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  1. #291
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    最近強くなりましたねえ。
    まぁ強くなったのは踊り子じゃなくて短剣なんですよね。
    とりあえずシーフとの差が欲しいですね。

    範囲に強くするとか(シーフの装備できないクリス系装備可能にして、魔法ダメージ短剣追加するとか)
    ステップの利便性向上とか(射程のばすとか、アビ硬直無くすとか、TP消費なくしてむしろ増やすとか、トレハンみたいに装備や特性でスタートをレベル5からにするとか)
    サンバの追加とか(今ある3つのサンバの上位版追加とか、なんか前衛に特化した独自強化とか)

    その辺。
    なんとか差を出してください。
    ほんとに今、立ち位置的にシーフの下位互換て空気がぱないっす。
    (2)

  2. #292
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    どうも、去年から課金停止しています。
    そろそろ復帰しようかなぁなんて思ってましたが、新魔法「アーダー」が波紋をおこしてるようですね。

    本来、こういった前衛支援の能力を踊り子につけるのがコンセプトではなかったでしょうか?

    例えば
    アーダーサンバ
     デイズ状態の敵を攻撃することで、攻撃間隔に応じて(攻撃間隔が長い程効果は大きい)次のWS使用時に連携が発生した場合のダメージにボーナスを得る。
     但し、マルチアタックによるHIT数は含まない。
     例)ざっくりとですが、短剣二刀流だと1HITで連携ダメージ+0.5%(両手で+1%) 両手武器で+2%とか。

    踊り子が色々と調整入っているようなのに、全く出番がない状況が変わっていないようなのが非常に悲しいです。
    (10)

  3. #293
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    踊り子の新しいギフトに対して文句があります(ストレート)
    現状のFF11ではフェイスを呼ぶことでソロであっても魔法ヘイストを最大まで持っていくことが可能です。
    そこに踊り子が素で持っている二刀流効果とヘイストサンバでギフトが必要ない所か、
    二刀流装備さえ必要とせずヘイストキャップへの到達が可能です。

    なので、現状の踊り子にとってギフトの二刀流+5というのは、得TPが減るだけの効果しかない、言わば弱体のようなものです。
    550ジョブポ稼いだ先にあるものが弱体というのはちょっと酷いのです(´・ω・`)
    550ジョブポのギフト効果を別のものへ変更することはできませんでしょうか?
    できることならヘイストサンバ+2とかにすることはできないでしょうか? (二刀流、特殊枠ヘイストがないジョブは現状ヘイサンありでも78%が限界なため)
    なにとぞご検討を  (´・人・`)
    (14)

  4. #294
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    Quote Originally Posted by migisita View Post
    踊り子の新しいギフトに対して文句があります(ストレート)
    現状のFF11ではフェイスを呼ぶことでソロであっても魔法ヘイストを最大まで持っていくことが可能です。
    そこに踊り子が素で持っている二刀流効果とヘイストサンバでギフトが必要ない所か、
    二刀流装備さえ必要とせずヘイストキャップへの到達が可能です。

    なので、現状の踊り子にとってギフトの二刀流+5というのは、得TPが減るだけの効果しかない、言わば弱体のようなものです。
    550ジョブポ稼いだ先にあるものが弱体というのはちょっと酷いのです(´・ω・`)
    550ジョブポのギフト効果を別のものへ変更することはできませんでしょうか?
    できることならヘイストサンバ+2とかにすることはできないでしょうか? (二刀流、特殊枠ヘイストがないジョブは現状ヘイサンありでも78%が限界なため)
    なにとぞご検討を  (´・人・`)
    おおむね同意いたします。
    以前にも忍者の調整に関して同様の状況があったかと記憶していますが・・・。
    現状二刀流効果アップは得TP弱体にしかならない状況が多いので項目内容の変更を要望します。
    からくり士のマーシャルアーツも同様の状況ですが、そちらはジョブの中の人に任せるとしましょう。

    代替案1 ストアTP(ほぼどんな状況でもメリットがあります)
    代替案2 セーブTP(アドゥリンエリアや一刀流時にメリット大)
    代替案3 コンサーブTP(不確定ですが発生するとうれしいです)

    もちろん、サルベージやデュナミスなどのエリアでは二刀流効果アップが限定的にメリットをもたらすということも考慮した上での要望です。
    そのメリットが消えてしまっても装備で代替できる上、特性アップで底上げされた分を他の火力アップ装備に換装する程の難易度をもったエリアではないと私は認識しています。(過去コンテンツですしね)
    ぜひご検討をお願いします。
    (5)

  5. #295
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    TPを消費しながら、前衛に良い効果をもたらすアビの追加とかどうなってしまったのかしら?

    最大の強みであったソロ能力の高さもフェイスが実装されたことにより消えました。

    二刀流の話では忍者だけが焦点を受けて踊り子は触れられず放置。
    短剣についてもシーフについては考慮されるが踊り子は放置。
    ワルツや支援能力があるから攻撃面が弱いのは別に構わないと思いますし、踊り子に攻撃能力を求めている人はあまりいないと思います。
    ワルツ連発はできないうえにTP上限3000のうちVで800消費なので約40%という効率(ケアルはMP1000位に対してVIで227消費なので約20%位の消費)。MPについては豊富なリフレシュ装備、魔法のリフレシュ、MP最大値を引き上げる装備も豊富、限定的ではあるがグリモアやコンサーブMPで消費TPを軽減し更に効率良くできる。
    別に回復や支援でナンバーワンにしてというつもりはないですが、器用貧乏を絵に描いたようなジョブになってしまっています。

    前衛支援に特化したというコンセプトなのですから、後衛の支援は出来ないが一緒に殴るというリスクを埋め合わせるくらいの前衛支援能力がないとただの趣味ジョブになってしまっています・・・。
    現状の能力のみで考えるならば、ドレインサンバがリジェネよりも格段に回復効率がいい(多少の範囲WSばらまかれてもドレインサンバですぐにリカバーできる)とか、ナイト等MP持ちの前衛のMPが枯渇しそうな際にアスピルサンバすればリフレシュよりも効率よくモリモリ回復するとか。(魔法のリジェネ、リフレシュを食うと言われそうですが、サンバの効果は同時には得られないので問題ないと考えます)ヘイストサンバにアビリティ再使用間隔の短縮効果を追加するとか。(ざっくりですが、例えばヘイストデイズ状態の敵を殴ることで使用済みアビリティの再使用までの時間が1HITにつき1秒短縮されていく。サンバを使用した踊り子自身には短縮効果はない)
    現状で踊り子のオンリーワンの能力はもうないので、強力な前衛支援能力(殴る等直接的な攻撃をしないと効果がない前提で)ということでアビリティの再使用間隔を短縮させる能力なんかはどうかなぁと思います。
    (7)

  6. #296
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    その前にジョブポイント項目のフラリッシュ3について
    CHRアップが正直何の得になるのか私にはわからんとです・・・
    フラリッシュ3って
    Cフラ Sフラ Tフラで 攻撃専門ですよね・・・
    短剣WSでCHR補正があるのはダンシングエッジだけなので
    正直ステ補正を付けるなら他の補正値がうれしかったりします・・・
    (5)

  7. #297
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    ギフト550二刀流効果アップについて

    上に同じことに触れてる方いたので便乗です。

    過去に忍者の二刀流についての開発のレスポンス。

    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    なお先日お伝えしたとおり、二刀流は9月以降のバージョンアップで調整を予定しています。

    この調整では、二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにし、「攻撃間隔は変わらないのに得TPだけは減少する」という現象を防ぐ予定です。
    開発の方も二刀流の問題を認識されているはずです。
    このとき二刀流の仕様は変更されず、忍者に打剣が追加されました。
    (このとき二刀流の仕様をちゃんと変更してればよかったのに)


    忍者と踊り子の二刀流係数の比較
    ・忍者 0.65(99) (ギフトでの二刀流効果アップなし)
    ・踊り子 0.70(99) → 0.65(ギフト550)

    踊り子も(ギフト達成すれば)忍者の二刀流と並びます。
    また、二刀流+装備も忍者と同じように豊富にあり、打剣実装時の忍者とまったく同じ状況です。

    こういう風に書いてると踊り子も打剣を要求してもいいんじゃないかと思ってしまうけど…。
    問題点は上の開発の引用の通り、二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に余剰分の二刀流効果が得TPに影響することです。


    個人的には、ギフト550二刀流効果5%+で減る得TPをストアTP+をつけて補填してやればいいかなと思います。
    確か二刀流効果+3%でストアTP+1程度で補填できる?(うろ覚え)ので、
    ギフト550二刀流効果アップ+5% → 二刀流効果アップ+5%、ストアTP+2
    みたいな。

    あと、シーフのギフト550も同じ内容なので、こちらもなにかしら対策していただけるとありがたいです。
    (9)

  8. #298
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    6月は複数ジョブのアビリティを調整ですかー、踊り子のアビも是非とも修正して欲しいところです。


    ベガリーなんかを除いて、ある程度コンテンツに参加することはできますが、コンテンツに募集されることは、今のところまずありえないのが現状です。
    募集されるジョブは、募集されるに足る、突き抜けた特徴を持っているからこそ、募集されるのです。今の踊り子にそれは在りません。

    なので、踊り子の特徴たるアビリティの多さを生かす事によって、PTへと貢献する形へと調整して欲しいです。

    特にフラリッシュに関しては色々と調整して欲しい部分があります。
    ステップのリキャストの調整、FMが潤沢に得られ、ギフトにより、FMの上限も増えましたがリキャストの共有によりFMは余ってしまうのが現状です。
    PTでは、オートアタックの回数を増やすために、ステップをそこまで多用しないような方も多いのではないでしょうか?

    しかし、それでは前衛支援に特化しているジョブとは言い難いのではないでしょうか?
    それに、折角のステップの上限アップとリキャ短縮が活かされていません。

    そこで、自分が求める調整案としましては
    ①フラリッシュのリキャスト共有を解除
    ②フラリッシュ2の、(できれば3も)支援方面への調整
    の二つです。

    ①の方は、言うまでもなく、FM消費量を増大させてステップの回数を増やすためです。
    ②の方は、前衛支援ジョブと言いつつ、フラリッシュの殆どが自己強化系のアビリティだからです。
    Bフラリッシュ、Rフラリッシュが、もし、支援用アビリティとなり、つまり範囲化した場合
    PTのWS、瞬間火力を大きく上げるという、独自の支援能力を得ることになり、もしかすれば
    今後PTの『募集枠』に入ることができるかもしれません。しかも、前衛枠なので詩コと枠を喰い合わない
    、他前衛はヒャッハーできる。と案外悪くない方向なのではないか、と思っています。

    自分の拙い案に限らず、他の方が言っている案の中にも素晴らしいものが多くあります。
    是非とも踊り子が『募集枠』に入れるように、何とか調整を行っていってもらえないでしょうか?
    よろしくお願いします(´・ω・`)
    (5)

  9. #299
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    migisitaさんが おっしゃられてますがFM消費増 ステップ使用増は
    ちょっと前の流れだと通常の手数の与ダメがかなり減る為やめてくださいという話がどこかのスレッドで出ていたような

    フラリッシュの調整に関してはした方がいいとは私も同じ考えです。
    個人的には

    ・フラリッシュ1と3はもう少し追加もしくはリキャストの見直し、切り離しなど検討すべきかと
     (フラリッシュ2は個人的に有用さからみてあの程度なものじゃないかと Rが前面に出ちゃうのはありますが)
     特に3は正直リキャスト等いろいろ厳しい面が多いので使い勝手が悪い状況にあるかと
     Cフラリッシュだけはちょっと一部のWSと絡めた場合強めなのかなぁとは思いますが SとTフラリッシュに関してはもうちょい見直しあってもいいかと
     (SとTに関しては効果時間制にして効果時間内は手数アップ的とかでもいいですし、現状1回発動したら消えてしまうではつらいかと)

     フラリッシュ1に関してはDとVは格下若しくは魔命を上げないと追加効果発動しにくいという点があるので
     FMを消費してまで追加効果を狙っていくという人が少ない部分がありますので他の内容のフラリッシュがあってもいいのかなぁと
    (個人的にはAをもう少しリキャスト短縮してもらって使い勝手を良くしてほしい一時的にタゲを取れるのと、現状のヘイト仕様を維持していくならばAの有用度を上げていいかと)

     アビが多くて使いこなしが難しい状況になり得やすいのですが ステップリキャ短縮によるFM蓄積増が来てるので
     全体的なFMを使用できるフラリッシュ関連のリキャストの見直しとかしていかないと現状常時貯まりっぱなしってのは生まれるとは思います。
     
     ただ、冒頭でも書きましたがステップしまくり フラリッシュしまくりで通常手数与ダメが減ってしまっていますという話があるから
     いろいろ難しいとは思いますが、必須ではなく使った方がいい場面がある程度で調整するといいのかなぁと思ってたりします。
    (1)
    Last edited by yae; 06-03-2015 at 08:27 AM.

  10. #300
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    踊り子の場合は、強化方向としては、大きく分けて
    ①純粋に自身の火力を強化
    ②支援能力と自身の火力をバランスよく強化
    ③支援方向に特化する形での強化

    の3方向位に分かれると思います。

    私としては、どの強化をしても、結果として『募集枠』に入れればよいのですが
    ①の場合、侍という、一種の壁のようなものが存在している以上、中々に難しいと思われるので
    ②か③のどちらかが踊り子にとっての希望になるのではないかと考えます。

    ②の場合はyaeさんがおっしゃるような形になると思うのですが、この場合、調整が非常に難しく
    なるのではないかと考えます。
    おそらく、今と変わらず中途半端ジョブとなるか、もしくは何でもできる強すぎるジョブか
    という風になるのではないかと考えられます。

    それならいっそ、『PT中は』(ここ大事)支援にのみ特化させて、本体火力はステップの連打でかなり落ち込む
    位の調整の方が、PTに誘われやすいジョブにしやすいと、自分は考えます。
    後、シコラーの特性によるアドバンテージも得やすくなりますし
    (実はここが本音なんて言えない、シコラーを表記通りの性能に修正マダー(´・ω・`)?)


    自分で書いてて、途中から何書いてんのかよく分からなくなってますが、つまりどういう事かというと
    ②③どちらでもよいので、誘われるようにしてください、お願いします(´・人・`)
    (1)
    Last edited by migisita; 06-03-2015 at 10:16 PM.

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