調整要望
その1:盾で防いだ時の与TPを0にしてほしい(可能なら敵の現TPを減らすなんてのも
その2:盾の性能差が半端ないので少しでもいいので何とかしてほしい
その3:累積ヘイト=与ダメに近い状態になっている現状をどう考えているのか(要望じゃないね;
調整要望
その1:盾で防いだ時の与TPを0にしてほしい(可能なら敵の現TPを減らすなんてのも
その2:盾の性能差が半端ないので少しでもいいので何とかしてほしい
その3:累積ヘイト=与ダメに近い状態になっている現状をどう考えているのか(要望じゃないね;
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ケアルヘイト上昇の特性が欲しいです。
先日追加されたケアルヘイトを緩和する特性の対となるような感じで。
専用の高ヘイトケアルもあればありがたいのですがこちらはあまり期待できそうにないので…
タゲ取り手段はサポである程度調整可能なことや、PT、アライアンス全体で敵対心を意識した戦闘をするべきであると思っているので現状でもいいとは思います。
もちろんあれば便利なのですが、開発さん的にヘイトリスクの調整を重視している節があるので期待はしていません。
ナイトが重用される場面ではアビセアのように単調にNOUKINひゃっほいで終わるようなぬるい戦闘ではなく、敵対心などに気を使った駆け引きができる緊張感のある戦闘でありそれが面白いと思っています。
もちろん敵対心を上昇する手段を増やしより選択肢を増やすことは歓迎ですが、○○○というアビ、装備がさえあれば勝てるというな調整はしてほしくありません。
まとまりのない文章で申し訳ないです。
例え ヒャッホイ自滅のアタッカーがいたとしても、PTの誰一人死なせないってのがナイトをやっている方のプライドなのではないかと思います。
でも実際は、前衛アタッカーのダメージのインフレにタゲ取り手段が不足し、何のためにPTにいるのかわからなくなってしまっているのではないでしょうか?
いくらオハン イージスを持っていようともタゲを取れないんではどうしようもないんですから・・・
敵対心が大きく上がるアートマの追加 一瞬で敵対心を上げることができるアビの追加など アタッカーヒャッホイの昨今であれば、防御ヒャッホイもさせてあげてもいいのではないかと思います。
やっぱりナイトは重厚な鎧を着て小細工なしに、ガッチリ敵の攻撃を受け止める。
こうあって欲しいと思います。
ども。#14でグチっていた内藤です(笑)。
たしかにオレ、タゲとれねえと嘆いているわけですが、でもアタッカーには全力で削ってほしいと
思っているんですよね。だって、アタッカーじゃないですかw
ガシガシ削ってもらうのが仕事ですし、もし自分がその立場ならば、持てる力を出し切って
敵を沈めたいと普通に思います。
アタッカーに手加減してもらうとか、弱体をしてもらうことによって、ナイトである自分が
ようやく活躍できるというような調整をして欲しいわけではないのです。
強いアタッカーがいるのならば、そのアタッカーをちゃんと守れるだけの能力を
普通に持たせて欲しいだけなんですよね。それが今のナイトには全くといっていいほどない。
タゲ取り能力にしても、かばうにしても、どうにも中途半端なところで調整が止められている
感じがしてならない。
もっと思い切った調整をお願いしたいところです。
具体的なことについては、もうみなさんがいろいろ提案されていますし、ぜひとも
開発のみなさんに検討していただきたいと思います。
盾を活かす意味で、次のような調整もあると忍者とも棲み分けが出来、ナイトらしくて楽しくなるかも。
・盾発動で敵対心大幅アップ
リアクト or 神聖の印中は効果倍増
敵の心中としては「面倒くせーなコノヤロー!」ってな具合にフラストレーション溜まってそう
あと、アンデッド系への優位性を上げると、よりジョブコンセプトにマッチすると考えます。
現状では謳い文句のようには実感が持てないので。。。
その昔、まだ同じアバターが皆無だった頃に、PTリーダーに言われた一言
「そのメット(ヘルメットの意)変わってますねw」。。。確かに羊の角っぽい
まずは現状の盾の大幅な見直しが必要だと思いますね。
イージス強化によりオハンとの差が縮まったかのように見えますが、実際は通常攻撃をしてくる敵が圧倒的に多いため、全然縮まっておりません。
実際イージスを装備していても2~3匹以上の敵に囲まれると、たとえ正面立ちでもケアルIVの詠唱中断は高確率で起きます。
つまりオハンを所持していないナイトは盾としての機能を果たせないでいるままです。
自己ケアルとPTへのケアルが一般的なヘイトの稼ぎ方だと思うのですが、複数の敵がいるとオハン持ち以外は無理です。
上記のアビを追加したところで、他の方も言われている通り火力アタッカーからタゲを取れないという現状、そしてオハンの盾発動率の高さ、これを踏まえるとアビを追加したところでオハンを持っていないナイトがいるPTでは後衛の負担が更に増すだけです。・ コンセプト
敵対心の維持とパーティを護る能力に秀でたジョブ
敵対心の維持能力を上げ、安定した戦闘を行いやすいようにすることと、一時的にでも敵の範囲攻撃などからパーティを守れるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
・ ジョブ調整例
・ パーティメンバーに1回だけ被物理ダメージカットの効果を付与するアビリティの追加
・ 一定時間、敵対心が減少しなくなるアビリティの追加
防御力の数値も意味していないですし、被ダメージがインフレ化しているのでタゲを取ったところでナイトは邪魔な存在です。
少なくとも
・リアクトの効果時間延長またはリキャスト減少
・イージスを含めた他盾の盾発動率を現状の3割増しくらいにする
・サポ戦士以外のサポートジョブでも挑発と同じくらいのリキャストでヘイトを稼げるアビ追加(サポートジョブ選択肢を増やせるようにする)
・シーフのコラボレーターやアカンプリスのようなPTの敵対心を吸収するアビ追加(シーフの存在感が薄くなってしまうためリキャストは長くていいと思う)
・予ダメージがインフレ化しているためロイエのダメージ上限を上げる
・防御力の意味合いを持たせる(防御力アップの食事をしてもほとんど変わらない・・・)
上記のうちのいくつかは実装して頂きたいですね。
盾発動での敵対心アップは、故意に敵対心を上げたくない場合もありますのでアビでの追加が好ましいと思います。
例えばナ盾2人でタゲ回しをしていた場合、片方がオハン、もう片方が普通盾を持っていたらオハンナイトからタゲが奪えなくなります。
ヴァナ・ディールの世界設定が争いごとのある世界なのですから、せめてフォーラムやプレイヤー間の争いごとはない世界にしよう(*'-')Love&Peace
「すべてを守りたい気持ちはわかるけど、なんでも守れるとでも思ってるの? あんた何様のつもり!?」
「人はね、助かりたいと思ってるやつしか、助けてあげられないんだよ」
たしかどこかの漫画か小説にあったセリフ。微妙に言い方は違うかもだけどニュアンスはあってるとおもう。
賛否両論あるだろうけど、こんな気持ちです。
サバ統合時に入力ミスったのよね。もう慣れたケド。
ちょっと違うかな。
何でも守りたいとか、そういうんじゃなくて、最低限守ってあげたい部分でも
いまのナイトは守ってあげることができない感じ。
たしかにケアルを飛ばして少しでも延命させてあげることはできますよ。
でも、かばうにしても、同じPTじゃなければかばえないとかですと、
ケアル程度の補助ではアタッカーがジリジリ死んでいくのを見ているだけしか
できないんですよね。
結局、死にそうになっているアタッカーに後衛がケアルシャワーして
今度は後衛がボコられる。もう、タゲふらふらでカオスですね。
ヘイトリセットの敵も増えてきたことですし、ますますナイトのタゲ取り能力を
何とかしてくれないと、どうにも安定した戦闘など期待できないです。
アタッカーもそれなりに自己防衛ができるようになってます。
蝉で回避したりするのもそうですし、昔より簡単に沈むことはないでしょうが、それでも
ほんの数秒攻撃をかわすだけで、あとはスポンジのように食らっていきます。
この「ほんの数秒」のあいだにナイトが何とかタゲを取り返すくらいの能力があれば
ここまで残念なことにならないかと思うのです。
何が何でもずっとタゲを取り続けたいのではなく、アタッカーにタゲが向いても
ちゃんと取り返せることができる能力、それをいま必要としているんです。
って、結構昔からあるナイトの悩みそのものですよねぇ、これ(>_<)
いまだに同じようなことを要望しているって、どんだけ調整ヘタなんだろうと
つい言いたくなっちゃうw
ということなのでナイト
コンセプト
敵対心の維持とパーティを護る能力に秀でたジョブ
敵対心の維持能力を上げ、安定した戦闘を行いやすいようにすることと、一時的にでも敵の範囲攻撃などからパーティを守れるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
ジョブ調整例
パーティメンバーに1回だけ被物理ダメージカットの効果を付与するアビリティの追加
一定時間、敵対心が減少しなくなるアビリティの追加
ナイトがPTにいる利点を追加するなら
ジョブ特性として「PTメンバーの敵対心を一部吸収」というのを追加したらよいのではないかと・・・
人数割で敵対心を吸収するということで
1人当たり 2人PTなら1/2、6人PTなら1/6程度 敵対心を稼いだメンバーから吸収する
つまりPTメンバー全員が全力を出せば出すほど
ナイトに敵対心が集まっていくと言う風なイメージです
「ポジティブな発想」と「笑える突っ込み」は好きです
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