ちょっと思ったんですけど
全ての戦士=ウコン持ちみたいな前提の書き込みが多くないですか?
持ってない戦士さんも沢山いるわけですので
持ってない戦士さんも視野に入れて議論しないとおかしな話しになってきちゃいますよ・・・
ちょっと思ったんですけど
全ての戦士=ウコン持ちみたいな前提の書き込みが多くないですか?
持ってない戦士さんも沢山いるわけですので
持ってない戦士さんも視野に入れて議論しないとおかしな話しになってきちゃいますよ・・・
エコーズの調整も近づいていますし、ウコンは無理でもウッコを撃てる戦士は量産可能になりますね。
今でもペットジョブ90あってヤル気があればコイン90なら一ヶ月はかかりません。
ですから戦士一強になると、ますますやる人が増えてしまうだけで面白みのない前衛戦士だけのメリポパーティーみたいになっちゃいそうですね。
それはさておき、アビや能力でいろいろ調整するのもあるとは思いますが、いろいろできてどれも並というなら戦士にAスキルは不要では?
今回のアビ追加の代わりに戦士の武器スキルを最高でもB-くらいの調整にするならまぁ面白そうかなとは思います。
それでも戦士の必要性は変わらない気がしますが。。。
いろいろ不満もあるのかもしれませんが、開発さん側が目指してる建設的な意見をしてみるのもありなんじゃないですか?
開発さん側に合わせるわけじゃないですが、こちらも実際嫌だとかダメだとかばかりで否定ばかりじゃ平行線のままですよ
今のフォーラムは開発さんに対してうまいこといってやった的な否定内容ばかりで意見交換の場には程遠い気がします
そういえば戦士のメリポアビにトマホークというものがあったのを思い出し、あまり詳しいわけでもなかったので調べてみました。
その性能は「対象(モンス)の保有するダメージカット能力(物理魔法問わず)を25%ダウンさせる」というもの。わかりやすくお馴染みのエレメンタルさんを例に挙げてみましょう。
エレメンタルの保有する物理カット能力は75%、ここにトマホークを投入するとカット能力は56%に低下します。与ダメ換算で75%の向上が見込めるということらしいです。
(特定の武器限定とはいえ)「いやぁ~、物理(か魔法)カット性能を100%無効化するトワイライトサイズに比べればしょぼいなぁw」
なんてことはないですね。トマホークは敵自体の保有するカット属性そのものを弱体化させるので、他のアタッカーにも恩恵があります。WSのダメージにももちろん有効です。そして今私が言っているのはどっちがすごいかではなく、すでに戦士は(近接物理面において)汎用性という面においても完成の域にあるといえるという話。
では開発の意図する「武器属性の変化」という考え方の意図するものはなんなのか。このアビをそのまま実装するという考えではなくとも、そういった能力の付与というのが開発の意図する姿勢だと私は思いました。すでにカット属性に対するある程度の解決を自身で行えるにもかかわらずさらに付与される(したい)能力とは何か?やはり「特効」なのだなと思いました。
今更何言ってんの?と思うことなかれ。どなたかが「属性を変化させるならばダメージや命中精度などにペナがあるのでは(夢想無念を例に挙げたのでしたか・・・)」という考えは、このアビないし能力を発想する上ではありえないんだなと改めてはっきりとわかる材料だと私は思いました。
再度問いかけます。(事与ダメにおいて)すでに近接物理最強、汎用性最強に加えて、各種特効(突きや打)にも対応可能という、もはや汎用性ではなく特化性能まで幅広く付与とは、いよいよ戦士以外のジョブ削除の準備でしょうか?
って書いててここが戦士スレではないことに気がつきました。どうしてこうなった・・・・でもポチ
追記
実はこのトマホークというアビ、NMなどのある程度のレベルの敵には通用しないケースが多々あるそうです。どの程度なのかはちと分かりませんが・・・。ソレを踏まえたうえでの意見ということでよろしくお願いします。
Last edited by AIR-ONE; 07-22-2011 at 03:20 AM.
エンピリアン武器なんて、やる気さえあって、1年かけるつもりになれば、どんなリーマンでも作れると思いますよ。
今までの、レリックや、ミシックのように時間換算すると途方もない年月となり事実上不可能な物とは次元の違う容易さです。
長い目で見て一般的な武器といえるでしょう。(作らない人はもちろんかってですが、作れない、といっちゃーいけない)
さて、当局さんがおいでになりましたので、各スレに出ている、これだけは肝に銘じて欲しいこと、
*各ジョブの持ち味を、当局が意図的につぶしている現状は、自らの無能を示す物です。
各ジョブの持ち味をきっちりだし、コンテンツを作る、モンスターを設計することは、素人が考えても
決してそれほど難しいとは思えません。やらないだけです。
それから、同一カテゴリーにある武器は、単位時間あたりの強さがある程度の幅で等しくなければ
今の議論のように大きな不満になります。これなんて、計算であっさり出る訳なのですから、
得意な敵などはあるにせよ、もう少し幅を縮めて欲しいところです。
(´;ω;`)
たしかに戦士の技でウッコが一番なのは、間違いありませんが、
アビを併用した、フェルクリやレイグラも凄まじい威力をもっています。
定番アートマをつけて、他のジョブの主力技と比較を・・・。
コルセアについて
詩人より、攻撃的に動けるのがスキだったのですが、
ロールが3になると、ロールだけで終わってしまうようなw。
ロール自体を2でも十分な伸び幅にするか、
ロールの効果時間の延長とかあると少し行動に選択肢が出てくるとおもいます。
赤について
完全耐性の敵が多すぎますorz
あとリフレガみたいなのが、あると嬉しいです。
(サポ学にしろっていうのは、言わないで;)
学
もう少し活躍できる要素をお願いします。
白黒青詩ナシ獣について
ジョブのいいところを引き伸ばす内容だと思います。
期待しています。
どんな意見が建設的と捉えられるのかが知りたいと思います。
暗黒騎士のスレッドでジョブ調整コンセプトが発表された後に僕が投稿した文章です。
<ここから>
毎度の事ながら、暗黒のアビ&魔法は「使える状況がない&使わない方が強い」という物を、より前面に押し出した調整例だと思います。
通常敵でTPを貯め、NMにWSを打つという戦い方が主流だというのに、「TPが得られない代わりに大ダメージ」では、NMを殴らないで下さい!って言われるのがオチだと思います。
それこそ、Neinさんが仰るように、与TPも0にならない限り使えないと思います。
また、魔法を使うより殴った方が早いと言われる現状では、魔法攻撃力が+100となったとしても、精霊魔法が使われる事は少ないと思います。
と言うわけで、僕としては今までの能力を使える状況を増やす調整をして欲しいと思います。
魔法面では、「マジックアキュメン」を現在の2.5%からの段階アップで最終10%ではなく、10%か15%からの段階アップで、最終25%か30%(BLソルレットがあるので、最終25%で装備で+5%でもいいかも)で精霊魔法を使う事によってダメージとTP獲得を実用レベルで使えるようにして欲しいです。
これなら、「被魔法ダメージが増加するかわりに、魔法のダメージ(属性ウェポンスキルを含む)が格段に上がる」もある程度有効に使えると思います。
てか、今まで実装されたアビ&魔法を見直した上で追加調整をして欲しいです。
受け流しスキルEに対するタクティカルパリィや、ドレッドスパイクの消費MP半減&再詠唱時間を1分に、アブゾ系の減衰なしとか・・・
<ここまで>
僕としては、「ジョブ調整コンセプト」の発表のままでは使用に耐えないと感じたので、”建設的な意見”として、他の方の意見の与TP0を支持し、さらに自分自身の案としてすでに持ちえている能力を調整し、「ジョブ調整コンセプト」で発表された能力をちゃんと生かせる状況を作り出せる提案
具体的には、違う暗黒騎士のスレッドで投稿したものですが、
アブゾ系
消費MPを半分に、吸収するステータスに関連した追加効果&時間による減衰なしに。
ドレッドスパイク
MP消費量半減とリキャスト1分にして、リフレ系の支援があれば回せるように。
マジックアキュメン
最終段階で25%にして3系精霊魔法を4発打ってTPが100を越えるように。
タクティカルパリィ
受け流しスキルをAにして格上戦闘でも受け流せるように。
等を提案させていただいております。
ですが、最初の方で、「ジョブ調整コンセプト」をそのまま実装する事を否定しておりますので、建設的な意見だと捉えられず、スルーされてしまうのではと不安に感じております。
後、もう一つだけ、
とあるのですが、せめて公式サイトにあるジョブ紹介のコンセプトだけは捨てないで貰いたいです。
そこで紹介されているジョブの姿を見て、そのジョブを目指した人も多いと思います。
例えば暗黒騎士の場合
「戦士同様、様々な武器に精通している上、純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』をも習得する、アウトローの騎士。」
とありますので、純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』を習得したというならば、通常の攻撃能力(通常殴り+アビ+WS)をMP&詠唱時間というコストを払う事によって、攻撃能力をより伸ばす事がちゃんとできるように調整したうえで「ジョブ調整コンセプト」を実行して行って欲しいです。
(今のままだと、コストを払う事によって時間当たりの攻撃能力が低下してしまうので、黒魔法を使わないって意見で溢れています!)
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