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  1. #31
    Player Nancy7's Avatar
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    HNMで誘われない理由は沢山あると思います。
    非ダメージが大きい(HPが少なく死にやすい,魔法防御がやたら低い)、ディスペガ(5分のアビ扇の舞が1秒でリセットされたり、蝉などが消え回避盾としてうまく機能できなくなる。)、バインガ(ステップやサンバなどの支援にいけない、ヒットアンドウェイしにくい)、パライガ(回復までのリキャが長くできない、アビ5分まちとか平気である。)等、他にもまだまだありますが、そういったところでないでしょうか?
    元来(神話、戦地)敵の邪魔をしたり、味方の支援ができたりのはずです。詩人、コルセアさんいますし支援役は足りていると思います。狙うポジションは敵の特殊攻撃を防ぐとまではいわないものの変化させる何かがあればなぁと思います。
    例 バインガ→ゆっくりだが移動はできる程度に パライガ→麻痺率半減 アムネジア→WSは打てる又はアビは発動できる
      ベノムシャワー→治せる強毒程度に ディスペガ→アビ発動中残りのリキャスト半減 スロウガ→ヘイストが掛かっていた場合、通常の攻撃間隔へ戻る ブライガ→フラッシュのように効果は強いが時間は短くなる 等、あればいいかなぁ程度で…。
    (1)

  2. #32
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    メイン踊り子じゃないけどスレにお邪魔してみますね

    このスレでも既に指摘済のようですが、踊り子の存在価値ってあります?
    ソロは強いですしサポ踊り子もソロ時に優秀ですが、多人数でのHNMなどではまったく出番無しですよね
    ヴォイドウォッチでも踊り子入れることないですし(一応ステップ関連が弱点アビリティなことあるんですけどね)

    決して嫌がらせで書いてるんじゃないですよ
    HNMなどにも対応出来るような、何かしら強烈な持ち味が欲しいところですねって話です
    一応各種ステップ関連は踊り子にしか出来ない弱体手段とも言えるんでしょうけども、
    目立ちにくい効果ですし最大5段階までどんどん重ねないといけない+更新をサボるとすぐに効果切れになってしまうのが厳しいですね


    そうですね
    踊り子のメイン高レベルに絶対にアムネジアにならない特性だとか、アムネジアを治すアビリティだとか、
    メイン踊り子のみヒーリングワルツで2つ状態異常を回復するだとか、
    メイン踊り子にアムネジアを治療する回復手段を新規追加するだとか、
    ワルツにチャージ数の概念を作って連続実行可能にするとか、
    そもそもヒーリングワルツや上位ワルツ後のワルツ再使用時間が長すぎなのでソレを全部短くするとか
    (チャージ数導入するなら1チャージあたりの時間が固定じゃないと処理出来ないんじゃないかと)
    ステップの効果時間を現在の2倍から5倍にするとか
    ステップの効果量を現在の2倍にするとか
    ステップのレベルが5までになっているのをメイン踊り子だと9か10あたりまで伸びるようにするとか

    それぐらい劇的な変化がないとまずムリなんじゃないですかね
    スタッターステップを9レベルまで伸ばすと敵が一切魔法をレジストしなくなるとかじゃない限り、
    わざわざ踊り子をHNMで入れたりしないと思いますよ
    (0)
    そろそろ許されても良い頃なんじゃないかな

  3. #33
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    まずは、踊り子をやっていて物足りないと思う能力をいくつか挙げておきます。

    たとえば、ソロで敵と戦っているときには、
    ・スローやパライズなどのような敵の攻撃能力の弱体
    ・複数の敵がリンクしたときなどの敵の寝かせ
    ・短剣の攻撃力の弱さ (これは仕方ないと思いますが)

    また、PTで強い敵と戦っているときには、敵のTPが増えるから、せいぜいステップを入れる
    くらい。敵を殴りながらの踊り子本来の支援能力は使えません。

    わたしは、攻撃面の強化よりも、もっと支援能力で踊り子の独自性を出してもらいたいと思います。
    今回、リゲインに関する強化案は、なかなか良いと思います。
    そこで、もう一つ要望したいことをあえて書かせていただくとすると、

    ・敵のTPを減らすような弱体能力

    たとえば、悪疫とかTPリセットのようなそんなアビを備えたら、ソロやPTでさらに活躍できるんじゃ
    ないかなと思います。
    (2)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by kumagoro View Post
    まずは、踊り子をやっていて物足りないと思う能力をいくつか挙げておきます。

    たとえば、ソロで敵と戦っているときには、
    ・スローやパライズなどのような敵の攻撃能力の弱体
    ・複数の敵がリンクしたときなどの敵の寝かせ
    ・短剣の攻撃力の弱さ (これは仕方ないと思いますが)

    また、PTで強い敵と戦っているときには、敵のTPが増えるから、せいぜいステップを入れる
    くらい。敵を殴りながらの踊り子本来の支援能力は使えません。

    わたしは、攻撃面の強化よりも、もっと支援能力で踊り子の独自性を出してもらいたいと思います。
    今回、リゲインに関する強化案は、なかなか良いと思います。
    そこで、もう一つ要望したいことをあえて書かせていただくとすると、

    ・敵のTPを減らすような弱体能力

    たとえば、悪疫とかTPリセットのようなそんなアビを備えたら、ソロやPTでさらに活躍できるんじゃ
    ないかなと思います。
    それこそ与TPが0になるサンバでも付けるしかないんじゃないかと
    消費TP100ならアリなのかナシなのか知りませんけど
    (0)
    そろそろ許されても良い頃なんじゃないかな

  5. #35
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    何らかのアビを事前に使うとか、扇の舞等特定のモードチェンジ中とかに、敵WSをVフラで止めたらTPを大きく減衰とかでも良いと思います。
    (0)
    Last edited by ketto; 08-02-2011 at 08:52 AM.

  6. #36
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    Quote Originally Posted by kumagoro View Post
    まずは、踊り子をやっていて物足りないと思う能力をいくつか挙げておきます。

    たとえば、ソロで敵と戦っているときには、
    ・スローやパライズなどのような敵の攻撃能力の弱体
    ・複数の敵がリンクしたときなどの敵の寝かせ
    ・短剣の攻撃力の弱さ (これは仕方ないと思いますが)

    また、PTで強い敵と戦っているときには、敵のTPが増えるから、せいぜいステップを入れる
    くらい。敵を殴りながらの踊り子本来の支援能力は使えません。

    わたしは、攻撃面の強化よりも、もっと支援能力で踊り子の独自性を出してもらいたいと思います。
    今回、リゲインに関する強化案は、なかなか良いと思います。
    そこで、もう一つ要望したいことをあえて書かせていただくとすると、

    ・敵のTPを減らすような弱体能力

    たとえば、悪疫とかTPリセットのようなそんなアビを備えたら、ソロやPTでさらに活躍できるんじゃ
    ないかなと思います。
    あー、敵のTPを直接ごっそり減らせるような能力あるといいですねぇ。
    FM1~5消費でFM1あたり敵のTPを20減らすとか。
    自分の現在のTPを消費して、同じだけ敵のTPを減らすとか。
    (2)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    メイン踊り子じゃないけどスレにお邪魔してみますね

    このスレでも既に指摘済のようですが、踊り子の存在価値ってあります?
    ソロは強いですしサポ踊り子もソロ時に優秀ですが、多人数でのHNMなどではまったく出番無しですよね
    ヴォイドウォッチでも踊り子入れることないですし(一応ステップ関連が弱点アビリティなことあるんですけどね)

    決して嫌がらせで書いてるんじゃないですよ
    HNMなどにも対応出来るような、何かしら強烈な持ち味が欲しいところですねって話です
    一応各種ステップ関連は踊り子にしか出来ない弱体手段とも言えるんでしょうけども、
    目立ちにくい効果ですし最大5段階までどんどん重ねないといけない+更新をサボるとすぐに効果切れになってしまうのが厳しいですね


    そうですね
    踊り子のメイン高レベルに絶対にアムネジアにならない特性だとか、アムネジアを治すアビリティだとか、
    メイン踊り子のみヒーリングワルツで2つ状態異常を回復するだとか、
    メイン踊り子にアムネジアを治療する回復手段を新規追加するだとか、
    ワルツにチャージ数の概念を作って連続実行可能にするとか、
    そもそもヒーリングワルツや上位ワルツ後のワルツ再使用時間が長すぎなのでソレを全部短くするとか
    (チャージ数導入するなら1チャージあたりの時間が固定じゃないと処理出来ないんじゃないかと)
    ステップの効果時間を現在の2倍から5倍にするとか
    ステップの効果量を現在の2倍にするとか
    ステップのレベルが5までになっているのをメイン踊り子だと9か10あたりまで伸びるようにするとか

    それぐらい劇的な変化がないとまずムリなんじゃないですかね
    スタッターステップを9レベルまで伸ばすと敵が一切魔法をレジストしなくなるとかじゃない限り、
    わざわざ踊り子をHNMで入れたりしないと思いますよ
    ですよねぇ・・・。
    メイン踊り子として悲しいですが、現実はそうなんですよねぇ~;;
    踊り子を入れたい!入れるとだいぶ楽!みたいな尖った能力がないとHNMでは正直出番ないんですよね。

    まぁ、踊り子というジョブの現在のバランス的にかなりソロ能力が高いってことは
    色んな能力を標準以上くらいの水準で揃ってるからなんでしょうけど、
    HNM等のエンドコンテンツでは、単なる器用貧乏で終わってしまうという・・・。

    FM消費による能力の追加、例えば
    ・FMを消費することでワルツのリキャを短くする
    みたいなのあるとうれしいですが、そもそもFMが最大5までしかないという制約と
    ステップLv5以降で1しか貯まらなくなるという点が問題になりそうですなぁ。


    スフィア系のアビとして
    消費TPのわりに効果時間は短いが、特定の状態異常に対する高い耐性を与える
    みたいなのあると、敵の近くで殴ってる前衛のアムネジアを防ぐとか
    麻痺を防ぐとかできたら、かなり重宝されるかもしれないなぁ。
    (1)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by saorin View Post
    別スレッドにも書きましたが、今後こういう調整が入ったらPTで活躍できるかなぁという案をドシドシ書いていきましょう!
    コンセプトの捕らえ方は個人で違いがあるでしょうが、開発陣の目をひくアイディアがあるといいですね。

    ジョブ特性
     アンコール Lv30,45,60,75,90で効果アップ
      ワルツを自分以外に使用した時に、リキャストと消費TPにボーナスを得る。
      1段階ごとにリキャスト、消費TP-10%

    観客にアンコールを要求される的なイメージでこの名前付けてみました。

    最終的には-50%になるとこんな感じになります。

    ケアルワルツ 消費TP20→10 再使用6秒→3秒
    ケアルワルツII 消費TP35→17 再使用8秒→4秒
    ケアルワルツIII 消費TP45→22 再使用10秒→5秒
    ケアルワルツIV 消費TP65→32 再使用18秒→9秒
    ケアルワルツV 消費TP80→40 再使用23秒→11秒

    ディバインワルツ 消費TP40→20 再使用13秒→6秒
    ディバインワルツII 消費TP80→40 再使用20秒→10秒

    ヒーリングワルツ 消費TP20→10 再使用15秒→7秒

    自分以外に使用した時限定という制約があればソロ能力を上げる心配はないですし
    PTに対しての貢献もかなりやりやすくなるのではないかなぁ。
    現状踊り子ソロジョブとして優秀なため調整が難しいのはわかりますが、これならソロ性能をあげずpt貢献もできて素晴らしいかと思います。
    (1)

  9. #39
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    PTメンバーの与TPを減らす「モクシャサンバ」とかどうでしょうか。
    最近の戦闘に多い「盾役以外殴れない」状態をひっくり返すスーパーアビになるかも。
    いやなTP技を持つ敵を乱獲する袋叩きPTに席が出来るかもしれません。
    (7)
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  10. #40
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    やっぱりマヒでアビのリキャストが発生する現状を何とかしてほしいです。
    基本リキャスト共有されているから一回マヒすると大変な事に・・・
    できればワルツのリキャ共有がもうちょっと分けてくれるとうれしいです。(もしくはリキャストが短く)

    後は今後もFMを駆使して戦うであろう踊り子だと思いますが
    FM上限5は少ないような気がします、これからもFMを消費するアビが増えるだろうし
    上限が10とかあればもっと色々と遊べそうと妄想w

    ・FMを消費してモンスターの強化を消す
    ・FMを消費してワルツ強化、ヒーリングワルツだと範囲化や2つ消せるとか
    ・ジョブ調整例にあったトリプルアタックも多分フラリッシュぽいのかな?
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