Warum das Thema?
kürzlich wurde eine offizielle Konzeption des Jobs herausgegeben, um diese zu erfüllen bedarf es eines Sammelthreads für den Job der als Leitfaden dient.
Das Thema hier soll sich an dem vorgelegten Konzept abarbeiten und prüfen ob der Job bisher diese Anforderungen erfüllen kann.

Warum über den SMN?
Es gibt im vergleich zu den anderen Jobs hier die meisten Themen mit Änderungswünschen/Mängeln.

Arbeitsweise des Themas
Ich würde es begrüßen wenn das Thema versucht den Job als ganzen und seine Konkurrenz durch andere Jobs im Fokus zu halten, um jeden zu ermöglichen seinen Gesamteindruck wiederzugeben. Wenn die Mängel sich an einzelnen Punkten herauskristallisieren würde ich vorschlagen diese dann ihren eigenen Themen zuzordnen um die Ideen der Community dort zu sammeln und zu entwickeln.
Gereifte Ideen landen dann wieder hier um sie am Originalkonzept zu messen.

Was ist der Unterschied zur alten Arbeitsweise?
Bisher hatte ein User eine Idee oder Beschwerde welche dann diskutiert wurde.
Sie musste sich an nichts messen und lies nur die Diskussion zu dem einen Vorschlag zu. Was die Idee dabei aber beheben sollte ging verloren, wenn die Idee keinen Zuspruch fand.
Um die guten Ansätze zu retten sollte man erstmal das Problem bestimmen, sodass gleich mehrere Ideen von verschiedenen User sich aneinander messen können und Alternativen aufgezeigt werden.

Hier nun das Konzept ausgegeben von SE:
Uns liegt es ebenso wie euch am Herzen, dass jeder Job beim Bestreiten der neuen Kampfinhalte und der harten Schlachten mit HNMs gleichermaßen zum Einsatz kommt. Denn schließlich wollen wir nicht, dass einer eurer Lieblingsjobs durch eine neue Spielbalance in den Schatten gerückt wird.

Beschwörer

* Konzept
Schaden beim Feind und Schutz der Gruppe mit geringem Risiko

Beschwörer können den Avataren, die ihnen zur Seite stehen, mit ihren Blutsbünden befehlen, dem Feind Schaden zuzufügen oder die Gruppe zu stärken. Auswirkungen auf die Feindseligkeitsbalance sind relativ gering und können schnell behoben werden, so dass das Risiko beim Einsatz von Avataren relativ gering ist. Besonders gut müssen Beschwörer jedoch auf ihren MP-Pool achten. Darum möchten wir es ihnen in Zukunft durch die Optimierung von Job-Fähigkeiten und neuen Boni leichter machen, die ihnen zur Verfügung stehenden MP zu verwalten und effektiver einzusetzen.
Meiner Meinung nach haben Summoner an sich sehr viel Potenzial da sie breit aufgestellt sind.
Jedoch können sie das Potenzial nicht einsetzen, da sie nicht spezialisierbar sind und somit Konkurrenzfähig.
Laut Konzept soll ein SMN DD und Support sein, dabei mit anderen Jobs aber mithalten ohne sie zu übertrumpfen.
Diese Anforderung hat der Job noch nie erfüllt.

Experience PT:
Erinner ich mich an meine Zeit zurück als ich den Job vor einigen Jahren gelevelt habe, wurde man nur aufgrund des /WHM subjobs eingeladen, wenn kein echter WHM oder kein RDM geseeked hat. Wenn man die PT nicht selbst baut, verbrachte man etliche Stunden mit seeken pro Tag.
Als Heiler hat man nur geheilt, um auch anständig mit Blood Pacts zu buffen hätte man schon wieder Support gebraucht um die MP zu halten, hätte man sich aber Support in Form eines RDMs geholt wäre man selber eigentlich nicht mehr vom Nutzen.
Als DD sah es noch schlimmer aus. der DoT war lachhaft und hat dem Gegner nur TP gefeedet, Blood Pacts waren bis lvl 69 alle recht schwach im vergleich zu jedem 0815 DD. Ein DD kann durch equip einiges an sich verbessern, ein SMN konnte das nie, und kann es auch heute nicht.
Wir kommen nicht übers 45Cap hinaus mit den BPs obwohl gut gegeared SMN das locker könnten, Att+ gear bringt einem Avatar keine Stärkung, davon haben sie bereits sehr viel, wie Tests beweisen. Das einzige was einem SMN das gute gear bringt, ist neben der Verlängerung von support BPs nur der verringerte Bedarf an support (Perp costs).
Ein Nackiger SMN haut den gleichen physischen DMG raus wie einer mit Topgear.
Bei magischen OffensivBPs gibt es die Möglichkeit das man mit Gear einen kleinen Vorsprung erhält vorallem durch Regain/TP+ Gear (Abgesehen von Nirvana).
Bei Healing BPs macht das Gear wiederum nicht viel aus, da TP bis auf bei Garudas HealingBP sich kaum auswirkt (Leviathan/Carby).

healer/Support im Endgame
Lachhaft, zu wenig Leistung/MP und Zeit. Wenn man mal als SMN vor Ort war, gabs in Sachen Support/Healer für einen SMN keine Aufgabe, zurecht konnte er sich mit keinem WHM messen, aber auch ein RDM, SCH waren unerreichbar. Und jeder dieser Jobs (Bisauf safe DMG eines WHM) konnte alles was ein SMN kann nur besser und auf einmal.
Während ein SMN sich überlegen musste ob er jetzt buffed, dann debuffed und villt mal dmg austeilt, bevor er dann schon wieder mit buffen anfangen muss, und ihm dabei die MP ausgehen, haben die anderen jobs alle aufgaben schneller und besser erledigt und dabei noch weniger MP verbraucht. Und das sogar nach der Aufteilung der BPs in Ward und Rage. neben konstantem healing geht nur 1 buff, 1 dmg alle 45 sekunden, um zu debuffen muss man schon auf eins der beiden Verzichten.
Und die Cures werden von jedem WHM/RDM/SCH geschlagen, die Debuffs kommen schneller, und können leichter recasted werden nachm wearen, und RDM und SCh können frei nuken. mit richtigem gear sogar nahe am Avatar dmg, dank dmg reduction und lvl penalty.
Es gibt nur eine Situation wo man einen SMN als Support wollte, und das war gegen Odin um die DMG/ppl WSs zu kontern.

DD Im Endgame
Da SMN als Support so versagt hat, könnte man meinen er würde wenigstens als DD einigermaßen mithalten, doch weit gefehlt. Auch hier war ein SMN nicht willkommen bis auf bei Odin und bei Cerberus.
Der Dot Dmg kann zwar nicht null werden, dank der sehr hohen ATT eines Avatars (abgesheen von Phalanx/Stoneskin), jedoch bringt das nichts wenn man nur lowen Daggerdmg als DoT macht beim Delay einer axt ohne Haste+.
Dafür aber hohen DMG bei BPs? auch hier leider nur sehr bedingt, die meisten AuctionHouse Helden eines frisch gelevelten 75igers konnten die gleichen oder höheren Nummern produzieren und das viel Schneller.
Jetzt kommt der Kernargument: Hatefree DMG, Doch was bringt uns das eigenltich in einer HNM umgebung? das wir die letzten Sind die sterben, wenn was schiefgegangen ist? was kann ein SMN dann noch reißen? nichts.
Die HNMs haben sich durch die HP eines Avatars in wenigen Sekunden durchgefressen, holden geht nicht, der praktische Nutzen ist 1 ununterbrochenes Raise im höchstfall (Wobei eh jeder RRitems in der Szene hatte).
Der SMN selber ist also nicht gemeint, sondern der Avatar. Doch der kann mit den Nummern die er produziert nichtmal hate kriegen, wenn er denn wollte. Und sollte er ihn haben, dann war der Avatar schnell Tod, und starb bei längeren Kämpfen eh durchs AoE. Wenn ein normaler DD/Nuker hate zieht, gibts ebenfalls Möglichkeiten hate abzubauen, und da er von allen geheilt werden kann, muss er dabei nichtmal sterben.

Erkenntnisse:
Das normale Gameplay eines SMN in Gruppen funktioniert also nicht.
Wir haben zwar zwei schöne O-shit knöpfe, aber auch nur alle 2 Stunden. Den Rest der Zeit sind wir nur lästiger Anhang den zu Recht keiner wollte.
Bevor also weitere 2hr Avatare wie Athomos hinzukommen, sollte man sich lieber um die bestehenden Avatare kümmern.
Fest steht DMG ist zu low, sowohl over time als auch WSdmg, wir können mit keinem DD annähernd mithalten, selbst nicht mit anderen HybridDDs.
Unsere Buffs kommen zu langsam(Casten des Avatars+ BPdowntime), mitlerweile ist ja wenigstens die Duration ok.
Debuffs sind viel zu umständlich und zu schwach (%), ein resist und 45 sekunden weggeworfen.
Gear verringert größtenteils nur den Support den wir selber brauchen, hebt uns aber nicht sonderlich in unseren Aufgaben hervor. Je mehr Support wir brauchen, desto unnützer werden wir, weil der fremde Support unsere Aufgaben leicht übernehmen kann und das oft auch besser.

Es liegt also viel Arbeit vor uns. Welche Probleme seht ihr?