踊り子が支援ジョブになるためにはまだまだ他にもクリアする要点はあると思います。
いまだに治癒方法がほぼ無いにひとしいアムネジアや
最近は減りましたが武器を含む装備はずし・脱衣技系の敵の特殊攻撃。
この2つで完全に踊り子は無力化すると言って良いと思います。
どちらも対処方法がほぼ存在せず敵の前に立つ前衛としては回避も不可能という状況。
それらに対するレジスト能力があっても良いんじゃないかなぁ・・・ソロがさらにつよくなるか・・・
踊り子が支援ジョブになるためにはまだまだ他にもクリアする要点はあると思います。
いまだに治癒方法がほぼ無いにひとしいアムネジアや
最近は減りましたが武器を含む装備はずし・脱衣技系の敵の特殊攻撃。
この2つで完全に踊り子は無力化すると言って良いと思います。
どちらも対処方法がほぼ存在せず敵の前に立つ前衛としては回避も不可能という状況。
それらに対するレジスト能力があっても良いんじゃないかなぁ・・・ソロがさらにつよくなるか・・・
・空蝉と着替え対策で凶悪あるいはいやらしい敵範囲WS
・一緒に敵を殴りつつTPを貯めて支援し、被弾するスタイル
・一撃が軽く、手数だけ無駄に多いので敵TPがマッハ
・まずこれをして、次にこれ、すると~が!
効果を得るまでが冗長、忙しいわりに微妙
対処療法で、
「TPサンバ」。みんなでペチペチ殴っても、むしろこっちのWS回転率アップ!
「VフラII」。スタンさせつつ敵TPをゴソッと減らす(WS発動時に限らず)!
・・・やっぱり、なんか違う。
踊り子さんがパーティに呼ばれても面白くないもん(´・ω・`)
結局、敵TP&WSマッハという構造問題を解決しないとダメじゃないかな。
付け焼き刃で建て増しするのやめて、
敵対心の基礎調整の後にでも、敵TPまわり作り直しませんか?
良く分からんけど
弱い攻撃力のくせにペチペチ叩いて敵にTPばっか与えて迷惑な存在なジョブには
モクシャによる軽減効果の強化か、それと同じ様な効果のあるジョブ特性でも入れてもらえたらいいんじゃないの?
PTに入っているとそれが発動するとかで。
踊り子がPTに誘われるようになる為には「支援効果を厚くする」しかないと思います。以下考えてみた案です。
・ステップを2種類同時にLv5づつ維持可能にする(効果時間延長)
・ステップ性能の上昇、現在初段5%以後2%づつ上昇のLv5で13% ⇒ 初段8%以後3%づつ上昇のLv5で20%へ
・PTにコルセアがいる場合、ライトショットによるディア効果上昇のように、対応属性で各ステップ効果を5%上乗せ可能にする
・ステップのLvが一気にLv5になるアビの実装。ヒーリングワルツの範囲版アビの実装。ヒーリングワルツ効果+1の装備の実装。
・ヘイストサンバメリポ5振りの踊り子が使用する、ヘイストサンバの効果を10%から15%になるように仕様変更。
・最後にシコラーの性能をステップ深度upに修正して頂いて、ダギ99の様に、そのjobの地位向上に貢献できる武器にして頂きたいです。現在の所持者自体は少ないですが、性能が変われば作成する人も増え踊り子への意識変化につながるはずです。
私も求める方向性はBordamさんと同じですね。
中途半端な回復性能(無限に連打即うちできないTPを使う)である以上、回復役として先端コンテンツに席ができることはないと思います。
いくらワルツが便利になったところで、それはサポでもできることですし、連打するならそもそもTPを全消費するWSが打てなくなるため、
モンクや暗黒騎士に及ばないどころかただの通常殴りしか出来ないのでは?
というか・・・。
攻撃が激しすぎる場合に回復が求められるならば踊り子ではなく白を誰だっていれますし、(ワルツではPTに呼ばれない)
激しすぎて死ぬならそもそもヘイトをとらなかったり被弾をしないジョブになるだけです。
つまり、激しすぎる攻撃の中で中途半端な回復力が求められることはないと思いますし、
端から踊り子が立っていられるような敵の攻撃は激しくないのでは・・・。
今のPTは開発の方が今回書き込んだように、とがった性能があるジョブ以外は100%呼ばれません。
・火力が非常に高い
・支援能力が非常に高い
・防御能力が非常に高い
・回復能力が非常に高い
・そもそもジョブの仕様上被弾をしない(ローヘイトジョブや遠隔ジョブ)
・戦利品のドロップ率を上げられる
概ね上の6パターンがPTに入るために求められる要素で、そのいずれかのスペシャリストしか現在はPTに呼ばれません。
もしもそういった要素の中で踊り子をいずれかに突出させるとしたら、私も支援能力だと思います。
それか、二刀流ジョブ初の両手に迫る火力。(その場合他の優位性を多少捨てる必要性もあるかもしれない)
現実的なのはやはり支援でしょう。
そもそも殴らないと発動できないというリスクを抱えているにもかかわらず、あらゆるステップの効果が低すぎます。
そしてそれらは最大の効果しか考慮されていません。
ステップの度にあれだけ硬直して~という冗長さに全く見合っていませんし、効果時間も短すぎます。
サンバにも死んでいるものが多すぎるのではないでしょうか。
そして最後に、しっかりジョブとして極める余地を作ってほしいのでテルプシコラーの能力をあわせて変更すべきだと思います。
今の性能に+でステップ深度段階アップ(ex.I~V:1%→2%→3%→5%→7%)をつけるなどしてやっとミシックと呼べる性能ではないでしょうか。
ともあれ、メイン踊り子でないと出来ないこと(サポ踊りと比べても、他のジョブと比べても)を創り出して頂けなければ、
いつになっても便利なサポジョブ、フェイスのあるこの時代にあってちょっと便利なソロジョブ止まりです。
Last edited by Heartilly; 02-13-2014 at 11:58 PM.
リゲインもいいですが、セーブTPを強化してTPを残るようにしてみてはどうでしょう?
学者のオーラメルトン、召喚のアレキオーディンみたいな感じで
トランス時限定、マ〇ケンサンバ実装しましょか。PTメンバー全員モヤモヤ(金色)のエフェクト付きで。
そろそろいいでしょう。
Last edited by Akatsuki; 02-15-2014 at 04:30 AM.
貢献、貢献、……また貢献!
ここまで読んで思ったこと。
・火力を上げる方向性
別に踊り子だろうとシーフだろうと忍者だろうとコルセアだろうと、削り能力を元から備えてるんだから、
火力クレクレ自体はしてもいいと思うけど、それらのジョブで「アタッカーと火力を並ばせろ」っていうのだけは流石に有り得ないかと。
ワルツサンバステップも混みでそんなことしたら、それこそ近接アタッカーは踊り子しかイラネになる可能性ありますし。
・回復役としての席
例えワルツの消費TPをも見直したとしても、白入れた方が安心できますし、
殴りつづけないといけない性質上、強力範囲持ちの敵で事故死したらほぼそれまでですし、
殴らず敵の維持とかもできんから、メインヒーラー任せるのはどうしたって不安。
・じゃあCカッ……支援係?
上二つが無理だから、踊り子の強化策にせよ方向性にせよ、消去法でこれしか無いのでは?
開発もはっきりと「ステップの効果増す」と言ってますし、それを見てから判断でいいと思います。
・与TPマシーンである事
殴ってTP貯めながら回復と支援もこなすっていう立ち位置なんだから、これは負うべきデメリットでもあります。
そのデメリットを考慮しただけのメリットが乏しいのは確かに問題ですけど。
与TPを抑えまくったら、1PTのうち5~6人を近接前衛にして、
内訳アタッカー2~3人に、踊り子2~3人分の殴り追加によって削りも底上げとかできちゃいそう。もちろん全員踊り子でもいいし。
・効果の高いVフラ
いらんいらん。もうスタンゲーはうんざりだ。
・アムネジア持ち、TPリセット持ちのウザさ
これはもうね、踊り子には適さない相手として諦めるしか……
・結論
開発の調整待ちでいいよね^^; ステップの効果上昇の匙加減次第。期待して待っています。
それがショボくて駄目だった時に文句言えばいいかなーと。
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
ワルツ、タンゴ、スローフォックストロット、クイックステップ、ヴェニーズワルツ
チャチャチャ、サンバ、ルンバ、パソ・ドブレ、ジャイブ
ダンスの種類的にはまだ出ていないものがけっこうありますね。
なんらかの新しい要素は欲しいですね。
ジョブ特性:モクシャ+200
■アトルガン初期 冒険者に就職(この時Seraph鯖。
■Seraph鯖とBismarck鯖が合併→現在Bismarck住人。
■仕事忙しくてログイン減少中。
■先生…(アン)バスケ(ード)がしたいです…!!
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