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  1. #31
    Player Aldo's Avatar
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    Quote Originally Posted by Karakuri View Post
    メテオのことかー!と思ったけど,メテオは範囲魔法か・・・.

    メテオとは別個にコメットが実装されるのかな・・・?
    なんてなったらインパクトも含めて隕石魔法ばっかりになっちゃうけど.
    でも、メテオは実装される予定ですから、コメットもあってもよさそうです。
    まあ、隕石エフェクトの魔法がちょっと多くなりますが、とりあえずそこは気にしないw

    ……ダークとかクラウダとかジハードとかカタストとかコラプスとかルインとか、
    そういうFFシリーズ的に闇属性として使えそうな名前の魔法が来ても面白いですけどw
    (0)

  2. #32
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    Mocchiさん回答ありがとうございます。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    しかしながら性能差をなくして横並びにした場合、今度は属性ごとの利点がなくなってしまうことが懸念されます。他にも習得レベルを大幅に変更する必要があるなど、付随する影響がいくつか考えられます。
    これについては、威力やMPコスト、ステータスボーナスによるダメージの伸びなど、複数の要素で差を設けることで属性ごとのメリットを持たせ、使い分けが鍵になるような調整を検討しているところです。
    むむむ。
    「今度は属性ごとの利点がなくなって」とは、「現状設定されている属性ごとの利点(消費MP,キャスト・リキャスト時間・ヘイト)」が無いってことでしょうかね?
    詠唱はやくて消費MPが少なくてヘイトも少ないからストーン撃っておこうってひとってどれくらいいるんでしょう?

    私は、
    土弱点で風耐性もち(その他は普通)という敵がいたとき。
    詠唱はやくて消費MPが少なくてヘイトも少ないからサンダー4の代わりにストーン4を撃っておこう。
    よりも、
    詠唱はやくて消費MPが少なくてヘイトも少ないからサンダー4の代わりにサンダー3を撃っておこう。
    派なので(他にどんな派がいるか知りませんが)

    ストーンだと絶対レジられない。などでもない限り、ストーンを撃つことはないかなぁ。

    #もちろん、土以外通らない敵の場合は、ストーン使いますが・・・。

    あえて敵のTPをためるために、ストーン連打(@青魔法ラーニング時)とかならなんとなくわかりますが・・・。
    あとは、弱点を探すために消費MP少ない魔法をたくさん撃つとかですかね?

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    上記の検討に合わせて、MP消費の考え方も変わってくる予定なので、それを受けての調整検討になると考えています。
    個人的には、MPの消費の考え方を変えたとしてもそうあって欲しいです。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    古代魔法IIについては、メリットポイントの見直しの際に検討する予定です。ただし、ダメージの引き上げだけでは他の精霊魔法と変わらず魅力が薄いので、異なる方向での調整を入れたいと思っています。
    そうでしょうか?単純にダメージが出るだけでも十分うれしいです。
    他の要素(弱体効果を付与する、レジ率を下げるなど)は役割分担として、他のジョブにあっても良いかとは思います。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    次回のバージョンアップで追加を予定している闇属性の黒魔法が、これに相当する性能を有したものです。
    おーこれは楽しみです。そろそろ無属性の魔法とかも欲しいです。(ムリですかね)

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ジャ系の魔法がこれを意識した設計になっていて、同じ魔法によって連続でダメージを与えると、ダメージにボーナスが付きます。
    また、今後追加される魔法についても、ご提案に近いような仕組みが実現できないか模索を続けていきます。
    いわゆるマナバーンPTを否定(精霊・ガ系の同時着弾の与ダメ減少)した調整をしておいて、↑のような効果の魔法を追加する意図が読み取れないのですが・・・。
    これまでの担当者からの方針転換ってことなのでしょうか?
    大勢で撃って一掃するのはそれはそれで楽しいのでいいのですが。
    (4)

  3. #33
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    おつかれさまです。待望の黒スレ回答だー 感想とか

    威力やMPコスト、ステータスボーナスによるダメージの伸びなど、複数の要素で差を設けることで属性ごとのメリットを持たせ、使い分けが鍵になるような調整を検討
    V系精霊魔法のMP消費も、上記の検討に合わせて、MP消費の考え方も変わってくる予定
    意味がいまいち掴めないですが、現状のダメージ計算式に新要素を加える検討ってことでしょうか。それとも、既存のものをいじるってことでしょうか。
    前者なら、ストーン系は対象のDEXが高い程(雷属性が強いイメージ)、ダメージボーナスみたいな事?
    後者なら、4系より5系、雷より土の方がINTボーナスが高いみたいな感じで、装備が揃うとMP効率が良くなるみたいな・・?

    属性より威力という現状と5系の悪燃費、両方覆すほどの調整と受け取りましたので、結構大きな変化になるんじゃないかと思うのですが、検討内容が見えてこないので分かりにくいってのが感想です
    もう少し検討してる方向性を示して貰えるととても嬉しいです

    ジャ系の魔法が黒魔道士数人で詠唱するのを意識した設計になっている。今後も似た仕組みが実現できないか模索を続けていく
    これは知りませんでした。てっきり同属性の魔防ダウンだけかと
    累積魔法耐性がある以上、相乗効果という名前でも黒複数でドッカンを推奨するものでは無いと思い込んでました。ちゃんとそれ用の効果もあるんですね
    開発的にはそういうのはもうダメなのだと思ってましたが違うみたいで、ちょっと期待が持てました
    いつかの神威黒18人攻略のような、先制攻撃がそのまま戦闘終了になってしまうようなタイプがアウトなのでしょうかね

    古代魔法IIについては、メリットポイントの見直し、異なる方向での調整を入れたい
    MBボーナス値がものすごい高いとかだと面白そうですね。MBでなら素撃ちメテオクラスのダメージになるとか。
    精霊魔法の属性強弱はいじらない方針とのことなので、それならば、唯一6属性が横並びの古代II系を上手く使っていけるようになればいいなと思います。
    この場合、6種で項目分けないで、1項目で6種全部習得&強化にして欲しいです。
    今のままだと結局フリーズかバーストに多く振って他の精霊と同じ感じになっちゃってますから。



    欲しかった回答が無かったりして残念な部分もありますが、順当強化以外は特に変化なしって感じでも無さそうなので、まずは色々妄想しておくことにします。
    一番最初の回答だけは是非追記が欲しいですのでよろしくお願いします。
    (闇属性の精霊(暗黒?)魔法・・・ヤマの杖作らないとorz)
    (1)
    _λ_ ,o0( Tobo @ Carbuncle )
    ('ω')ノ
    ノΛΛ

  4. #34
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    Quote Originally Posted by RABIDLYDOG View Post
    学者はチャージを消費して実現可能にしますが、黒ならおそらくリスクとして消費MP×1.5、もしくは
    敵対心×1.5くらいのリスクがありそうですね。サポ学の戦術~で消費MPを抑えられるなどのフォロー
    などが可能になると面白いと思います。
    なのでこれくらいなら賛成しますね。
    黒魔導士のリスクって何だろう?
    消費MPが大幅に増える?

    •次に詠唱する魔法の消費MPが0になるアビリティの追加

    が予定されていますので、実質リスクを0に出来ます。

    敵対心が大幅に上がる?

    エンミティダウスという敵対心を大幅に減らすアビがすでに実装されてるので、リスクはほとんど無し。

    ですので、消費MPや敵対心+というのは、ほとんどリスクとはいえないと思います。

    それこそ、精霊魔法ダメージUPのアビ使用で魔法を使った場合、”魔法発動後20秒間詠唱不可”とかでないと、リスクとして成り立たないような気がします。

    僕自身は、黒はMPさえあれば、準備なしで大ダメージを出すことが出来るというのが売りだと思っていますので、戦況を見て使用する魔法を選び、敵対心のバランスを考えながら、大ダメージで敵のHPを削っていくという、今までのスタイルで楽しんで行きたいと思います。

    ですので、学者っぽいダメージアップや消費MP減少のアビを追加するよりも、メテオなどの今まで使用できなかった黒魔法をどんどん追加していってもらいたいです。
    (5)

  5. #35
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    お返事ありがとうございます。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    しかしながら性能差をなくして横並びにした場合、今度は属性ごとの利点がなくなってしまうことが懸念されます。他にも習得レベルを大幅に変更する必要があるなど、付随する影響がいくつか考えられます。
    これについては、威力やMPコスト、ステータスボーナスによるダメージの伸びなど、複数の要素で差を設けることで属性ごとのメリットを持たせ、使い分けが鍵になるような調整を検討しているところです。
    ストーンなら土属性を、ファイアなら火属性を持っていることが最大の利点ではないでしょうか?
    どのような調整を行うか具体的な形が見えてない段階であれやこれや言ってもしょうがないとは思いますが、
    属性以外の部分で利点を作ろうとすると余計に属性毎の格差が広がってしまうのではないかと不安です。


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ジャ系の魔法がこれを意識した設計になっていて、同じ魔法によって連続でダメージを与えると、ダメージにボーナスが付きます。
    また、今後追加される魔法についても、ご提案に近いような仕組みが実現できないか模索を続けていきます。
    既に指摘している方もいますが、これと相反する仕様として累積魔法耐性があります。
    導入された経緯はよく分かっていますが、こういった仕組みを今後も導入するのであれば、もう累積魔法耐性は撤廃してもいいのではないでしょうか?

    例えばMBが成功した場合は累積魔法耐性が無効になるとか、ジャ系の効果中は同属性の累積魔法耐性が軽減されるとか
    テクニカルに動くための仕組みとして活用してもらうのであれば、まだ存在意義があると思うのですが
    現状は効果があまりにも中途半端すぎます。

    仮に累積魔法耐性を撤廃しても、当時とは事情がだいぶ変わっていますし、
    HNMでのアタッカーは黒だけいればOK、ということにはまずなりえないと思います。


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    黒魔道士の武器は、言うなれば「魔法」であると考えています。極端な例ですが、武器の攻撃力は皆無だけれども魔法はエキスパート、というほうが、コンセプトには合っていると思います。
    そこまで分かっているならレリミシエンピの性能見直しを・・・。
    (2)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by silverray View Post
    黒魔導士のリスクって何だろう?
    消費MPが大幅に増える?

    •次に詠唱する魔法の消費MPが0になるアビリティの追加

    が予定されていますので、実質リスクを0に出来ます。

    敵対心が大幅に上がる?

    エンミティダウスという敵対心を大幅に減らすアビがすでに実装されてるので、リスクはほとんど無し。

    ですので、消費MPや敵対心+というのは、ほとんどリスクとはいえないと思います。

    それこそ、精霊魔法ダメージUPのアビ使用で魔法を使った場合、”魔法発動後20秒間詠唱不可”とかでないと、リスクとして成り立たないような気がします。
    コレの後を継ぐ予定だったFF14に、
    血の儀礼:HPを消費して(HPとMPを両方消費して)魔法の威力を上げる(分かりやすく言えば魔法版「暗黒」)
    ライフブレス:リキャストと詠唱時間が増大する(大幅に伸びる)代わりに魔法の威力が上がる。
    というのがあるので、こういう類のリスクじゃないですかね?

    まあ、個人的には……
    『TPを消費して魔法の威力を上げる』
    こんなリスクでもいいと思いますが(折角、マジックアキュメンがあるので……w)
    (1)

  7. #37
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    Mocchiさん 回答ありがとうございます。
    書いていただいた案件について、いくつか自分の意見を述べます。

    威力の高い属性の精霊魔法ばかり使われる傾向にあるのが、精霊魔法の調整における大きな課題と認識しています。

    しかしながら性能差をなくして横並びにした場合、今度は属性ごとの利点がなくなってしまうことが懸念されます。他にも習得レベルを大幅に変更する必要があるなど、付随する影響がいくつか考えられます。
    これについては、威力やMPコスト、ステータスボーナスによるダメージの伸びなど、複数の要素で差を設けることで属性ごとのメリットを持たせ、使い分けが鍵になるような調整を検討しているところです。
    横並びにした場合の属性ごとの利点がなくなる、というのは威力や消費MPから打つのに適した魔法を選択するメリット(あとちょっとで殺しきれる時に一番強い雷ではなく土をうつなど)がなくなる、ということだと理解しました。
    相手の残りHPによって適切な威力の魔法を選択するのは黒の楽しみだと考えているので、
    現在の威力や消費MPに差をつけたまま、敵の弱点属性をついた際にダメージボーナスを乗せてはいかがでしょうか。
    過去のFF作品では敵の弱点属性の魔法を当てるとダメージが伸びますよね。あれと同じようなもので、
    土弱点の敵にストーンを打ったら同じ系統のサンダー(石Vなら雷V)よりダメージが出るようになればいいなと。
    現状では弱点属性はただ魔法がレジストされにくいだけで威力が上がったりするわけではないんですね。

    V系の消費MPも検討していただける、とのことで嬉しく思います。
    どのように調整されるかは分かりませんが、少なくともIV系よりも低燃費に設定して欲しいです。

    ジャ系の魔法がこれを意識した設計になっていて、同じ魔法によって連続でダメージを与えると、ダメージにボーナスが付きます。
    また、今後追加される魔法についても、ご提案に近いような仕組みが実現できないか模索を続けていきます。
    ジャ系が実装されたときから、累積魔法耐性との関連性について疑問に感じていました。
    累積魔法耐性が適用された上でダメージボーナスがつくのか、
    それともジャ系効果時間中は累積魔法耐性を無視してダメージボーナスがつくのか。
    この2つの関連性について、もっと詳しい情報を教えていただきたいです。

    精霊魔法の与ダメージの何%かをMPに変換してほしい
    これについてはアビリティやジョブ特性よりも、装備品などの効果として検討していくのが妥当と考えています。
    検討していただけるようでうれしいです。
    上記効果は高い魔法ダメージが出せるほど、つまり黒の精霊装備に力を入れている人ほど大きなリターンがあるので、メインジョブとして黒をやっている人達とそうではない人達との違いを出すこともできるので、期待しております。
    効果は白の例をとり3~5%もあれば。同じ装備に良い魔法プロパティが付いていればさらによしです。
    あと個人的な要望ですが、頭胴手脚足のどこかに新装備がくるとしたら、GT装束に合うようなデザインにしていただけるとうれしいです。それ以外のアクセサリ部位に新装備が来るのであれば何も不満はありません。大歓迎です。
    (4)

  8. #38
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    ブレイクに関して、PCが食らうといつまでも石化状態のままサンドバッグにされますが、敵の場合はダメージを1回受けただけで石化から回復する今の仕様はバグですか?
    (10)

  9. #39
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    え、強い魔法追加してるだけでなにも次回もかわらない・・・

    リスクとかジョブコンセプトでいってたのに、さらにMPの高いコメット追加するだけって・・・
    黒のコンセプト改案もまだだし・・・
    (2)

  10. #40
    Player momotaro's Avatar
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    Quote Originally Posted by Audey View Post
    え、強い魔法追加してるだけでなにも次回もかわらない・・・

    リスクとかジョブコンセプトでいってたのに、さらにMPの高いコメット追加するだけって・・・
    黒のコンセプト改案もまだだし・・・
    前向きに考えるなら、まだまだ要望できる期間が設けられたと考えるべきでしょうか。
    斜め下にいじられた後にアレコレ言うのもなんですし、引き続きどんどん改善案や要望を
    上げていけば良いと思います。
    (1)

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