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  1. #11
    Player LOCCITANE's Avatar
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    某国産のゲームのように、ただタコ殴りするよりか、
    与TP、立ち位置、攻撃のタイミングなど色々考慮する点を残した方が
    攻略や戦術、テクニックなどを楽しめると思います。

    ただ、現状のVWのように、ただ弱点付くためだけのために大人数揃えて、基本殴らないで!は
    ゲームとしての面白みはないですね。
    (21)

  2. #12
    Player Rincard's Avatar
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    プレイヤー側が敵を両手武器で通常攻撃すると5,6回殴っただけで敵のWSが来るくらいのTPを与えてしまう。
    敵がプレイヤー側を通常攻撃してプレイヤー側が得られるTPはたったの2。

    極端な例として書きましたが、このTPの溜まる差をどうにかして欲しいです。
    プレイヤー側が受けた時のTPを増やしてくれという訳ではありません。そうなったら大量釣り⇒範囲WSで乱獲の図式がもっと酷くなりますので。
    プレイヤー側から通常攻撃で敵に与えるTPを片手武器5、両手武器10固定にするとかして欲しいです。
    そこからモクシャやAGI差なりなんなりで補正掛けるべきでしょう?
    (7)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by LOCCITANE View Post
    某国産のゲームのように、ただタコ殴りするよりか、
    与TP、立ち位置、攻撃のタイミングなど色々考慮する点を残した方が
    攻略や戦術、テクニックなどを楽しめると思います。
    しかし実際にはその戦術の中に前衛ジョブは入っていないわけで・・
    前衛ジョブがことごとくタコ殴りしか能がないのが問題かもですね。

    竜騎士がジャンプ主体で戦ったり、侍が通常攻撃せずに黙想のみでTPためてWS主体とか、
    暗黒が遠隔から魔法使うとか波動飛ばすとか、
    そういう戦術が実用的に役に立つように出来るなら、与TPはそのままでもよさそう。
    (5)

  4. #14
    Player Bluenaut's Avatar
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    Quote Originally Posted by Keii View Post
    竜騎士がジャンプ主体で戦ったり、侍が通常攻撃せずに黙想のみでTPためてWS主体とか、
    暗黒が遠隔から魔法使うとか波動飛ばすとか、
    そういう戦術が実用的に役に立つように出来るなら、与TPはそのままでもよさそう。
    竜はもうすこしジャンプの射程を延ばしてもらって遠いほど威力アップとかあれば面白そうですね
    あとは小竜に待機指示がだせれば・・・
    侍は現状もそんなかんじじゃないでしょうか
    暗は今度追加されるアビで精霊が実用的になればいけるのかなあ
    そうならアキュメン見直しで精霊でためてWSとかもいいですね
    (5)

  5. #15
    Player yosweet's Avatar
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    敵に対する与TPの為に殴りを控えるなどの作戦はプレイヤー側の作戦ですよね?
    別に開発側が推奨しているわけではないと思います。

    コンテンツ・状況・敵・プレイヤーによって戦い方は千差万別ですし
    一概に与TPが悪いわけではないと思います。プレイヤーのTPも増えるのですから。
    (3)

  6. #16
    Player Aldo's Avatar
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    Quote Originally Posted by NHK View Post
    与TPとは?(我々の用語辞典)
    http://wiki.ffo.jp/html/2621.html

    与TPとは、細かいこと抜きに言ってしまうと、モンスターにダメージを与えた際に増加するモンスターのTPのことです。
    つまり、殴ると増える敵のTPですな。

    私はこれが大嫌いなのですよ。
    本来、敵を殴ってダメージを与えると言うことは、パーティにとってプラスになるはずの行為なわけですが、与TPシステムによって、マイナスの行為になってしまうことが多々あるわけなんですね。
    敵のTPたまるから殴るな!とか普通に言われてしまうわけなんですよね。
    そりゃないっすよー。俺らの仕事は敵にダメージ与えることっしょ?攻撃ならまかせろ^^
    と、ごく普通に攻撃を開始したら、とたんに敵の攻撃が激化して盾ジョブが戦闘不能!

    えっー!?ちょっと複数人で殴っただけでこれですか^^;

    本来敵を倒す為のオートアタックが、盾ジョブを倒すための支援行為となってしまっているわけなんですね。
    FF11はいわゆるアタッカーが多いシステムであるにもかかわらず、この与TPによって、その攻撃行為を大きく阻害されています。
    オートアタックなどの攻撃行為で戦闘に貢献したいジョブが、攻撃するなといわれてしまうわけですよ。

    与TPがあるから、殴る人は1人ないし2人で。
    じゃあ、どのジョブにする?ってなったら、最大火力のジョブか、死ににくいジョブとなってしまい、この時点で選択肢に入らないジョブが多すぎますね。
    これは、健全なゲームシステムと言えるでしょうか?

    こんな誰が得をしてるのかよく分からない与TPシステムは排除してしまって、装備が弱くても人数で押し切れるような、そんなFF11を希望します。
    それをすると、[SIZE="5"]FF14になります[/SIZE]よ?
    (7)
    Last edited by Aldo; 07-20-2011 at 06:14 PM. Reason: タグミス修正

  7. #17
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    FF14はまだ戦士と白魔道士しか実装されてないんで、タコ殴りゲームなのはしょうがないんです。
    (0)

  8. #18
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    与TPは有っていいと思います。
    AF3+2が登場した事もあって
    実際、白のAF脚+2はPT全員が範囲攻撃をくらう状況であればケアルガ2~4で調整して
    ほぼフル回復する程度回復できればMP自体ほとんど減らないし。
    オーピス等のモクシャUP等も追加されてます。
    コラボレーターのように敵対心を操作するアビリティもあるし。
    あくまでも個々の敵に対してどのような、立ち回りや
    戦術で戦うかという事で対処していく形の方が面白いと思います。

    全てのモンスターがタコ殴り戦術で倒せるようになったら糞つまらないゲームだと思います。
    (2)

  9. #19
    Player Mariruru's Avatar
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    なんといいますかね
    「タコ殴り」という言葉を使うと、ジョブや立ち位置やヘイトを考えずに殴りまくるという感じになりますよね

    ジョブも考える、ヘイトも考えて立ち位置も考える
    こういう感じならば、多人数で殴ってそれで勝てるような感じにしても全然問題ないと思うんですよね



    ズバリ言いますけども、「モンスターハンター」あたり、そのまま参考にしちゃっていいと思いますよ(´・ω・`)
    立ち位置考えて、敵の構えに合わせて安全な場所が変わるので細かく位置調整するでしょう?
    また、敵の行動がその前動作によって判断出来るでしょう?

    例えば前にもこんな話出しましたけどね
    真龍系の使う「○○ウィング」系のWSが、近づいてる時だけ当たらないような設定のWSだったら、皆で近づいて戦うという選択肢も出ますよね
    特にそれが、「○○ウィング系のWSを使用する時は必ず真龍が事前に翼を大きく広げるような前動作をする」などの特徴があったのならば、
    「構えた!近づいて回避しよう!」みたいな流れにもなるんじゃないですか?


    敵にWSを撃たせるということが、通常攻撃よりも常に痛い結果になったりするから与TPが問題になるのです
    敵のWSが事前動作→WS予測して立ち位置調節、被害を最小限に抑える ということで対策可能なケースが多いならば、
    与TPが問題になることは少なくなったり、あるいは与TPあった方が良いケースも出てくるでしょう

    またあるいは、モンスターハンターには敵の特定部位に攻撃を集中させると敵が怯むわけですけどね、
    与TPかあるいは特定部位への累積ダメージによって敵が怯むなどあっても良いと思います



    そこまで無茶苦茶な変更したら今までと違いすぎるからイヤだ!って人も多いでしょうけどね
    (5)
    そろそろ許されても良い頃なんじゃないかな

  10. #20
    Player Sakuramochi's Avatar
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    全体的に与TP量をもう少し減らしてもらって、前衛3人くらいまでなら今まで通りの与TP総量に調整してくれると遊びやすくなるかな
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