盾もアタッカーと同じくらいきちんとヘイトが稼げていれば問題ないはずですし、(もちろん盾のヘイトを無駄に超えてタゲ取るとかは論外としても。)
範囲WS等もきちんと発動条件を見極めて対処できるゲーム性になっていれば良いだけかと。
例えばWoWのLotK戦なんかはかなりいやらしくよくできていた気がします。
メンバーの火力を総合してぎりぎり倒せる強さのボスだけど、ボスの吹っ飛ばし攻撃や極悪スリップ範囲攻撃をきちんと避けられずに死者が数人出ると火力不足になって負ける、とか。
盾もアタッカーと同じくらいきちんとヘイトが稼げていれば問題ないはずですし、(もちろん盾のヘイトを無駄に超えてタゲ取るとかは論外としても。)
範囲WS等もきちんと発動条件を見極めて対処できるゲーム性になっていれば良いだけかと。
例えばWoWのLotK戦なんかはかなりいやらしくよくできていた気がします。
メンバーの火力を総合してぎりぎり倒せる強さのボスだけど、ボスの吹っ飛ばし攻撃や極悪スリップ範囲攻撃をきちんと避けられずに死者が数人出ると火力不足になって負ける、とか。
与TPはアタッカー最大の悩み事。ですが本来与TPとはアタッカーの立場を確保する為のものではないでしょうか?
強大な魔物や卓越した武人に下手な攻撃は命取り、現状盾役に選ばれるジョブには与TP(=敵WS)に何らかの対処方を持ち合わせています。(ナイトは構えずとも発動する盾にかばう・白魔法。 忍者とモンクは高いモクシャ。 シーフは高い回避力。 踊り子は扇の舞等)
アタッカーにそれらの対処方を持ち合わせていないのが問題ではないでしょうか? 本来なら与TP計算式そのものを改善して頂きたいですが、【みなさん】の仰る通り特性やJA・敵の挙動で対処した方が簡単だと同意します。
私のアタッカーの本来像は次です…アタッカーが素早く敵HPを削るからこそ敵WSの回数が少なくて済むorアタッカーが居てやっとダメージが通る。
以下にそれを踏まえた上で敵の挙動・特性・JAの提案を致します。
敵:一定間隔内に規定の物理/魔法ダメージが与えられていない場合リゲインが付与される。 規定値を上回った時点で付与されたリゲインは解除されまたカウントが始まる。(HNM限定) 段階的バーサク型ハイパー化、時間or残HPに応じて敵性能(攻/防/ヘイスト/TP-耐性)が強化されるが、被ダメによって得るTP(プレイヤーからみる与TP)が減る。
暗黒:ウェポンバッシュに今後気孔弾に付与予定と同等のTP-を付与する。 アブゾII系実装とそれに伴いアブゾタックIIを実装する。 アルケインサークルorアルケインクレストにモクシャ(orインヒビットTP)を付与する。 アルカナキラーにモクシャ+を付与。
竜騎士:飛竜のモクシャを段階的に向上。 TP-効果を持つジャンプの実装。 エンシェントサークルorドラゴンブレイカーにモクシャ+(orインヒビットTP)を付与する。 ドラゴンキラーにモクシャ+を付与。
侍:八双/星眼に続く第三の構えとして、スロウと引き換えに0.25~0.5/3secリゲインorストアTPとWS・連携ダメージアップを得るJAの実装。(八双の価値を残す具合が大事) 次の連携属性が敵の弱属性の場合TP-効果を得るJAの実装。 護摩の守護円or破魔の刃にモクシャ+(orインヒビットTP)を付与。 デーモンキラーにモクシャ+を付与。
戦士:高いモクシャ+を持つ装備品を複数実装、同時付与にDA+、代価にスロウ+orヘイスト-(スロウにはならないが他装備品のヘイスト+を打ち消す)を提案。 命中-orDA-と引き換えに防御力UPを得るJAの実装。
以上です、割合されたアタッカーは研究不足で理解できない為割合しました、お目汚し失礼致します。
Last edited by WyrdHiroya; 08-19-2011 at 04:47 AM.
相手は一人、こちらは複数だと、やっぱり敵には強くなってもらいたい。
タコ殴りでガンガン行くだけだと戦闘が大味になって飽きてきませんかね。
大人数で殴るリスクというか、メリットとのトレードオフになっててちょうど良いと思います。
Player
まあ、今のバランス崩してまで、それを可能にする必要はないと思います。
それならば、そういう、変異体の敵を作ればいい訳です。
クリアした後のお楽しみ、極めた人向けのコンテンツがないというのと同じような観点で、
今までの常識が通用しない、そういう敵が居てもいいと思います。
与TPが存在しない。でも強い、そういうのが居ても良いでしょう。
それが、固体じゃなくて、複数居ればよいかもしれません。
アビセアの敵のように、魔法とかWSで、
弱点があって、動き止ったりというのと同じようなものです。
やはり、与TPを避ける為に、前衛が殴れない、自分のTP貯めで雑魚を殴るとか、不自然に感じますね。
ただ、これを無くすと、蝉盾への対応が別途必要になるのも確かですね。(蝉が回る限りどんな敵でも容易に倒せてしまうことになってしまいますね。)
与TPに対する案で、単純なものを上げさせてもらうと、「敵に限り、WSの間隔を規定される」のはいかがでしょう。
つまり、敵はTP100以上でも、前回のWSから(例えば)30秒経過しないと次のWSが打てない。これなら難しい計算式は要らないですね。
30秒間は殴り放題、WSが来るタイミングに合わせて回避あるいは防御策をとるか、盾役以外が一時退避する、という戦法がとれますね。
与TPとは微妙にスレ違いというか、むしろWSスレに投下した方がいいと思いますが、この意見には完全同意です。
①ペナルティは大きいが、回避もしくは救済手段がある。
②ベナルティは小さいが、回避はほぼ無理で、救済手段も無いか非常に限られる。
最低でも、①~②の間で上手くバランスとる事がゲーム性の一環だと思うのですが(+αの要素があればなお面白い『場合もある』)、高レベル帯の戦闘は、
③ペナルティも大きく、回避もほぼ無理で救済手段も無い。
イメージがあります。
(イメージですよ、あくまで。NM、HNM相手にしない限りは、そこまで酷いとは思っていません。)
後半の文の方が主題だと思うのですが、あえてこちらを引用させて頂きました。
しかもスレ違いなレスです…。
現状ウェポンバッシュやシールドバッシュといったダメージ及び与TPに貢献しないが(あぁぁ;もしかしてもしかしてダメもTPも発生するかもしれない。だったらゴメンナサイ)、敵の攻撃を阻害するアビがありますが、実際の現実の戦闘で一度使ったら、数時間は使えないってことは無いですよね。むしろ積極的に使って、相手の体勢を崩して本来の獲物部分で止めを刺すのではないでしょうか。
魔法を使って、そういった妨害を比較的短時間に連発できるジョブがある一方で、近接ジョブができる妨害行為が、
①TPを100%まで貯めた上で(数回攻撃した後に『のみ』発生する好機、ってな位置づけでしょうか…。お侍さんはアビ使えば初撃からできますけどね)、使えるWSの追加効果発動。
②『リアルの世界に即して考えると異常なほど長い時間』。
③一部の物を除いて、基本的に低確率でしか発生しない武器の追加効果の発動。
④「○○キラー」の効果発動
を『待つしかない』ってのも寂しい気がします。ゲームはゲーム、現実とは違うと言われればそれまでですが。
何が言いたいかというと、与TPが気になる戦闘では、せめて
各前衛が壁になれるぐらいの能力と豊富な手段
があってもいいんじゃないかと思う訳ですよ。
え?何?どっちにしろ回復大変だから前衛イラネ?
…そんバラピーにゃん!
楯以外のアタッカーも殴れるようにしろ!と言いますが
与TPがなくなると
楯役はタゲ維持+死なないように、安全に戦闘を運ぶ努力をする
アタッカーはオラオラする、ヘイト稼ぎ過ぎるなって怒られたら大人しくする
これを後衛視点でみるとアタッカーウゼーになるわけですが、エースと呼ばれる人たちはその辺自覚アリマスカ?
後現実問題として与TPが問題になるHNMの大半は範囲WSも強烈な訳で
与TPガーって言ってる人たちがこれをキッチリ避けてくれるなんてまったく期待出来ず、結果やっぱり余計なアタッカーは殴るなになる気がする
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |