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  1. #1
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    ジョブカテゴリのスレッドの各意見に対して、開発からの回答が欲しい

    今まで開発からの回答は数多くありましたが、
    「ジョブカテゴリ」内での議論に対し、開発から回答があったものを見たことがありません。
    (過去からくりスレにて開発コメントがありましたが、アップスレに誘導するだけのものでした。)

    多くのプレイヤーは、
    自分のメインジョブが今後どうなっていくのか?
    という点が一番気になっていると思います。

    もちろん合成や釣りを生業としている方もいるので、全員とはいいませんが、
    それでもかなりのプレイヤーは、自分のメインジョブの強化に対し日々胸に期待を膨らませていると思います。
    (もはや期待なんぞ無くなってしまい、失望しか無い方もいるかと思いますが)


    それなのに、開発からの回答はどれもこれもシステムに関連する案件ばかり。
    ジョブに関する回答は定期的なアップ情報や、今後の方針の時の一方的な通知のみ。
    これでは
    「本当に開発はジョブカテゴリの意見を読んでいるのか?」
    と思わざるえません。

    プレイヤーのジョブに関する議論をする気力が失せているのか、
    ジョブカテゴリのスレッドは一部(先日の方針について)を除き日々過疎っているのが現状です。


    開発から各ジョブスレッドの意見に対して、

    「我々は●●というジョブをこう考えているので、このような強化は出来ない」
    「この意見は仕様上難しい。■■のような仕様なら可能かもしれない」

    このような回答をしていただければ、
    開発が今そのジョブをどういう風に考えているのか?今後どうしていきたいのか?
    などがより如実にプレイヤーに伝わるのではないでしょうか?


    是非とも各ジョブスレッドの意見に対し、回答をしていただきたいです。
    (36)
    侍は終わったのだ…。

  2. #2
    Player prof_you's Avatar
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    同様のことを思い立ち、スレッドを探していたところですw

    なぜ開発側はジョブフォーラムにたいしてレスが無いのでしょうか?
    最もフランクに会話に参加してくださってるMocchiさんですらジョブ関連の話にはノータッチです。
    というか開発者でジョブ関連にレスをしている人は皆無です。完全に緘口令ですよねコレ。

    開発も見ましたよ?という意味で安心させるだけでもいいんです。
    ジョブ担当の「ここまで読みました」の一言でもいいんです。
    ヒステリックに叫ぶユーザ相手に、そんなことをしている余裕など無いということでしょうか?

    『いいね!』が一定数ついているレスを見るだけでもだいぶ違うはずです。
    わざわざ内部で独自フォーラムまで作っているんですから、情報分析ツールくらい用意してますよね?
    してなければ準備してください。5分でできるSQLです。


    現在調整中の案をまとめているから待ってくれ、という趣旨の書き込みがあったのが6月の
    ことだったでしょうか。あの時は「あーしょうがないなー」と思いました。
    まだ内部意見をまとめている段階なんだなーと。

    今はもう違いますよね??このタイミングで意見を戦わせなければ、いつやるというのでしょう。
    ユーザが感情的に話し合ってるところに開発が出てくると、火に油を注ぐから、という危惧を
    していらっしゃるとすれば、すでに見当はずれです。
    出てきても出てこなくても既に怒ってます。みんな。

    理由は簡単です。場所だけ提供して意見を言わせるだけ言わせ、出てきた修正案が
    意見などまったく見た形跡もない内容であれば、気分は最悪になるに決まってます。

    ユーザが「AよりBのほうがいい。いやCも有りだ!」と2ヶ月意見を戦わせて、その結果が
    開発のだした「Zの方針で修正します」では我々バカみたいじゃないですか。
    まったくフォーラムを読んでいないと思われても不思議はありません。
    読んだ上で決まった方針であれば理由の説明が欲しいところです。
    理由の説明も義務では無いですが、ヒドイことをしているという自覚は持ってください。


    別にユーザの意見を取り入れなければダメ!なんて話ではないんです。
    『なぜこうなったのか、まったく理解出来ない』修正案しか出てこないから言っているのです。

    そもそもフォーラムを作った理由って、現役プレーヤーの意見リサーチをしたいからではないのですか?
    ジョブ修正のコンセプト以前に、開発側のスタンスを発表して欲しいくらいです。
    (29)

  3. #3
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    お待たせしてしまってごめんなさい。

    ジョブコンセプトの公開ができましたので、各ジョブのスレッドへの投稿も適宜行っていきます。

    なお、現時点でも比較的多く見受けられる「ジョブコンセプトと今のジョブの姿が合致しない!」というご意見については、あくまでも今後のジョブコンセプトであるという視点でご確認いただければと思います。

    ジョブによっては従来のコンセプトに近いものもあれば、見直しが図られたものもありますので、現状の姿と今後の姿とで乖離がある部分を今後のジョブ調整で近づけていきます。

    またそれぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定しているものではありません。
    ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。

    私たちもすべてのご意見に対して一度に回答しきることは難しいですが、理由を添えた回答ができるよう努めます。


    そしてもうひとつ、各スレッドに波及していることからこれも先んじてお伝えします。

    戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。

    高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
    (63)
    Mocchi - Community Team 

  4. #4
    Player rinoshiri's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。

    高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
    でも現状でも強ジョブなのにあのアビ入れたら1強と言われても仕方がないと思う
    それほど発表されたアビはすごいものです。
    それをスタッフが理解していないことがとても不安です
    (72)
    Last edited by rinoshiri; 07-21-2011 at 11:01 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。

    FFXIは、その上回るジョブ1択になって、結局他ジョブいらないになるだけじゃ?

    ”ある程度の働きをすることができる”というジョブは、ぶっちゃけ出番ないですよね
    ヴァナでは、1強1択なのですよ
    (19)
    Last edited by ZACZAC_DOG; 07-21-2011 at 11:10 PM.

  6. #6
    Player Karakuri's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。
    するというものではありませんってのがもうズレてる気がします.
    現時点で既に一強になってます.(あくまでウコンバサラを持ってる戦士が強いのですが.)


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
    この,場面次第で戦士を上回る~というのがどういう場面か全く想像出来ないです.
    今なら鳥相手には突属性が強いとかありますけど.

    遠隔攻撃にモクシャ,飛竜に魔法耐性ダウン,戦士に武器属性変更アビ追加!となって戦士を上回る場面が本当にあるんですか?

    思い付くのは戦士よりモンクの方がHPが高いとか,忍者の方が回避が高いとかその程度かと.
    (18)

    (´;ω;`)

  7. #7
    Player ADAMAS's Avatar
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    Mocchiさん御疲れ様です。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ジョブコンセプトの公開ができましたので、各ジョブのスレッドへの投稿も適宜行っていきます。
    ↑期待しております。特にヴァナ国勢調査で下位だったジョブには早めに……。
    またそれぞれのコンセプトに基づいた調整例も例であって導入が確定しているものではありません。
    ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。
    ↑各ジョブスレッドで既に投稿出ているので、是非活用して頂けたら。
    戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。

    高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
    ↑コレなんですが、他の方も仰ってる様に結果そうなってるコトに対してのは発言を頂けないものでしょうか。
    古くは狩人一強時代に始まり、赤最強時代、暗黒AVクラポン時代、両手武器最強時代、その都度「想定外&やり過ぎたモノ」に対しては弱体されてきた経緯があります。
    (狩人⇒距離補正、赤⇒アビセアでの扱い、AVクラポン⇒無効、両手武器⇒こっそり下方修正された雪月花)
    現在だと戦士がコレに当たるのでは、と。とりあえず「やり過ぎたカモ」と一言頂けないモノでしょうか。
    ※ 断っておきますが自身も戦士やっているので弱体しろという意味ではナイです。

    既に方針が「下方修正はしない、底上げ中心に行う」と出ているので既にトップであろう戦士の強化よりも、
    底上げを先に行って頂きたいと思います。これに関してはジョブに関わらずですが。
    レリミシエンピにしても、同じ種類の中でもかなりの格差が既に存在します。
    (エンピだと格闘、両手斧が代表格⇔短剣、両手槍、レリックだと両手鎌、銃⇔両手槍、棍全般、
    ミシックだと両手鎌、両手槍⇔一部棍関係除いたその他全て といった具合) 本来であれば、
    同種内⇒一長一短あるものの個性が光るモノ、レリック≠ミシック≠エンピといった具合だったという認識
    なんですが……。調整取るのは容易ではナイと思いますが、存在すら危うくなってる一部上位武器に関しては
    早急に見直し&修正案告知して頂けたら、と願っております。
    トリアエズ、グングニルさんのAGI補正&ショックスパイクという性能を是非先に
    (7)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ですので、「○○だったら使えない」とか「××だったら意味がない」という方向ではなく、「△△にしてみるのはどうだろうか」とか「代わりに□□にするのが良いと思う」という建設的な方向でご意見をいただけるようぜひご協力ください。
    建設的な方向に議論が行くためにも、荒れているスレッドには開発者からの書き込みをお願いします。
    カット食事スレやモーション、変身スレなど、皆さんが書き込みしてくださったスレはユーザーからも建設的な意見が多かったと思います。
    全く書き込みしてくれないから、荒れてくるのではないでしょうか?
    クレームの多いユーザーを恐れずにもっと積極的なコミュニケーションを期待しています。
    (5)
    Last edited by ketto; 07-22-2011 at 09:31 AM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。

    高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
    戦士が汎用性のあるゼネラリスト、他ジョブが(特定のコンテンツや敵において)スペシャリストということでよろしいのでしょうか?
    もしそうであるならば、スペシャリストとして他ジョブが「思いっきり輝ける」ようにしてほしいです。
    ゼネラリストだけでも「まぁいいか」で済んでしまうなら、これまでと何ら変わりはないかと思います。

    前へ出て戦うジョブの人は、敵と対峙して戦いたいから前衛をやっているのだと思います。
    ですが、現状は輝く機会どころか対峙することすら許されない事が多いと感じます。
    ぜひ、そのあたりも「戦闘に参加できる」ような方向で調整をお願いします。
    (もちろん、だからと言って「タコ殴り」で全て終わるようなのでは困りますが)

    各ジョブのスレッドには、建設的、前向きな提案が挙がっているかと思います。
    (ただ、戦士の強化案があまりにインパクトありすぎたため、そのことに関するコメントが目立ってしまっているだけかと)
    厳しい意見が飛び交う事もあると思いますが、それも期待の表れかと思います。
    ぜひ頑張ってください。

    Quote Originally Posted by Kanakanaga View Post
    色々と賛否両論あるかもしれませんが、否定的に物事を捉えて否定的に意見を出しても、開発さんも人なのですから
    いい風には捕らえてくれないと思います。

    ポジティブに考えて意見出して、開発さんにいい方向へ持って行ってもらえるように出来たらな~と思います。。
    どんどん調整案投稿して、各ジョブいい方向へ持って行きましょう^^
    kanakanagaさんの意見に同意です。
    開発の方々がユーザーの声をきちんと拾っていくのは当然のことですが、ユーザー側も声を届けるために「理性的な意見の述べ方」と「建設的な提案」が必要になるかと思います。
    もちろん、批判も一つの意見だとは思いますが(そして批判したくなる気持ちもわかりますが)、一歩進んで「じゃあどうするか?」まで考えてみるといいかな、と思います。
    (6)

  10. #10
    Player Taruprio's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。

    アビリティで攻撃の属性を変えられるというのは、「高い適応能力」そのものだなあと思いました。

    次の一撃が必ずクリティカルのアビリティが「ある程度の働き」であるなら、今後のFF11は、敵がとてつもなく硬くなるか(必ずクリティカルのアビを発動しないとクリティカルが出ないレベル)、敵のHPがとてつもなく多くなるか(クトゥルブ族の強化版)、かなあと思いました。

    いずれにしても、前衛は戦士を上げておけば、今後のたいていのコンテンツへの参加は大丈夫っぽいです。

    以前の赤魔道士のように、「これを上げておけばたいていのコンテンツには出れる」という前衛ジョブがあってもいい気がします。昔遊んでいてまたやってみたい、もしくは新規で遊んでみたい、という人にもやさしい設計です。

    その上で、さらに攻略したい人は状況に合わせてジョブを変えればいいんじゃないかと。
    (0)

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