のTP技頻度は下がる。
    何だかいい感じになりそうな気がしませんか?
    これはマラソン戦術にも当てはまります。逃げられて殴れなかったらスッキリしませんしね。
    そして昨今やたらと少人数や複垢での攻略が増えていますが、これもMMO的になります。
    基本避けて回復の手間もWS頻度も下げて少人数でGOでやってる訳ですが、
    避ければそれだけ怒るんですから、ちょっと怖くなりますね。

    一方PCは逆です。
    テンションですから、避けられたら下がります(笑)し、殴れれば上がってきます。

    という感じでの調整はどうでしょうね。
    (2)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by NotApplicable View Post
    とりあえず、HNMクラスの敵に限って返答します。
    答えは「なりません」
    何故ならば、現在もTPに限らず特殊な技を使ってくる敵は存在しており、そこでは回避が全てではないからです。
    ふむふむ、確かにHNM戦ではそのとおりかもしれませんね。
    けれど、このお話はHNM戦限定ではないと思っています、ターゲットにしているのはHNM戦かもですが。

    では、通常の敵さん、NM戦ではどうでしょうか?
    例えば、スタンWSが有効な相手なら前衛6名で空蝉で回避しつつ範囲魔法が来たらスタンWS
    こんな戦い方ができてしまうのではないでしょうか?
    もちろん、全てではなく物理が有効な相手に限られますが。
    こんなことにはならないよ! と言うのであれば考え方を変えます!
    (1)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Nonq View Post
    一方PCは逆です。
    テンションですから、避けられたら下がります(笑)し、殴れれば上がってきます。
    いやその理論はさすがに調子よすぎるかと(苦笑)。
    PCも基本的に血に飢えた戦闘狂ですし、敵もあまりに攻撃が当たらなければ萎えてどこか行っちゃうでしょう。
    ともかく、その辺のルールをPCだけに都合の良い解釈に持って行くなら、何でもありになっちゃいます。
    (0)

  10. #60
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    正直、よってたかってボコられたら、敵だって吹っ飛ばしたくなると思う。

    そもそも、1対多なのだから、敵の方がそのままだと攻撃総量(行動回数の総計)が少なくなるわけで、
    その「差」を調整するためにあるのが「与TPによるWS使用頻度の増加」という仕組みだと思うわけで……

    与TPをなくしたら、Draupnirさんの言うように、攻撃を回避し続ける限りWSを使わない敵が大半を占めることになって、
    回避が全てという事になると思いますよ、やはり(TP無視でWSを使う敵はそんなに多くはないですから)
    (4)

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