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  1. #41
    Player FFXi68k's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    威力の高い属性の精霊魔法ばかり使われる傾向にあるのが、精霊魔法の調整における大きな課題と認識しています。
    ・・・であれば、レベルの高い精霊魔法に比べて、レベルの低い精霊魔法は
    それだけ多く使っている=熟練度が高いという理由にでもして、
    INT補正が高くなるとかマジックアキュメンでの還元率が高いいう変更はどうでしょう?
    マジックバースト時のダメージ率も少しあがるとか。

    ダメージについては結局上位には届かないものの、常に上位というより選択肢は広がるかと。少しですが。

    それ以外なら、取得レベルよりも一定数以上上なら、精霊魔法ヒット時にその属性に対するレジスト率ダウン
    みたいな効果が付与されるとか。(ログには出なくてもいいです)
    (4)

  2. #42
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    アビセアから出てきた弱点の概念を、もっと伸ばせないのかな?
    通常エリアでもNM以上のクラスには、ランダムで弱点属性が存在して、
    弱点属性の魔法であれば、ダメージに1,2~1,3倍のボーナスがつく、、、とか
    ってか、弱点って本来そういう意味じゃないの?w

    最近、エレと弱点つき以外に、ストーン系ウォータ系を使ってないヨ!!
    (0)

  3. #43
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    ギョリギョリギリリ

    しかしながら性能差をなくして横並びにした場合、今度は属性ごとの利点がなくなってしまうことが懸念されます。
    精霊で敵の弱点(!の出るあれじゃねーれすよ)に属性をあわせれば、レジ率減少の効果があったのれすが、
    逆に言うとレジ率しか影響がないので、それがサービス当初からの不満れした。
    そして属性杖の台頭によって、レジもさほど気にならなくなり、
    耐性持ちでもない限りは高威力の雷or氷系ばかりに傾倒しまくりれしたよね。

    三年前より、装備に「魔法クリティカル」という表示を出したのれすし、
    敵の属性弱点にあわせたら、魔法クリティカルが発生するとかあってもいいんじゃねーかと、
    ひっそり思っていたりして。
    これなら横並びでも各属性の利点が少しは増すよーな?

    まあオートの近接物理攻撃と違って、精霊魔法はたまに強い一撃をドカーンなので、
    確率次第ではあまり実用的にはならんれすし、魔攻+10程度の効果では微妙れすが……(´・ω・`)
    (5)

  4. #44
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    精霊弱体II系みたいな、もっとPTに貢献できるようにはならないのかなぁ・・
    どんどん1発屋になっていく・・
    (7)

  5. #45
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    今日テストサーバーにて試し撃ちをしてきました!新魔法はとっても嬉しいし新アビリティもとても魅力的だと思います。
    ただやはり外の世界だとMPのコストが気になりますね~。マナウォールでMPが消費されるならもう1つアビでMPを回復する手立てがあればもっと楽しめるんじゃないかなって思いました。雫のように0コストで撃てるのも魅力ですが(゜o゜)
    (6)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    精霊で敵の弱点(!の出るあれじゃねーれすよ)に属性をあわせれば、レジ率減少の効果があったのれすが、
    逆に言うとレジ率しか影響がないので、それがサービス当初からの不満れした。
    そして属性杖の台頭によって、レジもさほど気にならなくなり、
    耐性持ちでもない限りは高威力の雷or氷系ばかりに傾倒しまくりれしたよね。

    三年前より、装備に「魔法クリティカル」という表示を出したのれすし、
    敵の属性弱点にあわせたら、魔法クリティカルが発生するとかあってもいいんじゃねーかと、
    ひっそり思っていたりして。
    これなら横並びでも各属性の利点が少しは増すよーな?

    まあオートの近接物理攻撃と違って、精霊魔法はたまに強い一撃をドカーンなので、
    確率次第ではあまり実用的にはならんれすし、魔攻+10程度の効果では微妙れすが……(´・ω・`)
    敵の弱点なら魔法クリティカルが出やすくなるとかあるといいなって思いますね
    (4)

  7. #47
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    魔力の雫で消費MPを0に出来るので、MPが尽きかけていても、
    魔力の泉の前に最後の一手として使える感じなので、良い感じでした。
    莫大な消費MPのコメットやブリザジャを最後の一押しに使う時にも使えますし、
    MP切れ時に攻撃以外の魔法を使いたい時にも使えるのでナイスです。
    (マナウォール中に使ってウォールのMP消耗を押さえつつ攻撃するのにも良い感じです)

    ……コメットは闇耐性持ちの敵が多いせいか、素の威力は高いもののレジが気になります。
    もしかして、魔法命中率も少し低いんですかね?

    ブリザジャは天神地祇を使ったら40000とかいうダメージが出たのがなんとも……w
    (0)

  8. #48
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    追加シナリオ買ってなくてテストサーバーで色々検証できないのが悔しいです。

    次回追加予定の魔法のダメージや消費MP、詠唱・再詠唱時間はどれくらいになっているんでしょうか?
    サンダーV、ブリザジャ、コメット、ブレクガ だったかな。
    既存魔法の消費MP調整は次回に含まれていないようですし、相変わらず燃費がすごいことになってるのだろうか。

    魔力の雫はリキャどれくらいなんでしょうか、10分くらい?
    黒のアビって泉、印どちらも戦術を立てて運用する場合が多いと思いますが、
    雫はどのような運用を想定して調整されているのかイメージしにくくて困ります。
    デスの追加が予定されてない以上、やはり酷い燃費が予想されるメテオとの併用になるのでしょうか。

    ジョブ特性の追加・強化はないんでしょうか?
    消費MP増加が厳しすぎるのでコンサーブMPやクリアマインドの強化があってほしいところです。
    魔法攻撃力アップやエレメントセレリティも強化されていたら嬉しいですね。

    質問文ばかりでごめんなさい。
    テストサーバーでプレイできる方々、出来れば検証・報告をお願いします。

    最後に妄想を少し。開発さんは見てくれているだろうか。

    ・ブレクガが来るんだし、そろそろバインガがあってもいいんじゃないでしょうか。
    ・C.インクリースに似たような、魔法クリティカル時にダメージを上げるジョブ特性って追加されないんでしょうか。
     まあヘイト管理してタゲとらないように精霊打ってるときにGTコンビとかで大ダメージでるのはある意味迷惑なのですが。
    ・逆に魔法クリティカル時はヘイトにマイナス補正というか、ヘイトが固定値になるようなオマケ付いたら
     気兼ねなく狙える(魔クリや倍撃出たら出たで素直にうれしく思える)と思うのですがどうでしょうか。
    ・デフォルトの魔法クリティカルの効果が魔攻+10だと微妙すぎませんかね?
     黒レベル90で素の魔攻136、装備とかで色々増やしていったとして155くらいだと6%前後のダメ増加にしか。
     予期せぬヘイトを稼ぎすぎないように、との開発さんの心遣いなんでしょうか。
     そこまでするならGTコンビ倍撃のヘイト固定とか、本来のダメージ分だけ、とかにして欲しいです。

    魔クリ関係でつらつらと書きましたが、現状黒の問題は高位精霊の燃費とヘイト関連だと思っているので
    ぜひそっちから手をつけて欲しいです。魔クリとか後回しでもいいので。
    (4)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    精霊で敵の弱点(!の出るあれじゃねーれすよ)に属性をあわせれば、レジ率減少の効果があったのれすが、
    逆に言うとレジ率しか影響がないので、それがサービス当初からの不満れした。
    そして属性杖の台頭によって、レジもさほど気にならなくなり、
    耐性持ちでもない限りは高威力の雷or氷系ばかりに傾倒しまくりれしたよね。

    三年前より、装備に「魔法クリティカル」という表示を出したのれすし、
    敵の属性弱点にあわせたら、魔法クリティカルが発生するとかあってもいいんじゃねーかと、
    ひっそり思っていたりして。
    これなら横並びでも各属性の利点が少しは増すよーな?

    まあオートの近接物理攻撃と違って、精霊魔法はたまに強い一撃をドカーンなので、
    確率次第ではあまり実用的にはならんれすし、魔攻+10程度の効果では微妙れすが……(´・ω・`)
    属性で弱点を上げての魔法クリティカル、というのは色々な
    魔法を使われるようになっていいのかなぁと思う反面、
    また古代とかにあんな風に反属性減少みたいな斜め下のが
    実装されても、、とか考えちゃいますね!

    個人的には、

    ■黒は選択した種類の精霊の4系ならびに5系のヘイトを固定化するアビ
     (ケアルのVならびにVIのようなイメージ)
     アビ効果時間は2h/リキャスト5分など常時利用も可能な形で

    ■精霊同士での連携

    ■先に撃った魔法との兼ね合いで相乗効果アップに繋がる魔法など

    ■着弾後、コマンドや選択によりダメージに変わる瞬間を選べる魔法
     ex) 敵に着弾 => ○○というアビ?魔法コマンド?を再度選んだら
        その時点で発動、時限爆弾式なイメージ

    ■魔法と魔法の組み合わせで別の効果に繋がるなど

     ブリザド+グラビデ = テラー発動 みたいな(これは適当ですが)

    少なくなった黒フレとテクニカルに遊べる要素が増えて行ってくれると
    うれしいですねぇ。お茶師匠もそう思いませんか!
    (1)
    Last edited by Raysis; 09-02-2011 at 06:50 PM.
    ------

    Raysis
    ただしRacistに非ず

  10. #50
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    テストサーバーで少しだけ動かしてみましたが、やっぱり今回も消費MPと威力が釣り合ってないと思ってしまいます。
    ジャ系(ブリザジャ)はあのままでも良いです。範囲魔法はガ系の時から単品に撃つ場合MP効率は悪かったので、個人的には違和感無いです

    コメットに関しては威力上げてください、切実に。
    サンダーVは精霊5系全般の調整としてお願いしたいので今回は目をつむっても良いと思ってますが、コメットだけはなんとかして欲しいです。

    現状だと威力だけを切りだしても、サンダー5以上・ブリザジャ以下。コメットでこれだと、99での目玉「メテオ」の威力にも期待がもてません・・・
    リキャストが精霊5系よりさらに長いのだから、ここで威力を渋ってほしく無いです。

    是非コメットは「95時点での最高威力魔法」になるように調整してください。


    追記:実際にテストサーバで撃ってきました。結果だけ表に出して詳細は畳んでおきます
    魔法     | 消費 | リキャ(GT+2有時) | 実測値 | dmg/mp
    サンダーV | 294  | 42  (36)      | 2156  | 7.33
    コメット   | 367  | 55  (47)      | 2237  | 6.09
    ブリザジャ | 380  | 46  (40)      | 2298  | 6.04

    サンダーIV | 171 | 34  (30)      | 1392  | 8.14

    黒/赤Lv95 
    メリポ:INT+2 カテゴリ1ALL0
    対象:Tiny Mandradora
    風曜日
    総ステータス:INT100+50 魔攻???+39
    ※魔攻は特性の段階が上がった可能性もあるため装備分のみ表記

    武器 無し
    遠隔 ウィッチストーン
    頭  GT+2
    胴  GT+2
    手  エラディコ
    脚  GT+2
    足  GT+2
    耳  モルダバ、ノーヴィオ
    指  ダイヤオグメ(INT7)、タマス
    (17)
    Last edited by Tobo; 09-03-2011 at 07:48 AM.
    _λ_ ,o0( Tobo @ Carbuncle )
    ('ω')ノ
    ノΛΛ

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