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  1. #1
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    ジョブ調整コンセプト【ナイト】

    ジョブ調整コンセプト【ナイト】

    ・ コンセプト
    敵対心の維持とパーティを護る能力に秀でたジョブ

    敵対心の維持能力を上げ、安定した戦闘を行いやすいようにすることと、一時的にでも敵の範囲攻撃などからパーティを守れるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

    ・ ジョブ調整例
    ・ パーティメンバーに1回だけ被物理ダメージカットの効果を付与するアビリティの追加
    ・ 一定時間、敵対心が減少しなくなるアビリティの追加
    ※他ジョブに関するディスカッションや意見は、各ジョブ別のスレッドでお願いします。

     2011/07/15に発表されたジョブ調整コンセプトを受けて
     ナイトのジョブ調整についての要望・修正案などを話し合いましょう。
     スレッドがまだ立っていなかったため製作いたしました。
    (3)

  2. #2
    Player Hetero-Siren's Avatar
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    早速ですが要望:
    ジョブコンセプトの
    『一時的にでも敵の範囲攻撃などからパーティを守れるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。』
    という話からすると、
    その第①段が被物理ダメージをカットするアビリティの追加ということなのでしょうか?
    第②段は被魔法ダメージ・・・第③段は被特殊ダメージ となるといいなとおもいつつも
    クリード装束の効果表記が前回のバージョンアップで
    『被ダメージ時に敵対心が下がりにくい』と書き換わったことから
    ならば最初から 被ダメージをカットするアビリティ だったらいいなぁと思う次第です。
    敵の大ダメージをたたき出すWSが現状は物理・魔法・ブレス・特殊と多岐に渡り、
    ピンポイントで狙って発動するにはそちらのほうが利便性が大きいように感じます。

    また、一定時間、敵対心が減少しなくなるアビについては
    例えばインビンシブルやセンチネルとのかね合わせである程度の効果は発揮されそうですが、
    他のスレッドでも話題になってますが 累積ヘートのキャップ(仮称) が取り払われないと
    現状のダメージ過多な状態だとがっちりターゲット固定に至るとは行かないのではないでしょうか?
    敵対上限突破前提な調整を望みたいところです。

    蛇足:前回アップデートのシールドバッシュのダメージ値修正もこちらのジョブコンセプト踏まえもうちょっと
    有意義なものになったらいいのになー!
    (0)

  3. #3
    Player dahliautumn's Avatar
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    シールドバッシュのリキャスト短縮は?ねえ、シールドバッシュはー!?(´;ω;`)
    (8)

  4. #4
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    一時的にでも敵の範囲攻撃などからパーティを守れるようなアビリティなど
    一定時間、敵対心が減少しなくなるアビリティの追加
    リアクトもそうだけど、ナイトの場合基本ずっと盾やるつもりで動くから
    あまり効果時間絞って性能に緩急つけても使いにくく無いですかね。

    センチネルくらい強力ならそれでもいいけど、基本能力の底上げ的要素の方が求められてる気も。
    (3)

  5. #5
    Player Naitou's Avatar
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    敵対心上昇・維持させる=ナイト自身にタゲ集める能力を強化しようとしてるのに
    PTメンバーの防御力を上げるアビつけるのってどうなんでしょう・・・範囲攻撃対策で効果対象もPT全体なら少し納得かな。
    それでも結局蝉盾の補助に使われて終わりな気がするなー。
    今回の発表聞いた時点ではナイトの立ち位置が変わる展望が見えてこない。

    タゲが取れないって問題と同時に、ナイトがタゲ取ると不利になるって問題も同時に存在するわけで
    完全回避、回復不要、与TP0、範囲技や一部貫通技は防げないもののそれは肉盾でも同様・・・
    そんな空蝉が使える回避盾に対抗出来る要素も盛り込んで貰わないとタゲだけとっても迷惑なだけですよね。

    盾で敵の攻撃を防ぐと与TPどころか、敵のTP減少ぐらいしても良いんじゃ・・・。
    ナイトにタゲ集めとけば特殊技あんまり飛んでこない~とかなればPT全体を守る事も出来るんじゃないでしょうか。
    オハンナイトが居ると敵が殴りしかして来ない(魔法、一部アビ別)事になるんでバランス調整は必要でしょうけど
    タゲを集めるのと同時に、ナイトがタゲを取るメリットも強化して貰う事が必須と思います。
    せめてナイトがタゲ取っている時に相手の範囲技を単体技にしてしまうアビとか欲しいですね。
    (15)

  6. #6
    Player Bluenaut's Avatar
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    今回発表された調整も内容次第ではいいんですけど相変わらず自身のヘイト稼ぎに関してはスルーなんですね
    現状ナはうすうすヘイトを維持してるだけであって本気前衛のWS1発でタゲが動く程度しか稼げません
    どうも開発が思ってる維持とプレイヤー(もしかしたら自分だけ?)が思ってる維持に差があるきがします
    開発は敵対心を下げた後衛にタゲが動かないように最低限の固定能力さえあればよさそうですが
    自分は前衛も普通に攻撃してもそうそう動かないようなイメージなんですよね
    それはつまり蓄積ヘイトも現状以上に稼ぐ必要があるのですがそのへんの調整は皆無・・

    だまし討ちがあるからそれを使えということで今回発表あった
    PTメンバーのダメージカットアビ追加、ということなのでしょうか
    (2)
    Last edited by Bluenaut; 07-16-2011 at 08:34 PM.

  7. #7
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    敵対心の維持は嬉しいのですが、現状だとタゲが取れない、あるいは、すぐに取られてしまいますね。
    まずは敵対心を高める方法などを増やしてもらった上で維持能力を上げて欲しいです。
    一部のジョブに敵対心操作を予定しているみたいですが、毎回そのジョブがいるとは思えませんので。

    それと、安定した戦闘を行いやすいようにすることと言うのが気になります。
    タゲを取り、維持ができるようになったとしても、それだけで安定するとは思えません。
    通常の敵さんであればあまり気になりませんが、HNMクラスの相手となるとどうにも。

    2つの非常に強力な盾があれば話は別かもしれませんが、それ以外の盾だと発動率やダメージカットでかなり厳しい戦に。
    安定した戦闘をするには、もう少しナイト自身に防御能力があってもいいのではないでしょうか。
    (12)

  8. #8
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    サポ忍で盾をやるとどうしてもサポ戦のときよりはタゲがはがれやすくなるので
    PTメンバー守れるアビはうれしいのでは?
    リキャ短ければ詩人などの後衛が強化のかけ直しなどで近くに来た時に範囲から守るとか使い道ありそうですし
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Code View Post
    サポ忍で盾をやるとどうしてもサポ戦のときよりはタゲがはがれやすくなるので
    PTメンバー守れるアビはうれしいのでは?
    通常攻撃を空蝉で避ける事ができ、頻繁にヘイトリセットを行わない敵であれば、オハン以外ではサポ忍の方が安定してターゲット保持出来ますよ。

    PTメンバーに物理ダメカット能力を付与するというアビリティも、書かれている通り、強化魔法をかけ直しにくる後衛
    または近接攻撃を行う前衛に予め保険でかけておき、NM等の強烈な範囲攻撃から一度だけ守るという使い方になるでしょうね。
    かばうもそうですが、アラメンバーにも使用出来ないと、使い勝手が悪すぎますね。これが使えるかどうかはリキャ次第でしょうね。おそらくりキャスト10分でしょうけど・・・・

    あと、一定時間敵対心が下がらなくなるアビリティですが、これもリキャストと効果時間次第でしょう。
    それとナイトが盾をする場合、一番求められるのが安定性だと思うんですよね。それで最近の敵は当たり前の様に持っているヘイトリセットに対抗できるアビリティ等があればいいのではないでしょうか。例えばリセットされる直前までの状態まで敵対心をリカバリー出来るとか・・
    色々タゲを取るアビリティはあるのですが、どうもリキャストが長すぎるんですよね・・・

    ナイトが居ればアタッカーが気兼ねなく攻撃出来る、HNMクラスの敵の強烈な範囲攻撃から仲間を守る事が出来る、こういう方向性での調整を希望します。
    ただ、あまりにも簡単にターゲットがガチガチに固定出来ても詰まらないので、かばう等をからめた緊急時のリカバリー能力に長けたジョブであって欲しいですね。
    (2)
    Last edited by Elza; 07-17-2011 at 02:50 PM.

  10. #10
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    ハズレとしか思えない内容でガッカリです。個人的には継戦能力を上げてほしいんですよ。

    Quote Originally Posted by Bluenaut View Post
    どうも開発が思ってる維持とプレイヤー(もしかしたら自分だけ?)が思ってる維持に差があるきがします
    開発は敵対心を下げた後衛にタゲが動かないように最低限の固定能力さえあればよさそうですが
    自分は前衛も普通に攻撃してもそうそう動かないようなイメージなんですよね
    これにとても同意で、現状、ナイトが前衛全員からもタゲを維持して戦おうとすると、
    激しく全力を尽くすことになり同程度の戦闘を短いスパンで連綿と行うことが不可能です。
    それこそインビンが5分アビくらいでないと・・・

    ヘイトを今以上に稼げないなら、手段を頻繁に実行できるように。
    手段を何度も繰り出せないなら、ヘイトの増加量を倍増し、上限も青天井にして頂きたい。
    さらに言えば、ヘイトリセットを緩和させることなどを望みたく。
    (6)

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