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  1. #1
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    ジョブ調整コンセプト【ナイト】

    ジョブ調整コンセプト【ナイト】

    ・ コンセプト
    敵対心の維持とパーティを護る能力に秀でたジョブ

    敵対心の維持能力を上げ、安定した戦闘を行いやすいようにすることと、一時的にでも敵の範囲攻撃などからパーティを守れるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

    ・ ジョブ調整例
    ・ パーティメンバーに1回だけ被物理ダメージカットの効果を付与するアビリティの追加
    ・ 一定時間、敵対心が減少しなくなるアビリティの追加
    ※他ジョブに関するディスカッションや意見は、各ジョブ別のスレッドでお願いします。

     2011/07/15に発表されたジョブ調整コンセプトを受けて
     ナイトのジョブ調整についての要望・修正案などを話し合いましょう。
     スレッドがまだ立っていなかったため製作いたしました。
    (3)

  2. #2
    Player Hetero-Siren's Avatar
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    早速ですが要望:
    ジョブコンセプトの
    『一時的にでも敵の範囲攻撃などからパーティを守れるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。』
    という話からすると、
    その第①段が被物理ダメージをカットするアビリティの追加ということなのでしょうか?
    第②段は被魔法ダメージ・・・第③段は被特殊ダメージ となるといいなとおもいつつも
    クリード装束の効果表記が前回のバージョンアップで
    『被ダメージ時に敵対心が下がりにくい』と書き換わったことから
    ならば最初から 被ダメージをカットするアビリティ だったらいいなぁと思う次第です。
    敵の大ダメージをたたき出すWSが現状は物理・魔法・ブレス・特殊と多岐に渡り、
    ピンポイントで狙って発動するにはそちらのほうが利便性が大きいように感じます。

    また、一定時間、敵対心が減少しなくなるアビについては
    例えばインビンシブルやセンチネルとのかね合わせである程度の効果は発揮されそうですが、
    他のスレッドでも話題になってますが 累積ヘートのキャップ(仮称) が取り払われないと
    現状のダメージ過多な状態だとがっちりターゲット固定に至るとは行かないのではないでしょうか?
    敵対上限突破前提な調整を望みたいところです。

    蛇足:前回アップデートのシールドバッシュのダメージ値修正もこちらのジョブコンセプト踏まえもうちょっと
    有意義なものになったらいいのになー!
    (0)

  3. #3
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    シールドバッシュのリキャスト短縮は?ねえ、シールドバッシュはー!?(´;ω;`)
    (8)

  4. #4
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    一時的にでも敵の範囲攻撃などからパーティを守れるようなアビリティなど
    一定時間、敵対心が減少しなくなるアビリティの追加
    リアクトもそうだけど、ナイトの場合基本ずっと盾やるつもりで動くから
    あまり効果時間絞って性能に緩急つけても使いにくく無いですかね。

    センチネルくらい強力ならそれでもいいけど、基本能力の底上げ的要素の方が求められてる気も。
    (3)

  5. #5
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    敵対心上昇・維持させる=ナイト自身にタゲ集める能力を強化しようとしてるのに
    PTメンバーの防御力を上げるアビつけるのってどうなんでしょう・・・範囲攻撃対策で効果対象もPT全体なら少し納得かな。
    それでも結局蝉盾の補助に使われて終わりな気がするなー。
    今回の発表聞いた時点ではナイトの立ち位置が変わる展望が見えてこない。

    タゲが取れないって問題と同時に、ナイトがタゲ取ると不利になるって問題も同時に存在するわけで
    完全回避、回復不要、与TP0、範囲技や一部貫通技は防げないもののそれは肉盾でも同様・・・
    そんな空蝉が使える回避盾に対抗出来る要素も盛り込んで貰わないとタゲだけとっても迷惑なだけですよね。

    盾で敵の攻撃を防ぐと与TPどころか、敵のTP減少ぐらいしても良いんじゃ・・・。
    ナイトにタゲ集めとけば特殊技あんまり飛んでこない~とかなればPT全体を守る事も出来るんじゃないでしょうか。
    オハンナイトが居ると敵が殴りしかして来ない(魔法、一部アビ別)事になるんでバランス調整は必要でしょうけど
    タゲを集めるのと同時に、ナイトがタゲを取るメリットも強化して貰う事が必須と思います。
    せめてナイトがタゲ取っている時に相手の範囲技を単体技にしてしまうアビとか欲しいですね。
    (15)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Naitou View Post
    タゲが取れないって問題と同時に、ナイトがタゲ取ると不利になる
     根本にある問題として、防御力の数値がもっと意味あるものにして欲しいですよね。
     現状では、イージスやオハン所持のナイトくらいでないと、敵の攻撃によるダメージが他の前衛とそこまで差がないと思います。
    そしてそんな現状は、ハッキリいえば盾の調整のオカシサにも繋がります。上記2点の盾以外は盾としての効果を成していないから。

     防御力がしっかりとしたものに成れば、ナイトが被弾した事で敵が得るTPを気にすることも減ると思います。そうなれば、前衛がサポシにしてナイトに騙す流れにも繋がると思います。それと、前衛のサポシ推進するには、ヘイトキャップの問題もなんとかしないといけませんよね。エンピ持ちがちょっと本気出せば、簡単にヘイトキャップに届いてしまうようですし…。

     さらに、ナイトに35・40・45のどこかで「挑発」の追加をお願いしたいのに加え、「挑発II」の追加を求めます。
     挑発IIの効果は、ただヘイトを上昇させるだけでなく、バリスタのように強制的に一定時間ターゲットを拘束できるようにして欲しい。そうすれば、最近のヘイトリセット技を使うモンスターにも対応できるようになります。

     如何でしょうか?
    (11)
    Last edited by Ekuneko; 07-25-2011 at 11:15 AM. Reason: この盾はただの飾りと思うなよ!

  7. #7
    Player Iloquoiss's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ekuneko View Post
     さらに、ナイトに35・40・45のどこかで「挑発」の追加をお願いしたいのに加え、「挑発II」の追加を求めます。
     挑発IIの効果は、ただヘイトを上昇させるだけでなく、バリスタのように強制的に一定時間ターゲットを拘束できるようにして欲しい。そうすれば、最近のヘイトリセット技を使うモンスターにも対応できるようになります。

     如何でしょうか?
     現時点ではナイトに揮発ヘイトアビの追加は不要じゃないでしょうか?
     まず、現状、ナイトが活躍できるケースでHNM1戦辺りの行動量を、
    一番忙しい状況のボッチを例に下記に挙げさせて頂きます。

    ①命中値不足分を補うためにエンライトの掛け直し
    ②揮発ヘイトの上昇に挑発・ディフェンダー(ボッチ以外では蝉1・2詠唱に相当)
    ③被ダメ軽減の為にリアクト・ファランクス掛け直し(赤いない場合を想定)
    ④ケアルヘイト稼ぎの為の自己・相互ケアル
    ⑤その他状況に応じた状態異常回復アイテムの使用や自己強化

     上記の行動の中でも既に回しきれていない状況で、更に白からのケアルが見込まれる分、
    優先される行動は自己強化になり、最大HPに影響されるケアルヘイトの上昇率減少を考えても
    現状、蓄積ヘイトが足りない状況は以前より明白だと思ってます。
     また、私はコンテンツに参加する場合も主催する場合も思った問題点などは積極的に言う方なので、
    上記のケアルヘイトが稼ぎにくい点については、白にHP回復ではなく状態異常治癒を優先してもらうことで
    対処してもらっているのですが、その結果、ギリギリ敗戦した相手に勝てるようになるなどの
    状況の改善も実際に経験している事も合わせて報告させて頂きます。
     更に、挑発IIの追加については、ナイトの90以降の強化コンセプトにある「ヘイトを減らなくするアビ」の
    具体例としては頷けますが、結局、1ケースに対する対処(タゲ取り手段追加)であり、
    現状で2盾でもある程度対処できますし、ナイトそのものの能力強化がなされれば
    自然解決する問題だとも考えております。(BAD-BADの続く反証になってしまい、申し訳ございません。)

    上記の私自身のプレイ経験等を元に思った事として、結果、揮発ヘイトアビの追加は不要で、
    ヘイト上昇に関連するジョブ特性の追加、若しくは通常攻撃能力上昇による蓄積ヘイトの強化が必要と考えます。

     ※ヘイト上昇の具体案については、出切ってると思いましたので割愛致します。

    更に、ほぼ必須の課題として、装備の敵対心+効果に数値分のヘイト上限上昇効果を付加することが適当かなと思いました。
    もし、その他、ご意見・ご指摘等あればご教授願います。

    ※7/30 1:08 引用元に対する反証の不足分追加。
    (0)
    Last edited by Iloquoiss; 07-30-2011 at 01:09 AM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Iloquoiss View Post
     現時点ではナイトに揮発ヘイトアビの追加は不要じゃないでしょうか?
     
    ①命中値不足分を補うためにエンライトの掛け直し
    ②揮発ヘイトの上昇に挑発・ディフェンダー(ボッチ以外では蝉1・2詠唱に相当)
    ③被ダメ軽減の為にリアクト・ファランクス掛け直し(赤いない場合を想定)
    ④ケアルヘイト稼ぎの為の自己・相互ケアル
    ⑤その他状況に応じた状態異常回復アイテムの使用や自己強化
     ・上記の行動の中でも既に回しきれていない状況。

     ・更に白からのケアル、最大HPに影響されるケアルヘイトの上昇率減少。
     ・現状、蓄積ヘイトが足りない状況は以前より明白。
     ・更に、挑発IIの追加については結局、1ケースに対する対処(タゲ取り手段追加)である。
      現状で2盾でもある程度対処できますし、ナイトそのものの能力強化がなされれば
      自然解決する問題だとも考えております。
     ・上記の私自身のプレイ経験等を元に思った事として、結果、揮発ヘイトアビの追加は不要で、
      ヘイト上昇に関連するジョブ特性の追加、若しくは通常攻撃能力上昇による蓄積ヘイトの強化が必要と考えます。
     ・装備の敵対心+効果に数値分のヘイト上限上昇効果を付加することが適当かなと思いました。
     要点を見易くするために、一部引用の文章を編集した事をまずお詫びします。
     
     累積ヘイトや、ケアルヘイトについては同感ですね。
     挑発IIの1ケースという点もまさにその通りですが、それだけでなく別の使い道としても優れた性能であると思っております。(開発さんがそのまま追加してくれたらの仮定ですが)
     まず第一に、強制的にターゲットを切り替えるので、詠唱中断を100%発生させれること。
     第二に、上記と同じ様に、即時発動以外の敵WSを止めることも可能になります。
     第三に、戦局の変化に関わらず、自身に確実に一定時間タゲを固定できるという結果の保証があります。
     これらの効果は、ヘイトリセット対策という「1ケースに収まらない発展性」を持っていると思います。

     次に2盾で対処可能については、確かに対処可能なケースも存在しますので、そのこと自体を否定する気は全くありません。
     現状のナイトの敵対行動について私自身感じたものがあります。
     私はナでの「ヘイト」というのは、他のプレイヤーとの「ヘイト競争」をしている事だと思っています。よ~いドンッ!と戦闘開始して戦闘終了までヘイト稼ぎをするって感じでしょうか。
     残念ながら、今のナイトはよ~いドンッ!の時点で既に周回遅れだと思います。(サポ戦以外)
     雑魚の等の場合は、戦闘の最初だけなんとかタゲを取り、トドメを指す終盤にタゲが渡ってもまぁ良いだろうと、割り切ってますが、長期の戦闘になるとアビを使い切り、MPも枯渇し、「他に手が無くなる」という状況になるケースが多くなります。
     通常の攻撃では差を詰めるのは不可能なので、当然シーフ等の支援を受けなくてはいけなくなりますが、それも焼け石に水というのが現実ではないでしょうか。
     
     理想は「最初から最後までタゲを維持」ですが、現実は「ずっとタゲを維持は出来ない」ということですし、ナ単独での性能では実現できるものではないし、実現できちゃいけないと思ってます。
     
     私の考えは、あくまでも「一時的なクッション的役割」を負うことで、他のメンバーのリスクを引き下げれるようにしたいという気持ちで考えました。
     あと敵対心上限については、個々に上限の設定が変わってしまうとヘイトのシステムが破綻するのでアイデアは良いと思いましたが、不可能だと思いますねぇ。敵対心-の人が何してもタゲが来なくなってしまいますからね。ゲームバランスが破綻します。

     長文になっちゃった!ごめんなさい(;-;
    (0)

  9. #9
    Player Bluenaut's Avatar
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    今回発表された調整も内容次第ではいいんですけど相変わらず自身のヘイト稼ぎに関してはスルーなんですね
    現状ナはうすうすヘイトを維持してるだけであって本気前衛のWS1発でタゲが動く程度しか稼げません
    どうも開発が思ってる維持とプレイヤー(もしかしたら自分だけ?)が思ってる維持に差があるきがします
    開発は敵対心を下げた後衛にタゲが動かないように最低限の固定能力さえあればよさそうですが
    自分は前衛も普通に攻撃してもそうそう動かないようなイメージなんですよね
    それはつまり蓄積ヘイトも現状以上に稼ぐ必要があるのですがそのへんの調整は皆無・・

    だまし討ちがあるからそれを使えということで今回発表あった
    PTメンバーのダメージカットアビ追加、ということなのでしょうか
    (2)
    Last edited by Bluenaut; 07-16-2011 at 08:34 PM.

  10. #10
    Player Draupnir's Avatar
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    敵対心の維持は嬉しいのですが、現状だとタゲが取れない、あるいは、すぐに取られてしまいますね。
    まずは敵対心を高める方法などを増やしてもらった上で維持能力を上げて欲しいです。
    一部のジョブに敵対心操作を予定しているみたいですが、毎回そのジョブがいるとは思えませんので。

    それと、安定した戦闘を行いやすいようにすることと言うのが気になります。
    タゲを取り、維持ができるようになったとしても、それだけで安定するとは思えません。
    通常の敵さんであればあまり気になりませんが、HNMクラスの相手となるとどうにも。

    2つの非常に強力な盾があれば話は別かもしれませんが、それ以外の盾だと発動率やダメージカットでかなり厳しい戦に。
    安定した戦闘をするには、もう少しナイト自身に防御能力があってもいいのではないでしょうか。
    (12)

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