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  1. #1
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    ジョブ調整コンセプト:踊り子

    これまでのジョブ調整は、レベルキャップが75であることを前提としたものであり、それを基に作られたコンテンツやレベル上げの場面を意識して行われてきました。

    これを、今後予定されているレベル99までのキャップ解放や新しいバトルコンテンツ、数々のハイレベルノートリアスモンスター(HNM)の追加計画とともに改めて設定したものが、今回のジョブ調整コンセプトです。

    HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきますので、ぜひ多くのご意見をお寄せください。


    踊り子

    •コンセプト
    ジョブ随一のソロ能力と前衛支援の能力に特化したジョブ

    全ジョブでも一番といっても良いほどのソロ能力の高さを誇る面を維持しながら、パーティ支援を可能にするアビリティなどの追加/調整をしていきます。


    •ジョブ調整例

    •自身のTPを消費しつつ、他PTメンバーにリゲインの効果を与えるアビリティの追加

    •トリプルアタックがでる状態にするアビリティの追加
    (2)

  2. #2
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    別スレッドにも書きましたが、今後こういう調整が入ったらPTで活躍できるかなぁという案をドシドシ書いていきましょう!
    コンセプトの捕らえ方は個人で違いがあるでしょうが、開発陣の目をひくアイディアがあるといいですね。

    ジョブ特性
     アンコール Lv30,45,60,75,90で効果アップ
      ワルツを自分以外に使用した時に、リキャストと消費TPにボーナスを得る。
      1段階ごとにリキャスト、消費TP-10%

    観客にアンコールを要求される的なイメージでこの名前付けてみました。

    最終的には-50%になるとこんな感じになります。

    ケアルワルツ 消費TP20→10 再使用6秒→3秒
    ケアルワルツII 消費TP35→17 再使用8秒→4秒
    ケアルワルツIII 消費TP45→22 再使用10秒→5秒
    ケアルワルツIV 消費TP65→32 再使用18秒→9秒
    ケアルワルツV 消費TP80→40 再使用23秒→11秒

    ディバインワルツ 消費TP40→20 再使用13秒→6秒
    ディバインワルツII 消費TP80→40 再使用20秒→10秒

    ヒーリングワルツ 消費TP20→10 再使用15秒→7秒

    自分以外に使用した時限定という制約があればソロ能力を上げる心配はないですし
    PTに対しての貢献もかなりやりやすくなるのではないかなぁ。
    (14)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by saorin View Post
    別スレッドにも書きましたが、今後こういう調整が入ったらPTで活躍できるかなぁという案をドシドシ書いていきましょう!
    コンセプトの捕らえ方は個人で違いがあるでしょうが、開発陣の目をひくアイディアがあるといいですね。

    ジョブ特性
     アンコール Lv30,45,60,75,90で効果アップ
      ワルツを自分以外に使用した時に、リキャストと消費TPにボーナスを得る。
      1段階ごとにリキャスト、消費TP-10%

    観客にアンコールを要求される的なイメージでこの名前付けてみました。

    最終的には-50%になるとこんな感じになります。

    ケアルワルツ 消費TP20→10 再使用6秒→3秒
    ケアルワルツII 消費TP35→17 再使用8秒→4秒
    ケアルワルツIII 消費TP45→22 再使用10秒→5秒
    ケアルワルツIV 消費TP65→32 再使用18秒→9秒
    ケアルワルツV 消費TP80→40 再使用23秒→11秒

    ディバインワルツ 消費TP40→20 再使用13秒→6秒
    ディバインワルツII 消費TP80→40 再使用20秒→10秒

    ヒーリングワルツ 消費TP20→10 再使用15秒→7秒

    自分以外に使用した時限定という制約があればソロ能力を上げる心配はないですし
    PTに対しての貢献もかなりやりやすくなるのではないかなぁ。
    現状踊り子ソロジョブとして優秀なため調整が難しいのはわかりますが、これならソロ性能をあげずpt貢献もできて素晴らしいかと思います。
    (1)

  4. #4
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    前衛支援に特化ということは、やはり基本の前にでて殴りつつってスタンスは崩さないのでしょう。
    となると、MP回復系等は望めない感じはしますねぇ。


    ジルバモード
     TPを消費し続けることで、自身の周囲に特殊な効果を持つフィールドを発生させる。
     効果時間がたつかTPがなくなるとフィールドは消失する。

     リゲインジルバ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
      フィールド内のPCにリゲイン(5TP/3sec)の効果。

     モクシャジルバ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
      フィールド内のPCにモクシャ+効果。

     ストライクジルバ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用60秒
      フィールド内のPCにWS必中の効果。

     フィガージルバ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用60秒
      フィールド内のPCに連携ダメージアップの効果。

    前衛限定の特殊効果って意外と難しいなぁ。
    (10)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by saorin View Post
    ジルバモード
     TPを消費し続けることで、自身の周囲に特殊な効果を持つフィールドを発生させる。
     効果時間がたつかTPがなくなるとフィールドは消失する。

     リゲインジルバ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
      フィールド内のPCにリゲイン(5TP/3sec)の効果。

     モクシャジルバ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
      フィールド内のPCにモクシャ+効果。

     ストライクジルバ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用60秒
      フィールド内のPCにWS必中の効果。

     フィガージルバ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用60秒
      フィールド内のPCに連携ダメージアップの効果。
    アンコール案の方も素敵ですが、私はこっちの方が面白いと感じてますね。だってフィールドとか使いたいじゃないですかほくほく。
    アンコールはもちっと効果抑えられてもいいですね。ワルツVのリキャを5秒削ってくれるだけでも大好きーちゅっちゅーみたいな感じで。超リンクしまくったときとか本気でパニックになってあばばばーってなるので(´・ω・`)

    あ、回避アップのフィールドとかあったらきっと嬉しいです、きらきらー。
    (4)

  6. #6
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    ジルバモード
     TPを消費し続けることで、自身の周囲に特殊な効果を持つフィールドを発生させる。
     効果時間がたつかTPがなくなるとフィールドは消失する。

     リゲインジルバ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
      フィールド内のPCにリゲイン(5TP/3sec)の効果。

     モクシャジルバ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
      フィールド内のPCにモクシャ+効果。

     ストライクジルバ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用60秒
      フィールド内のPCにWS必中の効果。

     フィガージルバ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用60秒
      フィールド内のPCに連携ダメージアップの効果。

    上記とてもいいと思いますが、あえて言えば効果中、オートアタック不可、移動or他アビしたら効果消える。ぐらいの追加リスクあった方が踊り子っぽいような気がします。ジルバ発動→ノックバック→「ギャー、リキャがw」ぐらい 支援フィールドなので後ろで応援ってことで。 効果中チョコボジグor専用ダンスを踊り続ける感じ?
    ただリゲインはもっと低くてもいいかとそれだけ上昇したらコルセアを食っちゃいます
    そしてSaorinさん言うようにMP回復は赤魔道士、吟遊詩人を潰しかねないので入れない方がいいと思います。
    (0)
    Last edited by Arecus; 07-29-2011 at 09:06 PM.

  7. #7
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    ジルバモードはあくまで妄想の産物ですが、オートアタック不可にしたらマンガジョブ言われてしまうし
    移動によってフィールドの効果範囲を自分で調整できる感じのがいいのかなぁなんて思いますね。
    たしかにリゲインのは効果がすごく高くしてありますが、その分自身のTPを大きく消費するというリスクあるし
    逆にこのくらいじゃないと、利用価値がかなり低そうで・・・。
    TPスリップし続けるリスクを多い手数等で補いつつ、TPなくならないようにワルツを使用する…みたいな
    TP管理がより重要な感じになると面白いかなぁなんて思いますw
    (2)

  8. #8
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    日本です(゜▽゜)
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    Quote Originally Posted by saorin View Post
    たしかにリゲインのは効果がすごく高くしてありますが、その分自身のTPを大きく消費するというリスクあるし
    逆にこのくらいじゃないと、利用価値がかなり低そうで・・・。
    TPスリップし続けるリスクを多い手数等で補いつつ、TPなくならないようにワルツを使用する…みたいな
    TP管理がより重要な感じになると面白いかなぁなんて思いますw
    (コルセア)
    タクティックロールは出目が
    1~4・6~7の時で TP+1/3sec
    9~10の時で TP+2/3sec
    ラッキー5で TP+3/3sec
    アンラッキー8だと TP+0/3sec
    11で TP+4/3sec
    (バストは TP-1/3sec)
    胴AF3+2で効果+1なので、AF3+2を着てロール11を出してやっとTP+5/3secになります。

    (学者)
    鼓舞激励の章はTP+1/3secです。

    ----
    踊り子はヴォイドウォッチではサポ踊で敵に対するアビリティがほとんど使えてしまうので、リゲインあたりがあると良いですね。
    TP+2/3sec(自身のTP-5/3sec)でもいいから実装されないかな。
    それプラス特性で常時TP+1/3secあるといいな^^;
    (2)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by saorin View Post

    ジルバモード
     TPを消費し続けることで、自身の周囲に特殊な効果を持つフィールドを発生させる。
     効果時間がたつかTPがなくなるとフィールドは消失する。

     リゲインジルバ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
      フィールド内のPCにリゲイン(5TP/3sec)の効果。

     モクシャジルバ 消費TP5/3sec 効果時間60秒 再使用90秒
      フィールド内のPCにモクシャ+効果。

     ストライクジルバ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用60秒
      フィールド内のPCにWS必中の効果。

     フィガージルバ 消費TP20/3sec 効果時間30秒 再使用60秒
      フィールド内のPCに連携ダメージアップの効果。
    フィールド技いいですね。設定上の本来の踊り子らしくて。
    いっそ、フィールド発生中はずっと踊りっぱなしにしちゃいましょうw

    フィールド発生中は踊り子は踊りに専念してて殴れない。
    その代わり周囲にカンパニエのベルフリーみたいな強力な支援効果が発生。
    踊り子が移動したりダメージを受けると踊るのをやめてしまいフィールド解除。
    TPでなくフィニシングムーブを消費、リキャストは他の踊りより少々長め

    これなら後衛向けの効果も採用できるんじゃないでしょうか。
    イメージ重視で使い勝手が悪くなってる気もしますがw
    (2)

  10. #10
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    こんにちは。日頃踊っている者として意見出しますね。

    ●剣の舞い、扇の舞い
    「お互い併用不可。」になってますが、逆に併用できてもいい気がします。(するかどうかは別にして)
    その分、サンバ、ワルツを封印してTPとFMをすべてWSにまわせるわけですし。
    メイジャンの回避短剣使えばしばらくはなんとかなるんじゃ?5分くらい。
    あと剣の舞いですが、
    使うメイジャン武器次第では要らない子になってしまうので
    (ソロで狩してるときは弱パラゾニウム+1、+2の2本なので「時々2~7回攻撃」してます)
    「ダブルアタック発動率アップ」ではなく「追加攻撃+1回」にしてほしいです。
    感覚的にはモンクの蹴撃みたいな感じで、攻撃終わってからさらに一撃。みたいな感じで。

    ●ワルツのリキャストはも少し短くてもいいよねぇ?
    中には、リキャスト共有なしでも?という人もいますが、個人的には共有でもいいと思います。
    そもそものコンセプトですし。
    ただ、リキャスト長すぎ。
    ぶっちゃけ2hのトランスみたいに一律6秒でもいいんじゃないかと。
    で、トランスはTP300にたまった上に、踊りのTPコスト「0」でいいんじゃないかと。
    (↑トランス中にいくら踊ってもTP300のままだけど、WS使ったらトランス中でも0になる感じで)

    よく白魔道士のケアルと比較されますが、
    ハートオブゾラス時にはストンスキン効果付加されるようになってるので、
    ワルツのメリットは即発動(マヒ以外ではとまらない)しかメリットない気がします。(そこが重要なのですが)
    常時TP300あるわけではない踊り子にとっては、危機のときにでもバンバンTP浪費できませんし。
    ただ共有リキャストがなくなると、ワルツモーション終わる前に次の踊りを始められるので
    「短めの共有リキャスト+踊りごとの長めの固有リキャスト」なら魔法っぽく使えていいかもしれません。
    ワルツ5→5の前に4が使えるように。

    まあ、あと強化という点では
    サンバ効果は重複可能でもいい気がします。そもそも「敵をデイズ状態にする」わけなので。
    暗闇とかマヒとか毒とかの感覚で、どれか一つであるひつようはないかと。
    (簡単に言うとHP吸収しつつMP吸収しつつヘイストくれ!というわけです。)
    もちろん踊り子一人では一つしかかけられませんが、
    3人そろえばドレイン、アスピル、ヘイストの3重サンバ効果をかけられるようにすれば
    ナイトとかの魔法を使う前衛にとってはうれしいと思います。アスピルサンバの上位必須ですが。

    あと個人的に一番重要なことですが
    「クネクネミスラ」のモーション追加してください。もう踊り扱いでいいからw(何の踊りだ!!)
    (4)

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