以前にもこのような話題のスレッドが出ていて運営からも返信がありますが
既にクローズされているので参考リンクを貼っておきますね
更にそのスレッドから運営のレスを引用しておきます
スレッド: メインウェポン・サブウェポンの装備を変更したらTPが0になる仕様の撤廃
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/10396-2011/07/05 21:39 #13
Foxclon
Community Rep
登録日
2011/03/01
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289
こんにちは。
担当者と話をしてきました。
お寄せいただいたご要望については、いずれもその方向での調整が難しい案件です。
盾やグリップ、遠隔武器などはTPがリセットされる前提での性能付けになっていますし、複数回武器が増えてきた昨今ではバトルバランスを大きく変えてしまう可能性があるので、将来的にも調整される可能性はかなり低いと捉えてください。
もし仮にこのような調整を入れるとしたら、該当する装備品の性能のみならず、多岐にわたった再検討が必要となると見ています。
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Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team
運営はこのような発言をしていますが、
ここに加えて先日発表されたジョブ調整コンセプトから文章を引っ張ってきます
スレッド: ファイナルファンタジーXI ジョブ調整コンセプト
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484-戦士
コンセプト
最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ
ダメージに関しては安定して出すことができるため、戦闘中に武器の性能を変化させて利便性を上げるなど、物理的な攻撃面で臨機応変に対応できるアタッカーとして、アビリティなどの調整/追加をしていきます。
ジョブ調整例
装備している武器はそのままに、その武器の攻撃属性(斬/打/突)を変化させるアビリティの追加
次の近接物理攻撃を必ずクリティカルヒットにするアビリティの追加
このあたりかなり迷走している印象を受けますね
これに関する批判スレッドも既に建っています
問題になるのはなんでしょうかスレッド: 戦士に攻撃属性(斬/打/突)を変化させるアビリティの追加に反対します。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11516-
そもそも、戦士は得意武器こそ片手斧と両手斧になっていますが、
片手刀と両手刀以外の武器を装備可能なわけで、
敵に斬攻撃が効かない場合は武器を持ち替えれば良いだけの話ですよね?
何故武器を持ち替えないのでしょうか?
その理由として考えられるものを並べてみます
1:武器変更時にTPが0になる
2:高レベル用の特殊攻撃属性武器がない(骨喰、ブールドナス、バードベーン等)
3:打撃属性(格打属性)の攻撃手段が、モか以外格闘が有効ではないことに加え、
片手棍、両手棍のWS、武器性能が残念な為あまり有効ではない
(ヘキサストライクだけ優秀だけど白しか使用出来ない)
4:そもそも武器の物理属性が斬突に集中しすぎている
5:特定の武器属性が十分に有効な敵キャラが非常に少ない
大体こんな感じではないでしょうか
上記の問題点を大体解決した場合、戦士に武器の攻撃属性を変化させるアビリティなど必要ありません
このスレッドでは上記の問題点のうち、
1:武器変更時にTPが0になる についてだけ語っていきたいと思います
ここまで前置き
武器の変更時のTPリセット問題
これに関しては既に開発の見解が出ているので、再度それを一部引用してきます
盾やグリップ、遠隔武器などはTPがリセットされる前提での性能付けになっていますし、複数回武器が増えてきた昨今ではバトルバランスを大きく変えてしまう可能性があるので、将来的にも調整される可能性はかなり低いと捉えてください。
もし仮にこのような調整を入れるとしたら、該当する装備品の性能のみならず、多岐にわたった再検討が必要となると見ています。
この開発の見解を踏まえたうえで、それに反しないバランスで落としどころを考える必要があります
私の考えではこんな感じ
1:同じ武器種の他武器に変えた場合はTPがリセットされないようにする
2:違う武器種に変更した場合はTPが半減するようにする
3:武器種に関わらずアフターマスは武器変更で消滅するのは据え置きにする
オマケ
4:裸状態から装備を変更した場合はTP減少無しにする
5:裸になった場合は格闘以外は武器種変更によるTP半減処理をする。格闘はTP半減にならないようにする
私の考えは上記の通り
これについてどうなるか考えてみます
ゲームバランスを崩壊させている最筆頭はウコンバサラのウッコフューリー戦士なので、
戦士の場合に現在よりもバランスが破壊されなければ良いはずです
まずウコンバサラの性能はこの通り
ウコンバサラ
Rare Ex
D131 隔482 STR+15 ウッコフューリー
アフターマス:時々2倍撃
Lv90~ 戦
複数回攻撃武器については、全般はこちらをみてください
キンシップアクス
Rare Ex
D30 隔504 時々2-3回攻撃
Lv72~ 戦
クンルン+2(D55 隔514 Lv90)
時々2-4回攻撃 試練No.2422完了時
D+41 時々2回攻撃 試練No.2421完了時
ウコンバサラの強みはウッコフューリーだけではありません
アフターマスの倍撃も相当強烈なのです
複数回攻撃武器の回数ルートは平均2.5回攻撃です
戦士はDA確率が相当あるわけですから、この武器に持ち替えることで2倍程度手数が増えるんじゃないでしょうか
2倍で考えた場合D110程度ですが、これはウコンバサラには及びません(ウコンバサラは攻撃間隔もやや短い)
アフターマス倍撃が武器変更で消滅するならば、複数攻撃武器によりウコンバサラ以上になるということは、
例え同種武器への持ち替えでTPリセットがなかったとしても、ないのです
また複数回攻撃武器で最多回数の武器といえばクラーケンクラブですが、これは平均4.5回攻撃ですね
通常攻撃の弱さについてはもはやいうまでもないですが、
「2:違う武器種に変更した場合はTPが半減するようにする」という仕様にしてしまえば、
クラーケンクラブでTPを貯めてから両手斧に持ち替えても、最大で2.3倍程度しかTPは加速しません
メイジャン複数回武器の平均2.5回攻撃の方がマシになるのです
そんなわけで、ウコンバサラのような最強武器に関しても
1:同じ武器種の他武器に変えた場合はTPがリセットされないようにする
2:違う武器種に変更した場合はTPが半減するようにする
3:武器種に関わらずアフターマスは武器変更で消滅するのは据え置きにする
この3条件さえ揃っていたならば、武器持ち替えにより更に強くなるということはないのです
上記3点に関してはもはや問題ないと思うので、
ここからオマケ2点に関しての解説
オマケ
4:裸状態から装備を変更した場合はTP減少無しにする
5:裸になった場合は格闘以外は武器種変更によるTP半減処理をする。格闘はTP半減にならないようにする
コレはですね。最近敵の脱衣WSが凶悪になってきていると思うのですよ
代表的なものはやはり、鉄巨人の使用するバリスティクキック
前方範囲の遠くまで届き、瀕死ダメージ、ヘイトリセット、
全装備脱衣、それに加えて30秒間、装備変更不可能になります
装備変更により当然TPがリセットされて0になってしまいますが、これはちょっと困りものです
裸にされると、素手による格闘攻撃扱いになります
そこで、格闘時は裸にされてもTP据え置き、裸以外は格闘武器への変更によるTP半減が望ましいと判断します
これにより格闘武器には裸にされてもTPが減少しないという利点が出る為、
例え通常攻撃が前方範囲で裸にする効果があるような敵が出現しても、TPを減らさず戦えるようになります
また裸状態から装備をつけた場合は、TPは減らないようにするべきです
こうしないと裸にされた時にTP半減、裸から装備をつけかえてTP半減で、
TPが100あった場合は25にまで減ってしまうことになります
100から50になる程度のペナルティならばまだガマン出来ると思います
まとめ
随分長文になりましたが、どうでしょうか
そろそろシステムの根本から見直しても良い時期になっていると思います
特に開発者が、「臨機応変にする為に武器の攻撃属性(斬/打/突)を変化させるアビリティの追加」
などということを言い出した今ならば、必要不可欠なのではないでしょうか
最近は敵の脱衣攻撃が増えてきたので、格闘攻撃の強みを脱衣対策としても推し進めたいところですね
範囲脱衣を連打するような敵対策に格闘ジョブを!という流れが今後出てきても良いと思います
追記:
盾やグリップの変更は、TP半減で良いかと思います
TP0はペナルティとしては重過ぎるのと、TP減少なしでは開発者の想定するような害も確かにあるでしょうからね