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  1. #1
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    ジョブ調整コンセプト:忍者

    【忍者】
    ・コンセプト
    アビリティと忍術を活用し、状況に応じて攻守を担えるジョブ。
    回避能力に長けた盾役として、またターゲットを取っていない時は、物理攻撃や遁術によるサブアタッカーの役割を担えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

    ・ジョブ調整例
     ・敵の技とオートアタックを受け流すことのできるアビリティの追加
     ・自身のストアTPを上げる忍術の追加


    ジョブ調整コンセプトが公開されたので新たに立てました(・_
    (2)

  2. #2
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    既に別スレでも語られていますが、個人的な希望なども合わせて。

    【通常攻撃】
    ・「片手刀」をA+に
    ・時々上位クリティカル(3倍撃+?)
    ・手裏剣の活用方法

    【遁術】
    ・「二重」の効果が弱体遁術にも適用されるよう調整
    ・参系遁術の非メリポ化(現メリポ部分は効果アップなどに?)
    ・メインジョブ時の空蝉性能アップ(紙兵を複数消費しつつ範囲攻撃軽減等?)
    ・遁術を範囲化するアビリティ
    ・上位弱体遁術解放

    【その他】
    ・忍具:木人の入手改善
    ・忍具:猪鹿蝶札の合成レシピ解放
    ・手裏剣の入手改善
    ・「陰忍」「陽忍」の減衰廃止+効果時間延長(ソラスミゼリ的な使い方に)


    ジョブ調整例の新アビリティは、「かまえる」の受け流し版みたいなものでしょうか。
    空蝉で回避出来ず、身替の術も発動しない攻撃が対象、ってことかな?
    (6)
    Last edited by Zapitan; 07-16-2011 at 08:43 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Zapitan View Post
    ジョブ調整例の新アビリティは、「かまえる」の受け流し版みたいなものでしょうか。
    空蝉で回避出来ず、身替の術も発動しない攻撃が対象、ってことかな?
    忍者版「絶対カウンター」みたいなものかと想像してました。絶対受け流しw
    (2)

  4. #4
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    【弐系忍術開放】
    呪縛の術:弐
    毒盛の術:弐
    物見の術:弐

    【参系忍術開放】
    暗闇の術:参
    捕縄の術:参
    呪縛の術:参
    毒盛の術:参
    遁甲の術:参
    物見の術:参

    【上位壱系忍術の詠唱時間短縮】

    下2つは無理としても、弐系弱体術の開放はお願いしたいところ。
    だめなのなら、なぜだめなのか理由を聞かせて欲しいです。
    (15)

  5. #5
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    呪縛の術:弐を忍者系の敵が唱えてくるのを見るたび「いいなぁー」と思ってしまいます
    是非PC側にも開放してほしいですね
    (7)

  6. #6
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    弱体弍系の開放は大賛成です。
    それと壱でもいいので静寂の術(サイレス)とかそろそろ
    出てきても面白いかなと思います。
    どんな敵にでもあっさり入ってしまうと忍者が強くなりすぎてしまうので
    バランスが難しいかもしれませんが....
    忍術スキルの高さとアビリティ二重との組み合わせで入りやすくなる
    とかもいいかなぁと。
    (1)

  7. 07-18-2011 07:49 PM

  8. #7
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    実装して欲しい調整については殆ど書かれて居るので、個人的に一つ。
    出来れば「物理回避率アップ」のジョブ特性をつけて貰いたいかなと。
    この特性が無い為、回避スキルAなのに、回避スキルが忍者より低い
    踊り子やカラクリ士より、素の回避能力が下になってしまっていますし・・・。

    回避装備(真雪加など)と陽忍によって、十分避ける事は出来るから
    これ以上の強化はちょっと厳しいかなとは思っていますが一応。
    (5)
    Last edited by kittin; 07-18-2011 at 11:23 PM.

  9. #8
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    開発の皆様にお願いです。

    物理攻撃や遁術によるサブアタッカーの役割を担えるようなアビリティなどの追加/調整とありますが、
    現状NM戦で「遁術」を使ってサブアタッカーの役割を担うのは不可能です。

    元々、遁術は魔法D値が134しかなく、これはファイア2と同等レベルの低さです。
    基本D値を増やすには敵とのINT差によるD値アップで基本となるD値を上げるしかありません。
    従って少しINTの高い敵が来るとほぼダメージを与えることが出来なくなってしまいます。
    よって、現状遁術で攻撃するよりも、近接攻撃した方がよっぽど良いので誰も実践で遁術を使いません。

    せめて、銭投げが必要な遁術回しをする際は、
    オートアタックでの削りに迫るダメージを遁術で与えられるよう調整願います。
    例えば、参系遁術のD値アップ、習得の非メリポ化、メリポ強化を基本D値の上昇に変更する、
    二重の効果を次の1発で消えるのではなくて、1分間持続の特性にする事などの強化をお願いします。
    (4)

  10. #9
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    MP消費型の魔法と比較して強過ぎないように、という前提が揺るがないなら、例えばジャ系魔法のような特性を付与するとか、使い方を工夫すれば他の魔法や通常攻撃に比肩しうる程度には調整して欲しいですね。
    (0)

  11. #10
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    そもそもサブ盾・サブアタッカースタイルが
    ユーザー間では過去の戦法(有効な場面が少ない)ってことを、
    開発の方々がどの程度把握しているのか疑問が生じます。
    忍者をそういう方向に持って行きたい(あるいはそこに持っていくしかない)というのは、
    当該ジョブをやっていればヒシヒシと感じる部分ですが、
    それをそのまま「これがコンセプト」にされても困りものです。

    この間、ヴォイドウォッチに忍を出していて
    「ナイトさんが戦闘不能になったら、忍さん復帰まで持ちこたえてね^^」と言われる事があったのですが、
    あのジョブがメインで盾役をするような敵を、代用サブ盾なんて不可能ですよね……。

    結局のところ、忍者が盾出来るのは格下のモンスターか、
    アビセアのような大味コンテンツなわけで、
    アビセアで人気ジョブなのも、ほとんどは弱点突くジョブとして有利だから。
    状況に応じて攻守を担えるというより、盾出来る状況なら盾が出来るだけ。
    盾が出来ないような状況だと、アタッカーも出来ないのはどうにかならないんですかね?
    現状だと攻守スタイルスイッチなら、踊り子のが全然楽です。(あっちは攻守支援の3スタイルスイッチですけど)

    「受け流すアビリティ」というのは、踊り子の扇の舞くらい有用な盾アビなのでしょうか。
    攻撃を受け流すアビがメテオも跳ね返すとかなら別ですけど、
    さすがに、そんな調整じゃないですよね~?
    修正案見ても、踊り子はpartyにリゲイン効果。
    こっちはSTPアップ(自己のみ)と、被ってる上に微妙っていうのは不安を感じます。
    (10)

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