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  1. #51
    Player Redisun's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aleesu View Post
    他スレにも書いたけど

    メリポについて誰も触れてないのですが諦めてますか?

    グループ1も2も見ると遁術で戦え~みたいなメリポになってるんですが・・・これで納得ですか?

    不満たっぷりですねぇ・・・
    黒魔道士や赤魔道士や召喚士か!?と思ってしまうような内容ですね。
    それならそれで術の効果が伴えばいいのですが弱体も遁術も上記ジョブの存在を理由に抑えられている始末。
    魔法系は本家に任せてという方針であればカテ1は回避やクリ特性でいいはずです。
    カテ2も効果を考えるとスクロールで問題ないですし単に他に思いつかなかっただけに見えますね。
    今後来るであろうカテ3を見越した時に
    赤魔道士のカテ2の様な上位弱体忍術選びなさいというのだけは絶対やめて欲しいですね。

    このメリポ内容に満足している忍者はいないと思いますが
    書き込みや議論が少ないのは開発のいい加減さが滲み出ている内容に諦めの境地だからだと思います。
    (2)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by Aleesu View Post
    他スレにも書いたけど

    メリポについて誰も触れてないのですが諦めてますか?

    グループ1も2も見ると遁術で戦え~みたいなメリポになってるんですが・・・これで納得ですか?
    魔法アタッカーとは違うので、ジョブ特性を伸ばすメリポカテゴリを埋めるほど入れられるのは納得いかないですね
    選択肢の1つとして「遁術効果アップ」等でまとめてくれた方がいいです
    (5)

  3. #53
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    今までフォーラムはなかったので開発側でユーザーの動向なんて知らずに一方通行だったわけです

    すこしでもユーザーが何を思ってるから分かってもらえてれば幸いかと思い書きました

    今後L95~99とレベル上がっていく訳ですからメリポ内容のリニューアルを改めて希望します。
    (2)

  4. #54
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    開発さんからの返答が来たことで、過疎スレにも若干活気が出てきたかな?

    私もちょっとだけメリポに触れたレスをしましたが
    まずヴォイドウォッチで弱点をつくのに、メリポの振り方が左右される問題。
    何に振るか、振るものがあるか以前の話なので、
    ここはメリポ項目の改修関係なしに改善して欲しいですね。

    で、項目の修正案の話ですが、グループ1から。
    モクシャは特性を伸ばすことですし、各属性の遁術効果アップ自体もいいと思います。
    でも、忍者の遁術は属性防御ダウンが特徴なので、遁術回しが基本。
    振り分けて効果差が出ることそのものが、遁術の設計と不整合です。
    これは私も遁術効果アップで一つにまとめてもらいたいです
    そして空いたグループ1の項目には、陽忍と陰忍の性能アップでも。
    他ジョブと照らし合わせて、そんな強力なものは望めないと思うので、
    陽忍なら命中ダウン、陰忍なら回避ダウンのそれぞれの軽減程度で。
    メリポ5振りでダウン率0になればうれしいかな。
    陰忍については、メリポ関係なく、効果が発生する状況自体を見直して欲しいところですが。
    (敵にターゲッティングされてない状況ならば、効果発動くらいでいいのでは?)

    次にグループ2
    忍具の知識については、特に言うこともないとして、参系の遁術。
    これは得意属性の遁術を伸ばせる仕様のままでもいいと思うのですが、
    (参は弐とちがって、全種使う前提設計じゃないですし)
    だとしたら術の特性や弐との威力差を、もっと明確にしてほしいですね。
    現状だと、[SIZE="5"]「そのまま追加実装すればいいのに、他にあげるものが思いつかないからメリポ魔法として入れただけの忍術」[/SIZE]ですから。
    敵が使う弱体忍術弐系の一部なんて、PCには存在無視されてるというのに……。
    忍には強力な弱体を追加したくないというのなら、敵からも削除して欲しいくらいです。
    若干話が逸れましたが、そういったことを改修した上で、
    前述した「ヴォイドウォッチでの弱点」の問題もクリアして、自由にメリポを振らせてください

    で、最後に……散華
    これは性能を、1から設定し直して欲しいところ。
    現状の散華では、ヴォイドウォッチの弱点の件もあって、振るだけ項目の無駄です。
    まず使用リキャストは最長でも5分。メリポを振ることで、飛命+飛攻+などがつくように。
    分身枚数+1のヒット数変動はそのままでもいいですが、分身が消えるのはカンベン願いたい
    盾時の攻撃性能を上げたくなかったのかもしれませんが、
    75時代とはもうだいぶ状況も違いますし、投てきやアビ使用には硬直時間があります。
    攻撃されて分身が減っているような状況下で
    投てきによる硬直時間を発生させるなんて、そもそも命取りすぎて使えません。
    ペナルティとしても無意味だと思います。
    そして、今のままではいくらなんでも限定的すぎるので、使える状況を増やすために、
    手裏剣以外の非消費型投てき装備(ブーメランやチャクラム系)でも効果が出るようにして欲しいです

    個人的にFFの忍者の武器と言えば、手裏剣でも片手刀や二刀流でもなく円月輪なのですが、
    このゲームでは円盤をほうり投げてるだけで、なんだか悲しいでs
    これに伴って、高レベルでの攻撃用チャクラムも実装してくれれば嬉しいなー。
    (純粋に威力追求の「奥の手」としての手裏剣、近接攻撃時のプロパティや飛命+がつくチャクラムみたいに使い分けできると尚好)
    レリックかなんかに円月輪でもあれば、片手刀放り出して作ったんですけどねぇ……。


    書いてみたけど、なんか……長い割に、我ながら地味な要望だn
    (2)
    Last edited by osakana; 08-24-2011 at 09:26 AM.

  5. #55
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    開発に意思を伝えるのはいいことなのでどんどんやりましょう。
    ただ、現実味のないただのない物ねだりでは収拾がつかないのであくまでコンセプトに沿ってですね。

    過去にも出ていますが専売特許である片手刀スキルのA+への引き上げと
    回避特性の追加も合わせて要望したいところですね。
    前者は何をもってAなのか疑問ですね。
    他にAのスキルをいくつか持っているからとでも言うのでしょうかね。
    後者は二刀流が他のジョブに開放されたタイミングで追加されてもおかしくなかったはずです。
    回避盾として運用された当初は開発側も想定外などと発言していましたが
    現在は公式にその地位を認められているというのに放置のまま。
    ・スキルAだから充分回避は高い。
    ・陽忍の追加で対応している。
    ・開発お得意の回答ですがこの装備をすればこれだけ回避が上がります。
    なんて言われそうですがそんなものは他のジョブにも共通して言えることですし
    メリポ枠ですが減衰なしで更に回避を上げられるジョブもいます。
    特性含めた時点で回避の総計を上回られていればスキルAなんて何の意味もありませんからね。
    (3)

  6. #56
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    上でも言われてますが
    片手刀スキルA+
    回避特性
    Cインクリース
    陰陽の立ち位置制限撤廃
    これ位は最低必要です

    なぜそう思うかですが
    スキルについてはもはや片手ジョブの火力自体が両手ジョブ相手に調整された敵にまったく通用してない
    アビセアではクリアートマのお陰で片手武器ジョブと両手ジョブの火力差バランスはだいぶマシになってますが
    外では通用しない

    回避特性については開発側は忍を高い回避率のジョブであり盾と言ってる為
    これもアビセアでは高いステ+のお陰で回避を確保出来てますが
    ぶっちゃけ回避装備さえすればどのジョブで回避可能なのがアビセアです
    外では?格下相手に回避装備でやっと言った所です
    格上相手では通用しない
    その前に魔法・高威力範囲wsで蒸発させられますが
    これはまた別の話

    Cインクリースについては
    なぜ片手ジョブでシ踊だけなのか疑問に苦しむ所です
    一番問題なのはこれを両手ジョブでもっともバランス崩壊させてる戦士に真っ先に実装した事ですが
    これは火力が低くクリを出しやすいジョブに実装するべき特性であると認識しています

    陰陽忍については
    陽忍は最もよく使うアビでしょう
    ソロ PTで使わない人は少ないと思います
    逆に陰忍はどうでしょうか?
    使いますか?というか使えますか?
    回避を大幅に落とし敵対心も下がり敵の後ろからのみと言う制限
    ちなみに敵の正面からでもしっかりデメリットはありますメリットはひとつもありませんが
    似たようなアビに踊の扇・剣の舞がありますが
    剣の舞がワルツ使用負荷というぬるいデメリットだけです
    対して陰忍は回避大幅ダウン・敵の背後のみ
    の、二つのデメリットを抱えてます
    正直デメリットはひとつで十分
    使い難い上に微妙なアビは誰も使いません
    (3)

  7. #57
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    結局は手裏剣は強さでしか調整こないのであれば使う事は100%ないなぁ
    投てきの距離を考えると殴りにいくほうが早いし硬直ない分逃げるのも楽ですし
    範囲食らって投てきでTP貯めるとか・・・・殴る方が素直に早く貯まりますね^^

    それならもう少し手裏剣に追加効果とかの要素がないとデメリットしかないもの
    誰も使いませんよね?w
    追加効果防御ダウンとかメリポとかで手裏剣使用時○○追加~とかでもいいんだけど

    メリポにしてもなんで属性遁ってくくりにしてないで個別なんだ!と
    忍のメリポもホントどうにかしてほしいわ・・・・・

    希望案は皆書いてるのであえて書きません^^
    忍やってると思うことは一緒だよね~と(´・ω・`)
    (0)

  8. #58
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    投てきが通常物理ダメのみの攻撃手段であれば、適正距離・隔・硬直などを考えれば使わないでしょうね(苦笑)。
    そうでなくても現状投てきスロットにはステUP等有用な装備がありますし(手裏剣にそういうプロパティがつくことはないと思います…)、例え全ジョブ中ダントツのスキルAだろうと、遠隔ジョブとの兼ね合いで抑えざるを得ないのであれば、尚更だと思います。
    いっそのこと投てきは遠隔攻撃から除外して、「通常攻撃中時々投てき(*DAやTAのような)」のような扱いにしてしまうか、本来の遠隔専門ジョブの方にお譲りするとか?
    (1)

  9. #59
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    開発様の回答について気になった部分だけ抜粋しての意見などです。

    ・手裏剣について
    手裏剣は決して弱くはない武器なのですが、レベルに合った手裏剣が手に入りにくかったりコストが高かったりなどの理由からあまり使われていないため、何らかのてこ入れをしたいと考えています。

    忍者自体の調整としては、まずメリットポイントカテゴリから検討する予定です。それと並行して、入手経路の拡大や上位の手裏剣の追加などを行っていきます。
    また「手裏剣に追加効果や弱体効果を!」という要望もありましたが、忍具に加えて複数種類の手裏剣を携帯するのはかばんに優しくないため、弱体効果は忍術、ダメージは手裏剣、という住み分けのままで行く予定です。
    とりあえずは上位の手裏剣とスタック数と入手手段を増やすことでどうなるかですかね
    威力があれば使えるかもしれませんし、散華も使い勝手のいいものに調整してくれればいいなと思います。
    あともし手裏剣が使えるものになった場合、飛命装備を携帯することになるので、かばんは厳しくはなると思います
    ただこれはプレイヤーが考えればいいことだと思いますので、個人的にはかばんがどうこうで実装しないって考えじゃなくてもいいと思います。


    ・陽忍、陰忍について
    時間経過によって効果が減衰していく代わりに、アビリティ使用直後の性能は高く設定しています。
    これを長時間持続するタイプのアビリティに変更は可能ですが、減衰をなくして平均的な効果を持続させる場合は、アビリティ使用直後のような高い性能は得られなくなりますので、それも本意ではないのでは…と思っています。
    個人的には時間経過の減衰はこのままでも(もう少しメリハリあってもいい)と思いますが
    多くの忍者さんの意見をみてみると時間経過の減衰より、立ち位置の条件と命中回避ダウンについての調整を希望しているので、そちらも考えてくれるとありがたいです。
    ただ、陰忍についてはサブターゲッター時につかえるようにしたいって考えで、こうなってる仕様だと思うので
    立ち位置が現状のままなら、物理攻撃をアップさせるとか、遁術の距離を長くするとか、手裏剣の命中をあげるとか、リキャストをもっと短くするとかの調整をお願いしたいです。


    ・遁術について
    遁術は、忍術スキル/ステータスボーナス/陰忍や二重などのアビリティ/魔法攻撃力アップの装備などで威力を高めることができるので、これらを駆使すれば(特に参系の遁術については)、現在でも十分戦っていけると思っています。ただし命中率については一考の余地があるかもしれませんので、その辺りは検討してみます。
    この遁術の威力については、開発さんとプレイヤーの間でかなり溝がありそうな気がします。
    コンセプトの考えと上記の回答だと、敵のターゲットをとるのに物理(とってるときも)で、遁術はサブターゲット時に
    陰忍推奨って感じでしょうか(陰忍時も忍具の知識追加してくださいw)
    陰忍のときは遁術のキャストを短くするとかどうでしょうか、あとは上位遁術追加をしてくれればと思います



    ・弱体忍術について
    上位版の忍術を追加するならば、赤魔道士と同じようにメリットポイントとして習得する方向かと考えていますので、メリットポイントの調整を行う際に検討してみます。
    是非お願いします。あと習得方法はスクロールでもメリポでもいいので、他にも多数の忍術をついかしてほしいです。95までに1つだけ追加は寂しいです


    ・範囲攻撃について
    空蝉の術を中心として、単体攻撃に対しての高い防御能力がある分、範囲攻撃はやや苦手というところで釣り合いを取っています。
    個人的には、やや苦手じゃなくて、ちょー苦手なんですよー!!
    やや苦手っていえるように少してこ入れしてほしいです(HPあげるとか・・)


    新しい忍術で、バ系の忍術なんてどうでしょうか?火遁の鎧の術:壱とか雷遁の鎧の術:壱とか
    (スパイク系の敵にはどうしても手数あると辛いんですよね・・w)
    (1)

  10. #60
    Player Zapitan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    遁術は、忍術スキル/ステータスボーナス/陰忍や二重などのアビリティ/魔法攻撃力アップの装備などで威力を高めることができるので、これらを駆使すれば(特に参系の遁術については)、現在でも十分戦っていけると思っています。ただし命中率については一考の余地があるかもしれませんので、その辺りは検討してみます。
    そういえばこの部分ですが、忍者が装備できる魔攻・魔命装備って基本ALL jobsのもので、そんなに選択肢もないし、高性能なものはないんですよねー。
    (0)

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