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  1. #241
    Player Draupnir's Avatar
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    既にご意見として挙がっていたらごめんなさい。

    防ぐということから、ダメージだけでなく。
    フィールティのように一定時間の間だけでも、
    魅了、瀕死、脱衣などといった強力かつ凶悪な攻撃を防げたりできないでしょうか?

    今はナイトでなくても盾役を務めることはでき、場合によってはナイトより優秀です。
    ナイトを盾役として選ぶメリットとして、他のジョブには防げない攻撃を防げるようになる。
    そうなれば、ナイトを盾役として選んでもらえたりしないかなぁと。

    ヴォイドウォッチのHNM戦では非常に凶悪な攻撃が続くとか。
    ナイト盾向きのコンテンツなようですが、さらに盾役として選んでもらえるようにもう一手!
    (8)

  2. #242
    Player Feard's Avatar
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    Dev Trackerを見てると頻繁に開発側からコメントのあるジョブがありますが、ナイトは一度あったきり、音沙汰無しですね…今さらですが前回のコメントとか引っ張り出してみます
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    ゲーム性を考えると、敵対心の上限は現状維持のまま、各ジョブの調整を行っていきたいと考えています。


    アタッカーの攻撃によって発生する敵対心が増加している状況を受けて、盾役を担うナイトの敵対心獲得量もそれに釣りあうような調整を行うことを検討しています。ただしコンセプトにもあるとおり、ナイトの場合は挑発のような瞬発力のある敵対心上昇アビリティよりも、防御の一環として敵対心を獲得したり、集めた敵対心を高い状態で維持したりという方向での追加が中心になると考えています。
    ナイトの敵対心の獲得量は、習得アビリティ・魔法が出揃う60前半以降、ほとんど変わりません。増大するアタッカーの火力=敵対心に対抗するナイトの手段は、攻撃用食事やWS用装備による攻撃力の増加や、後に実装されたロイエでした。その関係は今も変わっていない(前衛のエンピWS等の火力インフレによりむしろ広がっており、差を縮めているのは皮肉にもシャンデュシニュ、同じエンピWSです)と言えます。WSによる敵対心の急増とその回転率に対抗する能力をナイトは持たず、両方の条件を満たす為に同じWSという手段を用い、挑発のようなアビリティが要望として出るのだと思います。
    仮に「防御の一環として敵対心を獲得」するアビリティがアタッカーのWSに対抗するものとして実装されれば、「敵対心を獲得するついでに防御能力もある」アビリティとして運用されると思われますが、それは開発側の望むところなのでしょうか?また、こちらの問題が解決しない限り、「獲得した敵対心を高い状態で維持する」能力はその役目を果たせないのではないでしょうか?

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    ナイトは高い防御力を得ていますので、加えて攻撃面での大幅な強化というのは今のところ考えていません。
    フェンサーは正直なところその名称もナイトや赤魔道士からの要望が出る一因だと思うのですが…
    敵対心獲得の問題が解決するなら個人的には無くても構わないのですが、設定とかをどうこう言うのでしたら赤ナに実装or名称を変えないといけないと思うのですが。(話逸れますが、アスピルでMP持ちジョブじゃない敵から吸えるのは設定上おかしいとか言ってましたが、そもそもジョブ変えたらMPが「消える」のも設定上どうなの?と思います)

    無くてもいい一方で、あれば当然嬉しい特性なのですが、前衛として戦うことが主体のナイトでは否定したのに対し、後衛としての立ち回りも持つ赤魔道士スレではフェンサーの能力が付与された装備品について示唆されていました。各種弱体・強化魔法による防御手段と精霊魔法による攻撃手段を持つ赤に物理面での攻撃能力も強化されるというのでしたら、前に出て戦うことが主体のナイトにも「大幅な強化」にならない範囲で追加されることを期待してもいいのでしょうか?出来れば既に実装されているような武器に付与されているものではなく、防具やアクセサリに実装されれば扱いやすいのですが。

    また、敵対心の問題が解決出来ないのであればやはりターゲット獲得手段の一つとして、高ランクでなくともジョブ特性に追加して欲しいという思いはあります。聞いた話ですがWSの威力は二刀流時のそれと大きくは変わらないそうですし、であれば現状と比較して「攻撃面の大幅な強化」とはならないと思います。従来のナイト向け装備に比べ、エンピリアン装束には攻撃面の性能が多く付与されており、「大幅な強化」は出来なくとも、前衛としての「最低限の強化」はする意思があるのかと思えるのですが、どうでしょうか?
    (11)

  3. #243
    Player Yukiyan's Avatar
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    Dev Trackerを見てると頻繁に開発側からコメントのあるジョブがありますが、ナイトは一度あったきり、音沙汰無しですね…
    まあ、これだけシカトされ続ければ、ナイトについてはもうほとんど期待できないと思われても
    しかたないよね。

    以前にも書き込みしましたが、コメントの少なさに、ナイトというジョブをどう調整したらいいのか、
    開発自身がもうよくわからなくなっちゃってるんじゃないかと、ますます思うようになりました(´・ω・`)
    前回の調整でも、バッシュにダメUPとか、誰得な調整があったりしましたし、
    実際これでナイトがよくなってる実感ありましたか?ほとんど変化なしのような気がするのですが。

    かばうについてもそう、アラだとかばえない仕様は絶対に覆ることはなさそうな返答でしたし、
    敵対心の上限突破にしても、現状維持のまま調整するそうですし、本当にそれでナイトがナイトらしく
    盾ジョブとしてその地位を発揮することができるんだろうかと、どうしても納得いかないのです。

    全体のバランスを考えて、とよく開発の方は言われます。
    ウッコの突き抜けた攻撃力がある現状で、バランスうんぬん言うのは笑っちゃいます。
    自分はナイトを長くメインとしてプレイしていますが、正直開発さんの考えていることと
    自分が今まで経験してきたこととのギャップが大きすぎて、将来に向けて信頼して調整を期待することが
    できなくなってきました。

    何かが違う。何かがおかしい。いや、開発が言うんだからこれでいいはずだよな?
    いやいや、やっぱりこうじゃないよな・・・うーん・・・
    今までオレ、そんな試行錯誤をどれだけやってきたんだろう。

    長年ナイトをメインで遊んでる自称ヘビーユーザーのオレも、最近ナイトがつまらなくなってきました。
    せいぜいヴォイドくらい?出番も少なくなりましたし、せっかくのイージスもなんとなく寂しげです。
    ナイトが好きだからこそもどかしい。もやもやした気持ちがずっと続いています。

    もっとナイトについて、開発からのコメントを下さい。お願いします。
    (14)

  4. #244
    Player Ippaiattena's Avatar
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    現状のヘイトキャップが今の仕様である限り、ナイトの存在意義はほとんど無いと感じています。
    アビやHP増減ケアルだけで自分に向いたターゲットをそれなりの時間維持出来るほど
    現実は甘くないですよね。

    出番が現状ヴォイドウォッチでくらいしか無いというのも、他の前衛が近寄りにくい、
    範囲攻撃で近寄り難く殴りにくい、といった、ナイト以外の前衛が「攻撃の継続に制限」を
    受けている状態のコンテンツなだけで、これがやがてもし、攻略が最適化されナイト以外の
    ジョブで成立する状態になった場合(今のところ大丈夫ぽいですね)はもう詰みの状態に
    なってしまいます。

    しかも仲間を守るはずが周りに仲間が居ないピン盾に近い状態だと、「介護される側」の
    ジョブでしかない、支援魔法などで守られる側という現実。

    出番が増えて機能しやすくなるように、と
    対案として以前私はいろいろ投稿しましたが
    あえて再度は言わないでおきます。(荒れる為)

    仲間に手加減を要求してナイトが機能する為の戦いを行うのは攻略の為なら仕方ないと
    言えますし、それが仲間と協力していくという行為といえば聞こえはいいのですが、
    他前衛からすると、そういうナ盾を成立させるような戦いは正直楽しくないのだと思います。

    ナイトが出番を獲得するためにとりあえず敵の範囲攻撃バンバンくるようにしとけばいいか、
    ともし開発さんは安易に思っているのであれば、おそらくその戦闘は楽しいのはナイトだけ
    というモノにしか成りかねませんので、恐らく流行りません。

    いくら装備を詰めていこうが敵対心を増やそうが、向いたターゲットを継続させる能力が
    低いので、リキャストの長い意味不明な使い勝手の悪いアビをいくつ増やされてもマクロの
    スペース確保に困るだけです。

    ナイトがベーシックな部分の性能ですでにFF11の中では時代遅れだと言う事を
    開発さんにはご理解いただきたく思います。
    (ジョブイメージと性能と存在意義が現仕様に対して薄い)

    一部の超級装備を揃えて、他ジョブが範囲一発で吹き飛ぶ戦闘に2~3枠程の居場所がある
    ナイトはそういうジョブです。 とかいうご説明をアナウンスでもしていただければ、
    敷居が高い、新規プレイヤーがとっつきにくいジョブなのだな。と、納得することにします。

    それが開発さんの思惑通りなのであれば、ですが。
    (10)
    Last edited by Ippaiattena; 09-19-2011 at 08:49 AM.

  5. #245
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    ちょっとスレ違いな気がしないでもないですが、他により最適と想われるスレも無く、新たにスレを立てる程の事でも無いので、ちょっとお邪魔します…

    ナイトはシェルVをレベル幾つになったら使える様に設定されるんでしょう?
    (7)

  6. #246
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    現状、PTメンが全力出し始めると、誰一人守れません。
    アルマス持っていますが、アタッカーさん達との与ダメヘイトのケタが違いすぎます。
    シーフさんに協力してもらっても、焼け石に水です。
    オハン作ったとしても、最後まで生き残るのが自分になるだけで、状況が変わるとも思えません。
    ナイトがこんな状態でいいんですか?開発さん。
    何とかしてPTメンを守らせてください!!(涙)

    アライアンスが壊滅した後、トワイライトのオートリレイズで一人立ち上がり、
    ポツリとつぶやく私
    「また誰も守れなかった・・・」
    (15)
    Last edited by Windbell; 09-28-2011 at 05:28 PM. Reason: ちょっと誤字を修正

  7. 11-04-2011 05:04 PM

  8. #247
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    方向性が真逆なので得意不得意があるのはしょうがないとは思いますが
    パリセードとリアクト時に盾発動したら追加無効なんかは普通にあってもいいですよねえ
    できれば敵の得TP減も

    あと最近は学者スレでケアル5開放云々ありますがサポでケアル4使えちゃうことですしナにも独自性が欲しいところです
    ケアルはもちろん白が一番の使い手ですがナも違う意味で一番の使い手のはず
    で、ありきたりですがケアル限定のファストキャストがあったらいいかなと
    これはVWで装備でHP減らして自己ケアルでヘイト稼ぎやってる人多いと思いますが
    もう白赤さんががんばり過ぎちゃうせいでつぶされることもしばしば
    そのくらい今のナと赤白でケアルの詠唱速度に差がありすぎます
    ですのでできれば暗黒騎士の暗黒魔法版FCとナのケアル版FCは是非ともお願いしたいところです
    (3)

  9. #248
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    ナイトだとむしろ神聖魔法FCのが似合っている。けど現状ファストキャスト、ファストリキャストつけてまで使いたい魔法なんぞフラッシュ以外無し。
    自分としては弱体、強化、回復関連の神聖魔法の充実の先で神聖魔法FCは欲しいけど。

    まあ前線で求められてるものは前線に出てる人にしかわからんだろうから自分は何も言えないけど。
    (0)

  10. #249
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    ジョブ別スレッドをざっと見回して、開発からのレスの数を見てみたんですけど
    一回こっきりってナイトだけなんですね。
    レスの数に意味は無いのかもしれませんが その事実だけで悲しくなりました・・・。
    もう開発さんはナイトの調整を諦めているのかな。
    現役ナイトが幾ら声を上げても全然届かないしね。
    最近じゃログインする意欲すら湧かなくなって来ました。
    ナイトが好き。でもこのままLv99になったとしても、一体何が出来るのだろう。

    ナイトがタンクジョブとして活躍する事を望むのは、そんなにも贅沢な事なのですか・・・?
    (7)

  11. #250
    Player Yanbaru-Asura's Avatar
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    オハンがあれば大体の場面で盾として活動できるんだから、装備があれば活躍できるジョブよりどれだけいい装備を集めても際立った活躍のできないジョブのほうが優先順位が上ってことじゃないの。まあオハン作らない、作る気のない人は努力を怠ってるって見てるんでしょう。

    それはともかく、ホーリーIIはナイトにとってどんな使い勝手になるんだろうね。神聖の印でのダメージボーナス+ヘイトボーナスがうまく組み合わされば技の一つになるかもしれないしね。
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