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  1. #51
    Player Atchy's Avatar
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    きれいにまとまってたので一部引用して追加させていただきますね。

    > モンク
    > ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ
    > 標準でHPを4000超にした上でジョブ特性で30/3sec程度のリジェネを追加
    身体を極限まで鍛え上げたモンクですから裸でも素の防御力をフル装備時の戦士以上にはしてほしいですね。

    > 暗黒騎士
    > 突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ
    > 魔法詠唱が出来なくなる代わりにダメージを3倍に引き上げるアビリティを追加
    他のスレにも少し書きましたが、暗黒騎士と恐戦士は微妙に違うかもしれないけど、範囲テラーのアビとか欲しいですね。
    それに加えてバッシュやスタンで敵の自由な行動を封印すると。それがないと大ダメージ出してもあとが怖いですね。

    > 侍
    > ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ
    > 連携時のダメージが3倍のジョブ特性
    > 星眼・八双をジョブ特性に変更して常時発動
    侍には暗黒とは逆にテラー無効化アビが欲しい。
    フィールドだと支援ジョブになってしまうので自分だけ無効化でも良いかな。

    > 竜騎士
    > 飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
    これなんですけど、子竜をやめてジャンプ主体の純粋アタッカーというコンセプトへの切り替えとかいかがでしょう?
    そうでもしないとペットジョブとしても中途半端ですしアタッカーとしても槍は最強には程遠い。

    いずれにしても開発の方にはFFXI以外の既存シリーズも考えて思い切ったコンセプト設計をし直してほしいです。
    そうしないと戦士一択は変わらないかと。
    ちなみに戦士が強いというのは他のジョブとタイマンして勝てるかという話とは違います。
    十分な後衛の支援が得られる状況で、一番安定してダメージを出せるジョブ、つまり後衛が安心して仲間にできるジョブという意味です。

    それと思うんですけど、これらの強化をする上で、サポ忍の空蝉は余計な気がします。
    一番のバランスブレーカーはサポ忍かと。
    空蝉の術はメイン忍者のみの特性で良いんじゃないでしょうか?
    十分な強化があればそれでもイケルと思います。サポ踊り子もあるしね。
    (2)
    Last edited by Atchy; 07-23-2011 at 10:29 AM.

  2. #52
    Player Windy's Avatar
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    ジョブコンセプト・・・。
    ヴァナで生活する人々に不要なコンセプトだとしても、
    与えて個性をだせばOKって事なんでしょうか?

    あくまで例ですけど、
    トレハンがコンセプトのトレジャーハンターというジョブがあったとして
    戦利品は箱からでるんでトレハン関係ないんですけどね、ズコーみたいな。
    そんな空気が現状だと私は言いたいんです。

    連携がたくさん作れるジョブ!とか、多彩な魔法を使って敵の能力を吸収!とか
    それを生かすシーンが無いものばかり。

    アブゾバイトでVIT100くらい吸収しちゃって、目に見えてダメージ増えてる!!とか、
    アブゾタックして敵のws完封できちゃったりとかして初めて、無難な戦/忍じゃなくて
    暗黒いるならいた方が良いね!ってなるんじゃないかと。

    良い点は忍者の身代わりの術だと思います。
    あれのお蔭でメテオやタイダルウェーブに対応できる分、忍者である必要性は上がったと思います。
    ああいうのが各ジョブに個性として欲しいんですケド
    (9)

  3. #53
    Player Windy's Avatar
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    たとえばFF3の不死生物に対する暗黒剣とか、
    ガルーダに対する竜騎士のジャンプとか、
    バリアチェンジに対する学者のライブラとか。

    なるべく多くの限定シーンで活躍できる能力こそが、
    それぞれのジョブに必要なコンセプトだと思いますケド。

    敵のWS中にカウンターで打つことで自身のWSの威力をアップ。
    やってる方は楽しめるかもしれませんが、pt面からみたらtp100で即撃ちしてる方が良いですよね
    ここら辺はジョブスレに書かせてもらいます。
    (2)

  4. #54
    Player RX75GUNTANK's Avatar
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    後、コルセア実装前は、戦士メインでやってたので、
    話題の戦士のことも軽く。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
    「ある程度の働きを出来る」のが戦士で、「コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在している」…
    少々違和感を感じる表現です。「ある程度」の働きが基準値になってしまっているのが、発想としておかしいのではないでしょうか。
    本来ならば、100%の実力を発揮できるジョブを基準として見て、戦士をその下に入るように調整するべきでは?
    目指す地点が、戦士が「ある程度」の働きをするというのであれば、「戦士基準」という発想を捨てて、
    その他のジョブが基準で、戦士はその下(両手斧関連は戦士基準)という発想への切り替えから始めないとならないのでは?

    例えば「VWでは暗侍竜が居ると、効率良く攻略出来ますが、戦士でも苦労はしますが代役は可能です」
    「アビセアの赤弱点は、スキルAのWSだと100%つきますが、Bだと75%、Cだと50%、Dだと25%なので戦士でもなんとか付けます」
    などの調整で、戦士だと「なんとか代役が出来る」というバランス感覚が必要なのではないでしょうか。

    戦士スレはあまり見てないので、既に提案されている内容かもしれませんが、
    無印時代から、ナイトの代わりとか、シーフの代わりとかでPTに席をもらってた立場からすると、
    そういう立ち位置の方が健全な気がする今日この頃ですw
    (16)

  5. #55
    Player Sakura317's Avatar
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    Quote Originally Posted by upn View Post

    はぁ・・・毎日どのスレも戦士フルボッコですね
    戦士をフルボッコしたいんじゃないのです。
    他のジョブも戦士のように活躍できるようにして、と言いたいのです。

    さっき、神99BC神竜いってきました。
    編成は戦狩白赤黒黒でした。

    戦士はウコバサラもちさん、私はできたばかりの85ガーンデーヴァを使いたいと無理を言い狩人に。
    (私はほぼ狩人が前衛のメイン状態で、装備もそこそこ揃えており、メリポも弓術・射撃に全部ふっています。)

    ウコンさんは1撃300-500ぐらいダメだして、ウッコフューリーも3000-4000ダメぐらい(たまに低い時で1500ぐらい)出していました。
    私のガーンは1撃200-300ダメぐらいで、ジシュヌが最高2700、たいてい2000ぐらいでした。

    もちろん弓はヘイストかかっている両手斧にくらべたらまったくお話にならない遅さだし、99BC神竜は敵の前足に乗るようなかたちで戦うのでいわゆる「適正距離」で撃つことすらままなりません。(適正距離で撃てば、こちらにすぐすっとんでくるだけです。みんなの立ち位置をおかしくして不評を買います。)

    ちなみにウコンさんは種族的には前衛に最も不向きな種族で、しかもメイン戦士ではありません。

    神99神竜BCは、飛翔時に遠隔や魔法しかはいらず、狩人の居場所のあるBCではありますが、それでもこれだけ食われてしまっています。

    逆も真なりで、まったく装備が揃っていない、赤弱点用の私のはかりしれないほど弱い戦士(オートリレイズ鎧兜セット、未亡人製造斧、両手斧スキル白)でも、アビセアなら1撃500ぐらいだして、レイグラで2000とかうまくいったら3000近くでちゃったりして、「私もしかして強い(*^^*)?」と誤解するほどです。

    狩人は不遇とはいっても、まだ「優位に立てる敵」がいないことはないし、アビセアだと突時間でお呼ばれがかかるし、エンピリが弓・銃ともに割と良い方なのでいいのですが、同じ近接アタッカーなら、全く存在価値ないぐらいだと思いますよ。

    挑発があり蝉と両立できる、赤弱点が一番撃てる、エンピリが最高、そして通常攻撃も最高・・・じゃね。

    戦士をフルボッコして弱体したいというよりは、他のジョブを強化して、出番があるように(強化と、そのジョブでしかできないことを利用したなにか)してほしいと思っています。




    ・・・まあなんだ、ウィルムの前足に乗った状態で遠隔の正常なダメージを出せるように距離補正撤廃してくだしあ;;
    (11)
    Last edited by Sakura317; 07-23-2011 at 07:27 PM.
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
    http://u.tabelog.com/tarutarueater/

  6. #56
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    型紙そろった?五行そろった?おめでとう!!
    モグへ帰り、マネキンにでも着せ、また後衛ジョブで出撃する。
    AF3+2が揃おうと、決して表舞台へ出ることがない某前衛ジョブの日常です。

    たまには自分のメインジョブを出したい けれどもそのわがままでPTの効率を落とし他者へ迷惑を掛けてしまう。 自分のメインジョブ出すことが迷惑・・・・ こんな悲しいことはないよ 開発さん。
    (21)

  7. #57
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    日本に決まってるじゃないですか
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    総じて忍者戦士モンク(モンクは現状でも必要になるのは限定的ですが)以外のジョブを活躍できるようにして欲しいという事ですよね相対的に。
    それらを行う前に上記ジョブに対し有用な物をつけ、活躍してないジョブには活躍してないなりのアビリティしか付かない。
    というのが問題ですから。

    いっその事他の活躍してないジョブが思い切り前面に出れるような調整をしてみてはいかがでしょうか。
    戦士の挑発 忍者の空蝉 モンクのカウンター盾 等と同じように各ジョブにもすごく有用な性能を一つつけるべきだと思います。
    代表すればシーフのトレジャーハンターのような。
    前衛は火力が求められるジョブではあると思いますが、火力格差が起こるのは当然であり、全部均一では面白くないです。
    戦士が火力ジョブというのは当然とも思いますし、まず他ジョブに対し火力差があってもPTに入れたくなる調整をお願いします。

    アビセアの弱点システムは結局忍者と戦士でほぼ補えてしまい、それの反省をいかしたヴォイドウォッチですが、あまり良い方向に行っているとは思えません。確かに色々なジョブが誘われやすくはなりましたが、楽しみがないです。

    (´・ω・`)開発さんみんなFF11好きなんで、仕事大変でしょうけど頑張って下さいな。
    (4)
    Last edited by Soul; 07-23-2011 at 11:09 PM.

  8. #58
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    戦士よりダメージを出せれば出番が出るって思ってるとかがすごい



    狩人が仮にウッコより強ければ出番でるの?


    火力がなければ誘われないの?


    各ジョブは戦士の削りを批判する前に、自分が大好きなジョブをどのような方向性で強化を望むのかを議論すべし。

    戦士のアビを◯◯にあげればいいとかそんなんじゃなくて、各ジョブ特有のそのジョブにしかできない、戦士をこえるなにかをみんなで考えたほうが楽しいきがする
    (6)
    Last edited by Tajetosi; 07-24-2011 at 01:53 AM.

  9. #59
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    今の戦闘システムでは結局のところアタッカーには火力しか求められていないんですよね。
    カトゥラエNMを討伐したいときにアルカナキラーをもってるからって暗黒騎士誘わないですよね?
    覇者エリアのウィルムNMを討伐したいときにドラゴンキラーをもってるからって竜騎士誘わないですよね?
    MBにいろんなボーナス(レジスト率大幅ダウンなど)をつけたころろで、今じゃ誰も戦闘前に
    狙う連携、そのためのWS、MB時の魔法相談なんてしませんよね?
    ただひたすら強力な(主にクリティカル修正)のWSを連打するだけで、突弱点だからと
    武器をきりかえることもなく、得意武器の最強WSを使うだけですから・・・。

    多彩な武器スキルがあるのに属性は3種類(打突斬)にか分類されず、しかもわざわざ
    武器の持ち替えを行うほど明確な差を感じられない・・・ここに問題がある気はするんですよね。
    もっと武器ごとにこまかく弱点属性をつくって、はっきりとしたダメージ差をつけるようにし
    例えば戦士ならこのモンスターは両手斧で攻撃するよりスキル低いけど両手剣で攻撃するほうが
    効果的だから持ち替えて攻撃しよう!と思えるような調整をしてもらえれば、モンスターにあわせた
    ジョブの需要も増えると思いますし、多彩なスキルを持つ戦士の凡庸性も生かされると思うんですが・・・。
    ここのスレでするはなしではないのかもしれませんが
    (7)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Tajetosi View Post
    戦士よりダメージを出せれば出番が出るって思ってるとかがすごい
    狩人が仮にウッコより強ければ出番でるの?
    火力がなければ誘われないの?
    それはちょっと煽りすぎ。
    長文になるのも仕方ない議題ですよ。しっかり読んでから返信してあげてはいかがでしょうか?
    サクラ317さんの話の内容で抜粋するのなら
    挑発があり蝉と両立できる、赤弱点が一番撃てる、エンピリが最高、そして通常攻撃も最高・・・じゃね。
    ここを読んでから、言いたい部分を汲んで話をすべきかと思います。

    一番の流行である弱点システムとの相性が良すぎた戦士、サポの選択では汎用に最も近い戦+忍の特徴を
    考えたら、狩人さんは適正距離も生かせないしメインの出番が青弱点になる始末。(時間によっては出番なし)

    挑発の様なリキャ考えても使い勝手のいいアビと、二刀流が選べて空蝉という最大級の回避手段が取れる
    忍者と戦士が揃うと、他前衛の赤弱点への出番や、何かを希望する枠すら消去法で人員を削られ
    被弾する事がPTの負荷としか取られない事が問題なんじゃないかな・・・

    ちょっと詩人で素材の手伝いに行ってましたが、正直黄色弱点の「もしも枠」ですし、
    強化とエレジー入れたら出番無いですね(・ω・)

    全然話の違う愚痴になりますが、一人50個とか75個も要る素材を集めるのはまぁ良いとして
    それが何人居て、何度同じ戦いを繰り返すのかまで考慮してないバランスは
    作成に時間をかけて延命する仕様より、付き合いに飽きて一線を引く方が早いと思いました・・・
    (3)

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